Linea de Sangre Kiasyd – 20 Aniversario

Mi madre decía que los sueños no son reales. Pero las pesadillas sí.   Los Kiasyd no son, en absoluto, una Línea de Sangre; son vampiros malditos de forma individual que se congregan en grupos. Cuando un Cainita intenta Abrazar a un humano tocado por las hadas, ya sea por accidente o a propósito, el choque entre naturalezas distintas normalmente mata a la pobre criatura. En los raros casos en que esto no sucede, la Vitae borra todos los Poderes y recuerdos relacionados con las hadas que el nuevo Retoño pudiera haber poseído antes y lo convierte en un Kiasyd. Los Kiasyd son seres apesadumbrados que sienten que no encajan entre los Cai­nitas, incluso sin saber por qué. Señalados como diferentes y a menudo confundidos con Caitiff, normalmente el resto de Cainitas las rehuye, si no las mata directamente. Y encima, para remachar el clavo, sus Sires, horrorizados al haber…

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Linea de Sangre Hijos de Osiris – 20 Aniversario

Ra me ha escogido para traer luz a la oscuridad y curación a quienes sufren.   En el antiguo reino de Egipto vivieron dos hermanos: el faraón Osiris y su hermano menor Set. Osiris era un gobernante sabio, pero su hermano envidiaba su corona y su esposa, Isis. Tras hacer un pacto oscuro con el dios Apep, Set logró convertirse en un demonio no-vivo de gran poder para derrocar a su hermano. Con el corazón apesadumbrado, pues aún amaba a su hermano, Osiris rezó a Ra para que le otorgara el poder de librar a su tierra de este nuevo mal. Ra respondió confiriéndole dones divinos a Osiris y atándole a la vez a la oscuridad para que sirviera como representante de Ra por la noche. Cuando se enfrentaron am­bos hermanos, ni siquiera Ra pudo hacer frente al poder de Apep, y Osiris resultó derrotado, asesinado y descuar­tizado por Set,…

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Linea de Sangre Giovanni – 20 Aniversario

Si os gustaría saber qué depara el futuro, es que lo habéis entendido al revés. Debierais asir el futuro en vuestras manos y moldearlo a vuestra voluntad.   Ningún otro Clan sabe de dónde provienen. Pueden te­ner documentos, narraciones orales y conocimiento susurrado, pero no hechos. Los Jóvenes no necesitan en­frascarse en acalorados debates sobre sus orígenes. Todos los Giovani saben de dónde vienen y adónde pertenecen. Hace menos de doscientos años, el viejo Augustus cerró un trato con el diablo. Les agrada contar la historia de cómo creció durante la terrible hambruna en el cambio de milenio, cuando las madres se comían a sus propios hijos y los niños hambrientos recurrieron a las tumbas de sus padres para darse un festín con sus cuerpos putrefactos. Las cosas que vio le permitieron comprender lo que yace más allá, y las cosas que hizo le dieron la habilidad de interactuar con…

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Linea de Sangre Danava – 20 Aniversario

No importa si soy un dios o un demonio, pues la santidad sigue igualmente mis pasos.   Desde tiempos inmemoriales los Danava han establecido su hogar ancestral en la India y el peso de esos años conlleva poder. Mientras que los Cainitas occidentales afirman que los maestros del Sadhana son los lejanos descendientes de los Ventrue, los Hijos de Danu explican una historia distinta. Sus orígenes reales son tan turbios como el Ganges, y algunos de los de mayor edad afirman descender de la Sangre de quienes vivieron en la más antigua y olvidada de las ciudades que han quedado reducidas a cascotes en la India. Otros incluso asegu­ran ser descendientes directos de la diosa primigenia Danu a través de la Sangre transmitida de Sire a Chiquillo a lo largo de los siglos. Hasta los hay que mantienen ser demonios encarnados, asuras atados a la forma humana. Una segunda facción…

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Linea de Sangre Ahrimanes – 20 Aniversario

Tengo el cielo, la tierra y el mar. Puedes quedarte con tu ciudad. La historia de las Ahrimanes empieza con Ádísa, una valquiria e hija de Freyja. En sus viajes por el mundo atrajo la atención de un rey persa llamado Ahrimán. El rey le ordenó que luchara por él en su ejército, pero ella se negó a que la controlaran de ese modo. Furioso, Ahrimán envió a sus fuerzas para que la subyugaran y, pese a ser increíblemente poderosa, la valquiria no pudo hacer nada contra fuerzas tan abrumadoras. Dispuesta a no ceder ante ninguna circunstancia, seguía en pie cuando al tercer día un guerrero la mató. Cuando Freyja vino a llevarse a su hija a Fólkvangr Ádísa se negó. No guardaba rencor a ese guerrero, pues la había vencido en combate justo, pero aborrecía al rey por su arrogancia al declarar una guerra contra una única mujer. Viendo…

