El contacto con el Wyrm, ya sea mental o mediante Perdiciones o residuos tóxicos y místicos, produce en sus servidores alteraciones que a veces, aunque repugnantes, les reportan ciertos beneficios.
• Furia Homicida: el fomor tiene cinco puntos de Rabia y puede usarlos como cualquier Garou, Sin embargo, el fomor también es susceptible al frenesí.
• Garras y Colmillos: el fomor posee un armamento natural similar a ¡as garras y dientes de los Garou. Puede atacar utilizando maniobras de mordiscos o garras e inflige daño agravado.
• Inmunidad al Delirio: la mayoría de los fomori son inmunes al Delirio. La mancha del Wyrm ha borrado el Velo, junto con su humanidad. No todos los fomori tienen esta inmunidad, y su grado parece depender de la cantidad de mancha del Wyrm que se posea. Pentex inyecta en sus fomori un suero especial que destruye la parte del cerebro
susceptible al Delirio. Presupón que ningún fomor creado por Pentex será afectado por el Delirio.
• Ojos del Wyrm: los ojos del fomor son extraños y pueden dilatarse, revelando imágenes de la condenación del Wyrm. Un oponente que mire fijamente a los ojos del fomor deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o quedará helado de horror durante (cinco turnos menos valor de Astucia; mínimo, un tumo). El fomor no puede atacar él mismo a su víctima mientras usa este poder, pero sus amigos sí.
• Roce Fúngico: el interior del cuerpo del fomor ha sido sustituido por una sustancia fúngica y hedionda. El fomor puede infectar a un oponente tocándolo; la víctima deberá hacer una tirada de Resistencia (dificultad 7) o comenzará a perder un punto de todos sus Atributos Físicos, además de su Apariencia, en cada día (a medida que el hongo comienza a cubrirle lentamente). La infección sólo puede curarse por medios sobrenaturales (como un fetiche curativo o el Don de Resistir Toxina). Además, el fomor puede exudar ese moco fúngico por su cuerpo, haciendo que todos los que le ataquen en combate cuerpo a cuerpo resten dos a su Reserva de Dados a causa del hedor nauseabundo.
• Tumores Venenosos: el fomor está cubierto de tumores llenos de un pus nocivo; siempre que se ataque con una garra al fomor, el atacante quedará salpicado de pus y deberá tratar inmediatamente de absorber tres dados de daño (cinco dados, si se muerde al fomor). Si se golpea al fomor con un arma de combate cuerpo a cuerpo, el atacante deberá hacer una tirada de Destreza (dificultad 6) para evitar los chorros de pus, o si no, sufrirá el daño indicado. Las armas de fuego, por supuesto, no suponen ningún peligro.
• Voz del Wyrm: la lengua del fomor es larga y similar a una babosa y el fomor puede hablar con el propio idioma del Wyrm. Cuando este fomor entona las viles sílabas de la Letanía Siniestra, todos los que puedan oírle (salvo las criaturas del Wyrm) deberán pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o perderán la mitad de sus puntos
de Gnosis. Este poder sólo puede usarse sobre una víctima dada una vez por encuentro. La lengua también puede lamer a los oponentes en el combate cuerpo a cuerpo, infligiendo dos dados de daño.
• Mega-Atributo: el fomor suma entre tres y cinco puntos adicionales al atributo que elija el Narrador (por lo general, Fuerza), incluso aunque supere un valor de 5.
• Pasaje Umbral: el fomor camina de lado para entrar y salir de la ümbra, igual que los Garou. Mejor tirar Fuerza de Voluntad en lugar de Gnosis.
• Alhorre de Bebé: la piel del fomor consiste en una sustancia espesa y pegajosa, similar a la melaza o al pez. Quien lo ataque en una pelea termina pegado al monstruo del mismo modo que un insecto se adhiere al papel cazamoscas. El agresor no puede usar el miembro que se le haya quedado atrapado; debe tirar Fuerza contra la Resistencia + 3 del fomor si quiere escapar. Si el monstruo es alcanzado por un arma de pelea, puede
hacer una tirada de Fuerza contra la Fuerza del atacante para arrebatarle el arma, ahora atascada, de las manos.
• Boca del Wyrm: el fomor puede desencajar sus mandíbulas para engullir criaturas y objetos del tamaño de un perro normal o de un hombre bajo. Si devora un ser vivo, éste se asfixiará si no encuentra la forma de escapar y le servirá como alimento. Todas las partes no digeribles (huesos, zapatos, gafas, etc.) se excretan por la vía usual.
• Bombeador Estomacal: el fomor vomita todo lo que haya ingerido hasta hace poco envuelto en una mezcolanza de pegajosos ácidos estomacales, con un alcance de hasta 8 metros.
Cada una de las descargas regurgitadas (pocos fomori disponen de una reserva que dé para más de tres expulsiones) sólo puede cubrir a un enemigo. Si da en el blanco, el ataque provoca dos dados de daño (Destreza + Atletismo para alcanzarlo, dificultad 7), pero todas las víctimas a las que llegue deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar caer indispuestos a causa de unas terribles arcadas.
• Bramido del Wyrm; el fomor aterroriza los corazones de quienes se encuentren en las cercanías cuando emite este alarido primitivo. Tira Carisma + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad de su oponente; los afectados deben correr tan rápido y tan lejos como puedan para escapar de la criatura, durante dos turnos por cada éxito.
• Cincha: el fomor tiene sobre el abdomen una glándula especial del tamaño y la forma de un balón de fútbol. El orificio de este órgano se encuentra sobre el ombligo. El pezón hilador puede expulsar enormes cantidades de una porquería similar a la tela de araña. La cincha mide dos centímetros y medio de diámetro, aunque es transparente y difícil de ver desde cierta distancia (Percepción + Alerta, dificultad 7 para poder distinguirla). Los fomori deben aprender a usar la cincha al adquirir Tejer Telaraña como Habilidad secundaría; no obstante, los tejedores más avezados pueden sellar pasajes u objetos, capturar oponentes o abandonar por voluntad propia posiciones de importancia. La cincha tiene seis dados de absorción y tres Niveles de Salud. Es resistente y pegajosa en extremo, y su Fuerza 7 resulta muy eficaz cuando se trata de atrapar víctimas.
• Cola Azotadora: es similar a una extremidad adicional, aunque no se puede utilizar con precisión. El fomor puede atacar con ella, como si de un látigo se tratase (dificultad 8 para hacer blanco, daño Fuerza + 2, dos metros de alcance).
• Exoesqueleto: el fomor desarrolla un duro caparazón óseo que cubre todo su cuerpo. Esta calcificación suele presentar un aspecto bastante nudoso, pues se conforma de tu-
bos venosos y formas extrañas. La coloración varía, aunque por lo general es de un triste tono oxidado o de un negro aceitoso. El exoesqueleto le concede al fomor Fuerza + 3 y Resistencia + 3.
• Forma Gaseosa: el fomor puede alcanzar un estado casi gaseoso en un tiempo que va de dos a seis segundos. Debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para volverse etéreo y consumir otro punto para recuperar el estado sólido. La forma gaseosa no disipa siquiera cuando se somete a un viento fuerte y suele apestar a azufre, orín, excrementos y a otras desagradables sustancias.
• Forma plásmica: el fomor puede reducirse, en el sentido literal, a un charco de un espeso líquido de color marrón rojizo que se puede mover a su voluntad. Esta sustancia dispone del numero normal de dados de absorción del fomor, aunque es inmune a los ataques que impliquen movimiento (cuchillos, balas, puñetazos). Cambiar a cualquier otro tipo de forma requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.