• 25 Aniversario

Pasos

¿Qué son los Pasos sino caminos con otro nombre? Actúan como senderos por los que los changelings pueden viajar al Ensueño y dentro de él. Los Pasos reflejan la naturaleza básica de un viaje. Son los senderos tomados en la Ilíada, reflexiones de investigaciones de asesinatos y misterios por parte de personajes literarios como Hércules Poirot o Lord Peter Wimsey o manifestaciones de sucesos históricos que siguen fascinando a la humanidad.

Aunque existían Pasos durante la Edad Mítica, la División mostró su verdadera importancia. La incredulidad y el estancamiento generalizados causaron daño perdurable a la infraestructura del Ensueño, dejando a viajeros perdidos en pesadillas, revelando ancestrales maldiciones sobre Pasos o incluso atrapando a hadas en caminos plagados de trampas infectadas de Banalidad. Mientras el Ensueño seguía purgando la “infección” de su plano, era sencillamente demasiado peligroso usar los pocos Pasos restantes que conectaban con el Mundo de Otoño.

El Renacimiento produjo suficiente Glamour para comenzar a estabilizar senderos y continuó acumulándose durante los siguientes siglos. Para finales del siglo XVIII, los Kithain comenzaron a construir de nuevo hogares en el Ensueño Próximo. Para mediados del siglo XIX, reaparecieron algunos Pasos del Ensueño Lejano y Profundo que llevaban a los viajeros a nuevos reinos oníricos nacidos de la Revolución Industrial y de las obras de autores como Jane Austen o Julio Verne.

El Resurgimiento hizo posible explorar de nuevo las tres capas del Ensueño. Regresaron en toda su gloria reinos y senderos largo tiempo perdidos junto con el majestuoso despliegue de Pasos Arcadianos. Changelings de todo el mundo experimentaron la reconexión de los senderos por medio del aumentado flujo de Glamour del momento. Sin embargo, debido a la Banalidad acumulada en el mundo, ningún Paso que condujese a Arcadia permaneció estable el tiempo suficiente para viajar allí.

Control de Pasos

Los estrategas militares saben que controlar los caminos es parte esencial de un plan con éxito y las hadas ejercen esta práctica en el Ensueño para proteger ambos mundos de la Anciana Tiniebla, además de prevenir golpes e impedir que oponentes locales obtengan acceso a sus dominios. Al poblar áreas dentro del Ensueño a lo largo (y al final) de los Pasos, los Kithain se aseguran el control de los mismos mientras también proporcionan a los artesanos la oportunidad de usar talleres alimentados simplemente por el hecho de existir en el mundo quimérico. Tras los ataques de hadas tenebrosas y monstruosas quimeras tras la Evanescencia, tanto la Corte Luminosa como la Oscura recalcaron a sus miembros la crucial importancia de asegurar los Pasos.

Abrir puertas

Acceder a un Paso significa localizar o crear una puerta entre mundos. Los Kithain con una profunda afinidad por el Ensueño, como los Eshu y los Sidhe Arcadianos, reciben un dado adicional en tales tiradas. Viaje Al combinar Portal de Paso (Viaje ***) y el Reino Hada (Portador de Glamour *****), es posible crear portales temporales a un Paso aleatorio en el Ensueño Próximo. Sin embargo, los jugadores pueden optar por lanzar este cantrip como una acción extendida, que requiere 5 éxitos, para determinar un tipo básico de Paso (Senda de Plata, Senda de Balor, Senda del Crepúsculo).

Desatar Viaje

Crear grietas temporales entre los mundos mediante un Desatar requiere que quien esgrime el Arte ordene al Ensueño manifestarlas. Además, de las repercusiones básicas de fracasar en un Desatar, tales percances de magia poderosa crean al menos un Portal Salvaje en alguna parte en el entorno general del conjurador. Persuadir al Ensueño requiere el uso de una puerta establecida como punto focal del Desatar. Esto permite sortear cualquier requisito que las sendas puedan tener para ser aplacadas, pero de las que el conjurador no sepa nada o no pueda cumplir. Fracasar en esta tirada tiene como resultado cambiar el destino de forma permanente, destruir la puerta o incluso abrir un portal a un reino prisión, lo que provoca el regreso de más Thallain o Tenebrosos.

Oniromancia

Las mentes dormidas conectan con el Ensueño de forma inconsciente, lo que permite que todos, salvo los humanos más banales, atisben brevemente un mundo perdido. Portal Onírico (Oniromancia ***) proporciona todas las herramientas necesarias para anclar una mente dentro del Ensueño. Los Kithain que han dominado el Reino Hada pueden sencillamente optar por evitar su viaje a través del Ensueño mediante un Paso aleatorio, añadiendo automáticamente a cualquier compañero viajero (por medio del Reino Escena). Tirar de un mortal hacia el Ensueño requiere el uso del nivel apropiado de Actor, pero independientemente de los viajeros, el proceso nunca lleva cuerpos físicos al otro lado (a menos que sean de Fantasía antes de ser el objetivo del hechizo).

