La puntuación de Población / Rebaño de un dominio determina su población leal. Los forajidos, gentes tribales o vasallos nominales que ignoran la autoridad central (una situación común fuera del denso núcleo central de Europa) no cuentan. Gran parte de la población de una ciudad trabaja técnicamente bajo el gobierno de un señor local, pero no puede ser fácilmente explotada y, en consecuencia, escapa del conteo. A pesar de estar en sus inicios, la burguesía medieval y los gremios ejercen un desafío cada vez mayor al gobierno aristocrático.
Naturalmente, los personajes querrán concentrarse en los habitantes del dominio lo bastante hábiles o leales para ser tenidos en cuenta y explotados. Los siguientes sistemas proporcionan algunos detalles con los que empezar. Estos personajes del Narrador aparecen como añadido a vasallos completos, pero no son tan poderosos o dramáticamente importantes como para requerir un tratamiento complejo.
Ten en cuenta que estas categorías clasifican individuos en base a lo que ofrecen a quien ostenta el dominio. La diferencia entre gente mayor y menor es en gran medida un asunto de perspectiva, pero predispone contra el talento oculto en lugares humildes. Podría haber genios ocultos en el campo o criados cuyas habilidades ocultan defectos importantes.
Aliados y Criados
Los Trasfondos Aliados y Criados pueden usarse para representar el personal hábil de un dominio. En los sistemas aquí presentados, los personajes y grupos aliados pueden adquirir estos Trasfondos en múltiples ocasiones. Cada adquisición representa una cohorte de personal distinta. Los Aliados no están ligados a los gobernantes de un dominio salvo por interés propio. Podrían ser mercenarios, clérigos o personal prestado por un señor amistoso con la comprensión de que no trabajarán gratuitamente. Para obtener los servicios de Aliados, el personaje debe poseer suficientes Recursos (1 punto por punto de Mérito) u ofrecer servicios en especie. Además de sus habilidades, los Aliados conllevan Trasfondos independientes que podrían usar a cambio de tales consideraciones.
Los Criados, ligados al dominio o sus amos, no poseen Trasfondos propios (cualquiera que pudieran tener, se considera parte del dominio), pero emplearán sus talentos sin esperar recompensa. El personal posee gran variedad de Rasgos. Aplica sus características de la siguiente forma:
Trasfondos de Aliados: Los Aliados tienen acceso a puntos de Aliados +2 en Trasfondos divididos entre uno o más individuos. Ningún aliado posee más de 5 puntos en un solo Trasfondo. Escoge entre los Trasfondos enumerados en su tipo de Aliado.
Reservas de dados: Un solo Aliado o Criado posee reservas de dados de puntos de Trasfondo +4 en 3 Habilidades (incluyendo Atributos base) de la lista de su tipo. Si el Trasfondo Aliados o Criados representa a múltiples individuos, reduce estas reservas en 1 por cada persona adicional. No puede haber más de una persona por cada punto de Trasfondo. Ningún individuo concreto puede poseer una reserva de dados mayor de 10. Ejemplo: Lady Kaethe decide que su Trasfondo Aliados 4 le provea tres mercenarios. Son armígeros (ver más adelante) con Aliados 3 (su compañía de mercenarios) y Recursos 2 entre ellos. Poseen reservas de dados de Equitación, Pelea y Pelea con Armas de 6 (una base de 8 por el Trasfondo –2 por personal adicional).
Armígeros
A fuerza de riqueza o herencia, los armígeros son entrenados y autorizados a portar armas y armadura. Típicamente dividen su tiempo entre asuntos personales y la realización de diversos deberes militares y de seguridad para un señor feudal. No están tan bien entrenados como los caballeros, pero sus deberes no son tan onerosos, no es necesario detallarlos como vasallos completos.
Trasfondos de Aliados: Aliados, Criados, Recursos.
Reservas de dados (escoge tres): Alerta, Atletismo, Equitación, Intimidación, Pelea, Pelea con Armas, Tiro con Arco.
