Consejos para la creación de ciudades en WoD – Parte 1

Hacer una ciudad desde cero para tus historias es una tarea que puede requerir desde varios días hasta semanas enteras. Todo depende de la profundidad con la que quieras representar el entorno y lo ambicioso que seas. Desde luego, en juegos como Vampiro la ciudad es en sí un ser vivo más, un personaje con sus características, detalles, trasfondo, virtudes y defectos. A la hora de extenderse en el desarrollo de la ciudad no es recomendable crear un compendio de 200 páginas porque, ante todo, no es práctico. Por experiencia propia (todo este documento se basa en ella) lo mejor es ir paso por paso: A continuación tienes algunos consejos en los que puedes apoyarte en tu proceso creativo: Decidir Doy por sentado que hay una ciudad que te puede gustar más o menos para llevar a cabo tu historia en ella. Puede que sea tu ciudad natal, la que…

Continuar Leyendo…

Artefactos Sagrados – Segunda Parte

A continuación, se muestran algunos ejemplos de artefactos con sus respectivos milagros. La falange de Sofia Fe Verdadera • Incluso de niña, Sofía veía cosas que otra gente no podía ver. Hombres en pieles de lobo, gente con pezuñas hendidas, monstruos deseosos de sangre: todo esto se revelaba ante Sofía. Conforme crecía, en su rostro se dibujaba el miedo perpetuo que sentía. Un demonio comenzó a visitarla cada noche. Acechaba a los pies de su cama y susurraba las sucias blasfemias que deseaba infligir a Sofia. Su único consuelo eran las visitas del ángel que igualmente la visitaba durante las horas oscuras, permaneciendo en el cabecero de su cama y enseñando a Sofía las debilidades del demonio. Sofía nunca supo que tanto el demonio como el ángel eran el mismo vampiro que estaba sucumbiendo lentamente a la Bestia y se aferraba a Sofía como ancla de su Humanidad. Cuando la…

Continuar Leyendo…

Entrevista – Juarez By Night

En esta oportunidad les dejo esta breve entrevista que le realice a nuestros hermanos de Juarez By Night, este excelente podcast de Vampiro La Mascarada en español, si leistes bien en español!!!!. La verdad estos chicos vienen haciendo un trabajo excelente y de primera calidad, con información muy util y grandes desarrollos de este juego que tanto nos apaciona, es por eso que quiero compartir con uds su podcast en las distintas plataformas. SPOTIFY -> https://open.spotify.com/show/4yIVhNJnCTalkOuRFEwTUx?si=7rEPdM0MTGqWeNWZBuV6nA PODBEAN -> https://juarezbynight.podbean.com/ DISCORD -> https://discord.gg/k39sEzA Recuerden que pueden contactarLos con comentarios, sugerencias y preguntas a juarez.by.night@gmail.com y seguirLos en https://www.instagram.com/juarez.by.night/ y en https://www.facebook.com/juarez.by.night/ para conocer más de Juárez by Night y noticias sobre Vampiro la Mascarada. 1) ¿Qué es Juarez By Night? y ¿Porque no México By Night? Juarez by Night es un proyecto multimedia en el que hablamos principalmente de Vampiro la Mascarada y todo lo que tenga que ver con el Mundo de Tinieblas….

Continuar Leyendo…

Taumaturgia Hacktivista

El último y quizá más importante desarrollo en la Magia de Sangre Anarquista llegó con el amanecer del nuevo milenio. En las primeras noches del siglo xxi, una coterie de Tremere que operaba desde la ciudad de Washington lideró colectivamente el desarrollo, entonces reciente, de la Senda de la Tecnomancia mientras crecía su irritación bajo el desdén de unos superiores que preferían formas más “respetables” de Taumaturgia. Dejaron estupefacta a la Camarilla cuando se pasaron en masa a los Estados Anarquistas de Los Ángeles. Y lo que era aún más enervante para los Tremere, estos descontentos se las apañaron para robar la mayor parte de la base de datos existente sobre la Tecnomancia antes de partir. Aunque el Clan ha sido capaz de reconstruir su conocimiento sobre aquélla, para el Concilio Interior ha sido muy embarazoso reconocer que, por primera vez desde la fundación del Clan, una facción externa tenía…

Continuar Leyendo…

Hechicería Punk

De todas las escuelas de Magia de Sangre Anarquista, la Punk es la menos organizada, la peor comprendida, la menos repetible y la que menos gusta… y sus partidarios prefieren que sea así. Entre los mortales, el punk (primero como género musical y luego como subcultura al completo) se originó como un método de autoexpresión intensa y extremismo contra la clase dirigente en Europa y EE.UU. en los setenta y ochenta. Aunque los factores sociopolíticos que condujeron al nacimiento del punk son complejos, la fuerza motriz era un sentimiento generalizado de nihilismo entre muchos jóvenes de la época; se puede decir que era una respuesta razonable a una era en la que el apocalipsis nuclear parecía estar a la vuelta de la esquina. Más concretamente, la cultura punk fue una reacción al advenimiento de los gobiernos de Reagan y Thatcher, que eran percibidos por los punks como belicosos, corporativistas, ultranacionalistas…