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Los Clanes & Lineas de Sangre

La sociedad vampírica, y los Cainitas en general, prosperan en las diferencias de poder. En la Oscura Edad Media esto se manifiesta mediante un fenómeno llamado los Altos y Bajos Clanes. En el fondo, una región o ciudad determinada establece qué Clanes están de moda y son aristocráticos, a la vez que marca los que lo son menos. Esto puede variar enormemente de una región a otra. Pese a que hay líneas comunes (tanto Ventrue como Lasombra son reconocidos como Altos Clanes en la mayor parte del mundo, y normalmente a los Nosferatu se les considera como un Bajo Clan) las normas distan de ser rígidas. A menudo, el gobernante Cainita de una región procede de un Alto Clan y los Clanes que habitualmente han mantenido una posición antagónica en la región se consideran Bajos Clanes. En algunos lugares, la línea divisoria es más dura que en otros. Por ejemplo,…

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Disciplinas Combinadas – Recopilación III

AGUDEZA DE NIKOLAI STEEN Auspex 1, Dementación 1. Este don permite al usuario ver las verdades tras una persona sin esfuerzo. Muchos Malkavian lo utilizan para obtener algo de información valiosa en sus interacciones, por lo que saben cómo obtener un compromiso mayor. Sistema: Este Poder no requiere una tirada activa. Cuando se use un Poder de Auspex o Dementación para percibir a otro personaje, tu personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para saber intuitivamente qué Trastorno y Defectos Mentales sufre el otro. Coste de Experiencia: 6.   CASTIGO DEL DESGARRÓN EN CARNE VIVA Fortaleza 1, Potencia 1. Este Poder fue desarrollado por un Ventrue germano que se hacía pasar por un Brujah. Como no era tan eficiente con Potencia como se podría esperar, tuvo que fingir dura tenacidad en sus golpes. Sus manos y armas no se detienen cuando alcanzan su objetivo, lo atraviesan por medio…

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Antagonistas: El Gobierno

Cualquier cosa que consiga un gobierno mortal en el Mun­do de Tinieblas raya en lo milagroso, dadas las influencias ejer­cidas por conspiradores, sociedades secretas y cábalas diversas demasiado numerosas como para indicarlas (y eso sin contar las innumerables facciones vampíricas a las que les gusta conside­rarse titiriteros de los titiriteros). Hasta cierto punto los esfuer­zos de todos estos conspiradores se cancelan mutuamente o tro­piezan con cosas tan mundanas como la burocracia o la avaricia. A veces se producen milagros en medio de este caos (o, como con el “reciente descubrimiento” por parte de la NSA —Agencia Nacional de Seguridad— de la amenaza vampírica, mediante un literal mecanismo del caos). Por sendas tortuosas la NSA, un brazo de información de la inteligencia de los EE.UU., consiguió unos dispositivos capaces de distinguir a los vampiros y los ghouls de los mortales. Con sorprendente velocidad y total secreto, la organización desple­gó estos “sensores…

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La Primer Ciudad

La Primer ciudad también conocida como la Ciudad de Enoch entre otros nombres, es reconocida por estudiosos Nodistas como la 1ra ciudad de la mitología cainita según el Libro de Nod. RESUMEN Lo que sabemos de la Primer Ciudad viene de una pequeña selección de fragmentos de tabletas, fragmentos de jarrones y monumentos descubiertos después de dos mil años de entierro. La Primera Ciudad fue única en su naturaleza vampírica. Allí, las dos generaciones de la Progenie de Caín, la Segunda y Tercera, crearon para sí mismos una Sociedad que adapto sus costumbres, necesidades y poderes vampíricos. La ciudad exhibió unas pocas similitudes con las ciudades modernas: La Palabra de Caín era la ley entre los vampiros, así como lo es la de un Príncipe durante el Siglo 20, por ejemplo. Las diferencias, sin embargo, sobrepasa tales motivos de familiaridad. Una diferencia recae sobre la Mascarada, o la falta de…

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Música Ambientación – ¿Por Que?

¿Porque la música y los sonidos ambiente cada día toman mas presencia en las partidas? Muchos de nosotros narramos hace algún tiempo y encontramos una respuesta muy simple. Queda muy bien y es útil para ambientar, para generar emociones y hasta para situar en un lugar a los jugadores que van a pasar quizás la próxima hora de juego ahí. Normalmente se piensa en la música de ambientación, pero llegado el momento no nos tomamos el tiempo para llevar adelante una lista que nos sea de utilidad, agarramos esa lista de reproducción vieja que teníamos y simplemente la reproducimos. Esto no quiere decir que todo el tiempo en la partida debe sonar música, desde mi perspectiva todo el tiempo sonando música puede ser contraproducente, dado que realmente surge efecto cuando esta selección y su uso debe generar en los jugadores un efecto, situar, emocionar, alterar, etc. Hoy, con la ayuda…

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