Poderes Innatos

Todos los demonios poseen los siguientes poderes innatos, con independencia de cuál sea su Casa. Estas habilidades no se ven afectadas por el Tormento, y permanecerán activas en todo momento siempre y cuando el personaje disponga de al menos un punto en su reserva de Fe. Si el personaje ha agotado su reserva de Fe, aún podrá beneficiarse de estos poderes innatos si aprovecha la Fe de sus esclavos mortales.

Inmunidad al control mental

Los demonios son inmunes a cualquier tipo de control mental y al miedo inducido por medios sobrenaturales.

Inmunidad a la posesión

Por razones obvias, los caídos no pueden ser poseídos, aunque si el intento de posesión tuviera lugar cuando el personaje esté desprovisto de Fe, sería posible expulsar al demonio de su huésped mortal. En este caso, el jugador tendrá derecho a intentar resistirse a la acción con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Si la tirada falla, el demonio será expulsado del cuerpo de su huésped y deberá encontrar otra ancla de inmediato o regresar al Abismo.

Resistencia a la ilusión

A los demonios se les da especialmente bien distinguir lo real de lo ilusorio, y podrían intentar descubrir espejismos o formas sobrenaturales de ocultación sea cual sea su origen. El personaje, cuando se enfrente a una ilusión o esté en presencia de una persona u objeto oculto por medios sobrenaturales, podrá descubrir el artificio superando una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7). Si el origen de la ilusión o la ocultación fuera otro demonio, la dificultad de la tirada sería igual a la Fe o el Tormento del demonio rival, lo que sea mayor.

Resistencia al daño letal

Los demonios, en su forma apocalíptica, pueden utilizar su Resistencia para absorber daño letal.

Restañar el daño físico

Los personajes demonios pueden emplear su Fe para restañar el daño contundente o letal. Puedes gastar un punto de Fe para sanar todo el daño contundente que haya sufrido tu personaje, mientras que el daño letal se cura al ritmo de un nivel de salud por punto gastado. Deberán gastarse puntos de Fe por separado para recuperarse del daño contundente y el letal. El daño agravado no puede restañarse de este modo.

Invocaciones

El poder del nombre de un demonio es tal que invocarlo, siquiera en medio de una conversación intrascendente, basta para llamar la atención de ese espíritu, da igual la distancia que haya de por medio. Es más, el sujeto podrá intentar descubrir quién está hablando de él, dónde se encuentra e incluso qué es lo que ha dicho.

Los demonios saben siempre cuándo se mienta su Nombre Celestial o Verdadero, si bien la sensación se manifiesta de forma diferente para cada uno. Algunos experimentarán un escalofrío que les recorrerá la piel o la columna, mientras que otros sentirán un tirón invisible en la mente. Si el personaje se concentra, podrá intentar determinar quién está empleando su nombre y por qué con una tirada de Fe (dificultad 7 si se invoca el Nombre Celestial, 6 si se pronuncia el Nombre Verdadero). El grado de detalle obtenido dependerá del número de éxitos.

Un éxito: El personaje recibe una imagen mental de la persona que pronuncia su nombre.

Dos éxitos: El personaje recibe una imagen mental del orador y su entorno inmediato, incluido el individuo o individuos con los que esté hablando.

Tres éxitos o más: El personaje puede escuchar lo que dice el orador durante un turno. Si lo desea, el personaje puede seguir escuchando a hurtadillas, aunque sólo oirá la voz del individuo que invoque su nombre. Para escuchar la conversación a hurtadillas será preciso superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) en cada turno sucesivo. Si se falla la tirada, se perderá el contacto.

Esta facultad no está restringida por la distancia, ni siquiera entre los reinos físico y espiritual.

La capacidad de establecer una conexión entre distintos individuos invocando sus nombres de poder permite asimismo a los demonios comunicarse entre sí y con sus esclavos sin importar la distancia que los separe. A fin de comunicarse con otro demonio, el personaje necesitará conocer el Nombre Celestial o Verdadero del receptor, y deberá disponer al menos de un punto de Fe temporal. Se realiza una tirada de Fe (dificultad 7 si se utiliza el Nombre Celestial, 6 si se emplea el Nombre Verdadero) y, si se supera con éxito, el receptor escuchará todo lo que diga el personaje. Cuando se haya establecido esta conexión, el recipiente podrá responder si dispone al menos de un punto temporal restante en su reserva de Fe. Nótese que no es
preciso que el receptor conozca el nombre del hablante para contestar. Una vez establecido el vínculo, ambas partes podrán valerse de él. El contacto se prolongará por espacio de un solo turno. Si el hablante (o su inter-locutor) desea prolongar la conversación, deberá superar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) en cada turno sucesivo. El contacto se cortará cuando se falle la tirada.