Las mentes mortales regresan a sus cuerpos tras ocho horas de sueño, durante las cuales es imposible despertarlas en el Mundo de Otoño. La muerte en el Ensueño causa que el cuerpo sufra daños cerebrales severos o pone al mortal en un coma del cual puede que nunca despierte.

Debido a la conexión con el Ensueño, las almas quiméricas se manifiestan como si hubieran entrado a través de puertas físicas. Los que tienen una naturaleza quimérica no se ven limitados a permanecer una serie de horas; en su lugar, deben marcharse a través de una puerta o alguien ha de usar un cantrip de Portal Onírico o Desatar Oniromancia. Si el cuerpo físico muere mientras el Kithain permanece en el Ensueño, se pierde automáticamente, incapaz de retornar al Mundo de Otoño. Trata a los changelings moribundos de acuerdo a las reglas de muerte quimérica, ya que sus cuerpos mortales permanecen en el Mundo de Otoño.

Desatar Oniromancia

Cuando se comanda el Arte, la barrera entre la mente del objetivo y el Ensueño se debilita. Si está despierto, el objetivo queda inmediatamente dormido, lo que hace posible que el conjurador la Desate sobre sí mismo. Un fracaso en la tirada adelgaza el velo entre planos y da al lugar un aura de pesadilla, lo cual atrae a quimeras de pesadilla que buscan verse libres en el mundo mundano.

Persuadir requiere que el conjurador ya esté en el Ensueño. Esto crea Pasos temporales que conducen a las mentes de Soñadores concretos, donde el changeling puede comandar un Desatar o usar Portal Onírico para salir. Fracasar en la tirada crea un Paso que conecta con un lugar peligroso en el Ensueño o la mente durmiente de un hada peligrosa (un Thallain, quizás, o incluso un Dauntain) con control sobre su propio sueño. También crea un Portal Salvaje oculto (detectable con Percepción + Sagacidad a dificultad 9) en alguna parte cerca de la forma física del conjurador en el Mundo de Otoño.

Puertas establecidas

Una puerta establecida sigue conectada al mismo Paso sin importar cuántas veces se use. Cada Feudo en funcionamiento tiene al menos una, la cual conduce al Ensueño Próximo, y no es infrecuente que tales puertas existan en entornos ricos en Glamour.

Todas las puertas comparten un rasgo: requieren ciertas condiciones para abrirse. Algunos lo hacen tras oír un poema o ser golpeadas rítmicamente, otras requieren resolver complejos acertijos o sólo se abren en un momento específico del año.

En general, cuanto más profundamente en el Ensueño conduzca un Paso a sus viajeros, más complejas y esotéricas son las condiciones. Las puertas al Ensueño Próximo tienden a necesitar sólo tareas sencillas como golpear la superficie de la puerta un número concreto de veces, resolver acertijos fáciles o tocar una canción concreta de principio a fin en un instrumento. Las puertas con Pasos al Ensueño Lejano sólo se abren en momentos concretos del día, requieren que se resuelvan enigmas difíciles o abstractos, que se
respondan a dilemas filosóficos que aparecen escritos brevemente sobre la superficie o incluso el sacrificio de un Tesoro (de hasta **). Las puertas al Ensueño Profundo llevan esto un paso más allá al abrirse sólo en una fecha concreta, requerir sangre o sacrificios de quimeras conscientes o una serie de complejas tareas que han de presentarse durante el ritual.

Portales Salvajes

La sociedad Kithain teme los Portales Salvajes, ya que suelen atraer atención no deseada sobre el mundo oculto. Antaño las hadas los usaban para atraer mortales a sus dominios sin tener que esforzarse, pero hoy día la gente que desaparece abre titulares e investigaciones públicas. Es más, tales informes atraen finalmente a los Dauntain, que saben qué buscar cuando buscan objetivos.

Sólo aquéllos con visión feérica (Sagacidad) pueden detectar Portales Salvajes. A veces, los portales se presentan como turbulentos vórtices, ocultos senderos forestales o espejos. No hay forma de determinar adónde conduce un Portal Salvaje debido a su naturaleza inestable. Cada vez que alguien entra, el portal comienza a realinearse (un proceso que lleva algunos minutos) para cambiar la conexión a un nuevo Paso.

Es posible cerrar Portales Salvajes Desatando Oniromancia o Viaje para ordenar al Ensueño que los cierre. Sin embargo, esto no siempre dura, aunque incorporar el Reino Tiempo ayuda. Una forma más extrema de cerrar Portales Salvajes implica trabajar para crear Banalidad en el entorno. Al final, el alma feérica sufre tanto como el portal, lo cual suele provocar que gane Banalidad antes de completar la tarea.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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