Cortesanos
Estos mercaderes, ricos plebeyos, niños desheredados y clérigos, todos ellos políticamente astutos, suelen ser adinerados y estar conectados socialmente. Ayudan a construir alianzas, extender rumores y arrancar información de lugares altos y bajos. Son consejeros, diplomáticos y espías que han acudido al personaje para beneficio mutuo.
Trasfondos de Aliados: Aliados, Contactos, Criados, Dominio (Señorío), Influencia, Rebaño (Población), Recursos.
Reservas de dados (escoge tres): Comercio, Empatía, Etiqueta, Expresión, Interpretación, Liderazgo, Política, Senescal.
Eruditos
La mayoría de eruditos europeos son técnicamente clérigos, incluso si no están interesados en votos sagrados y asuntos religiosos. Podrían haber asistido a una universidad, controlado los contenidos de libros de oscuras bibliotecas monásticas o seguir una inesperada pasión de conocimientos, sin importar sus trasfondos personales. Podrían explicar Platón o diseñar armas de asalto.
Trasfondos de Aliados: Aliados, Contactos, Criados, Influencia.
Reservas de dados (escoge tres): Academicismo, Artesanía, Comercio, Enigmas, Investigación, Leyes, Medicina, Ocultismo, Política, Senescal, Teología.
Guardabosques
Los dominios emplean guardabosques para ayudar a cazadores nobles, proteger los bosques de cazadores furtivos y actuar como exploradores en tiempos de guerra. Esta categoría podría incluir forajidos, ermitaños, nómadas y grupos que habitualmente evitan la civilización en favor de la naturaleza.
Trasfondos de Aliados: Aliados, Contactos, Criados.
Reservas de dados (escoge tres): Alerta, Artesanía, Equitación, Sabiduría Popular, Sigilo, Supervivencia, Tiro con Arco, Trato con Animales.
Las útiles masas
Entre vasallos, individuos hábiles y población sin rostro, una legión de gente realiza numerosas tareas esenciales.
Nuevo Trasfondo: Sirvientes
Tu personaje controla un séquito de sirvientes útiles (tu dominio podría poseer sirvientes sin este Trasfondo, pero no hacen más que impedir que el lugar colapse por completo y suelen demostrar deslealtad). El número exacto no importa, vienen y van según exigen los asuntos de la hacienda. Los hijos reemplazan a sus padres. Por otra parte, cuando tu personaje necesita realizar una tarea concreta o un viaje, solo un número limitado puede obedecer, para que la hacienda no quede abandonada o sufra diversas calamidades importantes. En lo que respecta al dominio, los sirvientes reducen la dificultad de las tiradas de Senescal y Liderazgo en una cantidad igual al Trasfondo. Sirvientes no necesita limitarse a un solo señorío y podría representar aldeanos, campesinos y otros que han jurado servicio al personaje.
Los sirvientes son leales, pero no esclavos, y pueden desobedecer a sus amos si se sienten amenazados u ofendidos. Un Cainita puede usar sirvientes como recipientes para su sed, pero el jugador debe adquirir la misma cantidad de puntos en Rebaño para asegurar esta discreción. Adquirir ambos Trasfondos juntos también significa que los sirvientes se reemplazan si las atenciones de tu personaje causan su muerte, pero las crueldades más extremas nunca quedarán sin respuesta. Los sirvientes que no son Rebaño se resisten a la depredación, extienden rumores y han de manejarse conforme a eso.
• Tienes algunos sirvientes para lidiar con la luz y tareas rutinarias. No pueden manejar emergencias. Algunos de ellos te asisten a tiempo parcial y trabajan en alguna otra parte para ayudar a sus familias. Puedes llamar a tres de ellos para un viaje o una tarea afanosa.
•• Tus sirvientes pueden mantener en funcionamiento un señorío o asentamiento pequeños, e incluso proveer comodidades para un reducido número de invitados. Puedes lograr que siete de ellos realicen alguna tarea inusual o viajen contigo.
••• Tus sirvientes manejan todos los aspectos de un gran señorío y al menos uno permanece a tu lado para recibir tus órdenes. Podrías reunir hasta quince para que viajen o realicen un proyecto inusual.