Esta capacidad no se limita a la comunicación entre dos interlocutores. El demonio puede dirigir su mensaje a múltiples receptores sitos en distintos lugares, tantos como puntos de Fe tenga. El jugador sólo deberá superar una tirada de Fe para enviar el mensaje, y la dificultad será 7 sean cuales sean los nombres empleados para la invocación. Por lo demás, la comunicación en grupo se rige según las mismas normas antes mencionadas.

En el caso de los esclavos, la comunicación es automática. El vínculo ya existente entre mortal y demonio proporciona el enlace necesario y permite al demonio contactar con sus esclavos sin necesidad de superar tirada de Fe alguna. Del mismo modo, el demonio puede dirigirse a tantos esclavos a la vez como puntos de Fe tenga. A menos que un esclavo en concreto esté dotado con la capacidad de realizar una invocación, no obstante, no podrá establecer contacto con el demonio. En la mayoría de los casos, los esclavos sólo hablarán cuando se les dirija la palabra.

Si bien no se conoce método alguno por el que una tercera parte pudiera «pinchar» este tipo de comunicación sobrenatural, los demonios que se encuentren en las proximidades podrán detectar su uso del mismo modo que detectaría el empleo de cualquier otro poder sobrenatural. Asimismo, dado que los interlocutores deben expresarse de viva voz, siquiera en susurros, es posible que los curiosos escuchen parte de la conversación a hurtadillas.

Consciencia sobrenatural

Los caídos están inherentemente en sintonía con el tejido de la realidad, y son sensibles a energías e influencias que escapan a la consciencia de los mortales. Los jugadores podrán realizar una tirada de Percepción + Consciencia para que sus demonios obtengan una impresión de las cualidades sobrenaturales de una zona determinada. Quizá de una habitación de hospital emane una sensación de dolor y pérdida, la impronta de las emociones de los pacientes y los médicos que se esfuerzan y mueren entre sus paredes. Del mismo modo, un sótano anodino podía apestar a rituales obscenos ejecutados en él días antes. Asimismo, el demonio que esté alerta podrá presentir el empleo de energías sobrenaturales en su entorno. El tejido de la realidad se distorsiona momentáneamente cuando se utilizan ciertos poderes, y los caídos pueden percibir las alteraciones provocadas por esta fugaz interferencia. Los demonios sumamente perceptivos pueden
extraer una gran cantidad de información de estas impresiones y hacerse una idea del lugar exacto en que se produjo el suceso sobrenatural.

Los demonios pueden presentir la actividad sobrenatural dentro de un área igual a su valor de Fe en kilómetros (de modo que el caído cuya Fe valga 5 podrá presentir estas energías en un radio de cinco kilómetros). Si el personaje desea sentir las energías que estén en activo en su área, haz una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7). Si la tirada se salda con éxito, tu personaje detectará la distorsión momentánea que provoquen estas energías. Cuantos más éxitos, mayor el grado de detalle.

Un éxito: El demonio sabe que ha ocurrido (o está ocurriendo) algo en las proximidades y se hace una idea general de lo poderoso que ha sido o es el efecto.

Dos éxitos: El demonio tiene una ligera idea de la dirección en que emana la distorsión.

Tres éxitos: El demonio sabe sin lugar a dudas en qué dirección emana la distorsión y tiene una idea aproximada de la distancia.

Cuatro éxitos o más: El demonio sabe con exactitud a qué distancia y en qué dirección ha ocurrido la distorsión. Si conoce bien la zona, podrá localizar con precisión dónde tuvo o tiene lugar la acción.

Si bien el demonio puede hacerse una idea de dónde ocurre el suceso, le será imposible determinar a distancia qué tipo de poder o invocación exacta está siendo empleada. Si quiere conocer más detalles, tendrá que investigar en persona o enviar a sus agentes para que descubran lo que puedan. Aunque la consciencia sobrenatural del demonio se activa generalmente sólo cuando éste busca a sabiendas indicios de distorsión, el Narrador puede, a discreción, efectuar una tirada oculta por el personaje en caso de que esté teniendo lugar una inusitada tormenta de poder en las proximidades.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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