Continuar Leyendo…

Magia de Sangre de la Nueva Era

Los mortales a menudo asocian el término “Nueva era” con pseudorreligiones californianas modernas e imágenes de hippies del musical Hair, pero cuando se aplica el término a las teorías de Magia de Sangre Anarquista, éste es más amplio y sofisticado. En general, las prácticas de la Nueva era pueden incluir cualquier sistema de autodesarrollo y autorrealización. Sin embargo, históricamente, la mejor forma de describirla es como una síntesis de espiritualidad oriental y occidental infundida con elementos de parapsicología y ciencia pop. Los eruditos mortales de los movimientos de la Nueva era afirman que su historia se remonta a los primeros herméticos como Paracelso (lo que provoca burlas de los Tremere, especialmente de aquéllos lo suficientemente antiguos como para haberlo conocido). Más recientemente han resaltado sus conexiones con los ocultistas de la era victoriana como Helena Blavatsky (fundadora del movimiento teosófico), George Gurdjieff (fundador de la filosofía de la autorrealización llamada…

Continuar Leyendo…

Hechicería de la Vieja Eskuela

Al contrario que los rígidos Tremere o los variables pero aun así autocráticos ritualistas del Sabbat, el Movimiento Anarquista parece un entorno demasiado caótico como para que las semillas de la Magia de Sangre echen raíces. Sin embargo, la magia se adapta y evoluciona y, al final, encuentra la forma de medrar. Para los taumaturgos Anarquistas, el camino no pasa ni por la conformidad ni por la obsesión apasionada. En su lugar, procede del eclecticismo, de la inherente disposición Anarquista a probar cualquier cosa con tal de que haya una posibilidad de que funcione. Durante la mayor parte de la existencia del Movimiento, la Magia de Sangre de cualquier tipo ha sido extremadamente infrecuente entre los Anarquistas. En las primeras noches de la Revuelta, un escaso número de Anarquistas Tzimisce y Assamitas enseñaron algunos principios de sus artes hereditarias a compañeros revolucionarios. Tanto la Hechicería Koldúnica como la Hechicería Assamita…

Continuar Leyendo…

Magia y Movimiento Anarquista

La Magia de Sangre es menos frecuente entre los Anarquistas que en cualquier otra facción. Para dominar incluso los elementos más simples de cualquier forma de Magia de Sangre se requieren una personalidad estudiosa rayana en lo obsesivo, el compromiso de memorizar enormes cantidades de información ocultista, un gusto por materias que la mayoría de los Anarquistas desestimarían por considerarlas “historia antigua” en el mejor de los casos y, sobre todo, más paciencia y determinación de la que se suele encontrar en una Secta que aplaude la impulsividad y la agresión. Lo que también complica las cosas es el hecho de que el estudio de la Magia de Sangre en cualquiera de sus formas es para muchos Anarquistas sinónimo de estudiar la Taumaturgia Tremere en concreto, por lo que demasiados Anarquistas la descartan instintivamente por ser “la herramienta del enemigo”. Tampoco ayuda que los Tremere Anarquistas tradicionalmente se rodeen de…

Continuar Leyendo…

Aethelwulf, Caudillo de Avalón

Gangrel de séptima generación, chiquillo de Cayo Tadio Lupo, también conocido como el Hacedor de Viudas nacido de la Roca, practicante del Camino de los Reyes. Abrazo: 516 d.C. Edad Aparente: mediados de la cuarentena Acthelwulf era un thane sajón conocido tanto por su hospitalidad con sus invitarlos como por su ferocidad en combate. Ansioso de historias de otras tierras, entretuvo a muchos viajeros y viajó él mismo siempre que pudo. Pero tuvo pocas oportunidades, pues los sajones se enfrentaron a los nativos britanos y a su caudillo Arteros. La batalla más importante de Aethelwulf también fue la última. Mientras vacía moribundo en el campo de batalla, cayó la noche, y con ella llegaron los lobos. Uno en particular escogió como presa a Aethelwulf… y le condujo a la no-vicia. Acthelwulf se levantó del campo de batalla y sació su hambre con los pocos supervivientes que quedaban. Horrorizado por lo…

Continuar Leyendo…

Feudos

Los Cainitas llaman a Inglaterra las Baronías de Avalon. Separan la tierra en feudos, muy parecidos a los condados de los mortales. El Feudo de Londres prevalece sobre el resto. Los barones de otros feudos en Gran Bretaña – e Irlanda- deben pagar un tributo en esclavos de sangre y oro al Feudo de Londres cada año. La falta de este tributo puede dar lugar a acciones violentas, abiertas o encubiertas. Si un barón rechaza pagar tributo, lo mas normal es que tampoco reciba ayuda de Londres en caso de incursiones lupinas, cazadores mortales o intereses de la Iglesia. El barón permanece en el poder, los seguidores de Mithras pueden llegar muy lejos, y a los barones recalcitrantes pueden ser depuestos. Sin embargo, en algunas ocasiones, el príncipe Mithras ha necesitado enviar guerreros para resolver las disputas. Estos guerreros, llamados sátrapas, habitan por todas las islas. Son leales a Mithras…

Continuar Leyendo…