•••• Tus sirvientes podrían mantener en funcionamiento un gran castillo. Múltiples asistentes aguardan para anticipar tus necesidades y obedecer tus órdenes. Puedes estar seguro de que llevarte un séquito de treinta sirvientes de viaje no dejará sin atención los asuntos de tu hacienda.
••••• Una verdadera legión aguarda para asegurarse de que tu hacienda funcione. Esperan en cada habitación y para obtener algo de privacidad tendrás que decirles que se vayan. Puedes tomar contigo un séquito de sesenta sirvientes.
Tipos de sirvientes
Los sirvientes no tienen las habilidades o Trasfondos de los vasallos completos, Aliados y Criados, pero a diferencia de la población de un dominio, tienen el tiempo y la disposición de ayudar a un personaje. Suelen poseer reservas de dados de 4 en su función primaria, pero solo 2 o 3 en cualquier otra. Poseen el equipo mínimo necesario para sus trabajos.
Aunque no todos los siguientes son técnicamente sirvientes, los personajes podrían darles uso mediante el Trasfondo. Cuando estos personajes demuestran tener características excepcionales, debería reconocérseles como Criados.
Administradores: Bajo diversos títulos, uno o más mayordomos sirven como jefes de personal de la hacienda, transmitiendo las órdenes del señor. Bajo ellos, los mariscales administran caballos y armas, los chambelanes llevan las finanzas y los camareros manejan la ropa y muchas adquisiciones del hogar. Los ayudas de cámara atienden a los nobles y los pajes portan mensajes. En los grandes estados, estas posiciones pasan a ser honoríficas, se les otorgan a otros nobles y pueden terminar por convertirse en posiciones militares o políticas.
Aldeanos: Normalmente, los granjeros pobres sirven a la hacienda por la recompensa de su trabajo. La mayor parte de su tiempo, sus negocios terminan en la puerta de su señor, pero también saben mucho de la tierra y la gente común. Los trabajadores pueden venir de cabañas en el campo para excavar zanjas y realizar otras labores extenuantes o, si es necesario, se asientan cerca de la hacienda. Tal labor obligatoria se conoce como corvea.
Cazadores: El maestro de la caza (llamado veneur) supervisa la caza, quizás con la ayuda de un halconero.
Clero menor: El capellán de una hacienda técnicamente sirve a la Iglesia, pero cuando un señor le provee, su verdadera lealtad su transfiere a su benefactor. El clero suele suplementar sus ingresos con la agricultura, la producción de cerveza y otros oficios rurales, y puede incluir a barberos-cirujanos que tratan enfermedades con una mezcla de teoría poco precisa y experiencia práctica. Esta categoría también incluye ermitaños, comepecados, perdonadores y otros presuntos clérigos de incierto linaje y ortodoxia.
Guardas: Los asentamientos escogen matones locales para detener peleas y proteger comunidades, pero la guardia nocturna suelen ser ancianos, ya que solo se requiere buena vista y la habilidad de gritar si se aproxima un peligro.
Limpieza y mantenimiento: La trascocina es un lavadero que podía usarse para platos o ropa. Las doncellas los lavan y transportan. Las casas de gran tamaño podían tener instalaciones y sirvientes separados para la ropa del hogar y otros objetos. Un candelero hace jabón y velas.
Personal de cocina: El jefe de cocineros prepara comidas junto con una hueste de sirvientes especializados, incluyendo un despensero que guarda el pan y un maestresala encargado del alcohol de la hacienda.
Siervos y esclavos: Los siervos son obligados a trabajar para su señor en, virtualmente, cualquier labor requerida, pero suelen trabajar la tierra. Tienen derecho a protección y un trozo de los campos comunes para trabajar por su sustento. Si el señor vende su tierra, sus siervos van con ella, así que sirven a su nuevo amo. Esto los separa de los esclavos, quienes pueden ser vendidos y comprados individualmente y no poseen derecho alguno. La Iglesia prohíbe la esclavitud de cristianos, incluyendo los conversos, pero esta restricción se ignora ocasionalmente y no impide la esclavitud de musulmanes, como ocurre en los Estados Cruzados. En las naciones musulmanas muchos esclavos poseen derechos concedidos por sus convenciones religiosas y sociales.