Poderes y Principados

En su época, iluminaban el vacío con luz estelar, daban forma a mundos con el éter primario y llevaban el aliento de Dios a cada hombre y bestia. Pese a aquello en lo que se hayan convertido tras las tinieblas del Abismo, los caídos siguen siendo avatares de la creación, manifestaciones vivientes del Gran Designio de Dios. Antes de abjurar de su pacto con Dios, los caídos y sus semejantes marcaban el límite que separaba al Creador de Su creación; cada Casa Celestial tenía la responsabilidad de interpretar una faceta distinta del designio. En cierto sentido, los ángeles eran la lente que distorsionaba sutilmente la vista del Creador e inyectaba un impulso de cambio dinámico que daba vida propia al cosmos. Este proceso de interpretación y conceptualización era el origen del poder de estos seres.

Los ángeles cogieron el Gran Designio del Cielo y definieron su potencial infinito, estableciendo la existencia de cada concepto al definir su relación con el universo. Una vez descritas estas relaciones, podían manipularse invocando su identidad o nombre. Conforme evolucionaba el universo, cada Casa acumuló una ingente cantidad de estas relaciones conceptuales. Eran los hilos que componían el tejido de la realidad, los componentes fundamentales de la realidad física. La acción de manipular estos nombres de poder se llamaba evocación, y el conjunto de evocaciones de cada Casa recibía el nombre de saber.

Llevar a cabo una evocación, ya fuera ésta grande o pequeña, era un esfuerzo conjunto del ángel y el Creador. Los Elohim proporcionaban la dirección y la voluntad necesarias para conseguir el efecto deseado, pero el poder que propulsaba la acción provenía exclusivamente de Dios. Este acuerdo, o pacto, entre los Elohim y su Creador proporcionaba el equilibrio necesario entre la libertad de los ángeles y la autoridad del Cielo que hizo posible la creación de un universo aparte de Dios.

Palabras Rotas

Cuando los caídos pensaron en rebelarse contra el Cielo, sabían que cometerían una acción horrible que, por definición, los apartaría de Dios. Sin embargo, nadie previo la magnitud de la ira divina del Creador. Dios declaró que el pacto con los caídos quedaba anulado para siempre y les negó el poder de su bendición, reduciendo así a los rebeldes a simples sombras de su antiguo yo.

La maldición de Dios dejó impotentes a los caídos, incapaces de imponer su voluntad al cosmos. Su lucha podría haber terminado en ese preciso momento de no haber sido por el torrente de fe que brotaba de la recién despertada raza humana. Aunque nacían inocentes, ajenas a los intrincados entresijos del cosmos, las almas de la humanidad resonaban con el aliento de Dios y la gente compartía gustosa esta chispa divina con sus autoproclamados salvadores. Los caídos volvieron a brillar como estrellas de fuego y los destinos del hombre y el demonio se entrelazaron para siempre.

Fe

Los personajes de Demonio se sirven de la Fe para potenciar sus evocaciones, ignorar el daño y transformar sus cuerpos físicos en potentes formas sobrenaturales. Los personajes principiantes empiezan el juego con una puntuación de Fe de 3. Este valor puede aumentar con el gasto de puntos gratuitos durante la creación del personaje y más adelante invirtiendo los puntos de experiencias que se acumulen tras cada partida. Si se agotara la reserva de Fe de un personaje, sólo podría seguir utilizando sus poderes asolando la mente y el alma de sus esclavos (consulta la página 212, en el capítulo dedicado a los Sistemas, para más detalles).

Gloria Empañada

La fe de la humanidad sustentó a los caídos durante mil años de guerra, pero la extendida creencia que imbuía a la humanidad en la antigüedad está casi olvidada en el actual Mundo de Tinieblas. El fuego ha quedado reducido a un puñado de brasas refulgentes y los demonios recién liberados deben luchar por conseguir el escaso calor que perdura. Si antes los caídos se paseaban por la tierra como espíritus radiantes, ahora tienen que anclarse en carne humana, sometidos a una situación difícil y desesperada en el mejor de los casos. Los mortales del siglo XXI carecen de espiritualidad hasta el punto de constituir recipientes inadecuados para canalizar las energías infernales. En vez de sojuzgar la identidad de su huésped o
destruirla directamente, son los conocimientos y la identidad del demonio los que se atenúan considerablemente en favor de los recuerdos y sensaciones que residan en el mortal. Por consiguiente, el grado hasta el que pueden almacenar energía Celestial los caídos es muy limitado. Del mismo modo, no obstante, la locura, el odio y el dolor inspirados por el largo encarcelamiento del demonio disminuyen igualmente, lo que proporciona al demonio cierto respiro de su prolongada angustia y le brinda la oportunidad de aprovechar al máximo su recién encontrada libertad.

Tormento

El alcance del saber acumulado del demonio le permite someter la realidad a su voluntad, pero conseguir un efecto deseado requiere intensa concentración y claridad de pensamiento. Las emociones incontroladas, sobre todo las negativas, ejercen una poderosa influencia sobre las evocaciones de los demonios, en ocasiones con resultados espeluznantes.

Los personajes de Demonio tienen un valor de Tormento que refleja hasta qué punto están consumidos por la locura y el odio engendrados tras eras de sufrimiento en el Abismo. Cuanto mayor sea la puntuación de Tormento, más monstruoso será el personaje, y conforme crezca la corrupción, alterará los efectos de las evocaciones del demonio. Cada evocación tiene un efecto normal y un efecto atormentado. Cuando el jugador lance los dados para llevar a cabo una evocación, deberá comparar sus éxitos con el Tormento permanente de su personaje. Si los éxitos superan la puntuación de Tormento de su personaje, el efecto será el deseado. Si la mayoría de los éxitos obtenidos muestran un número igual o inferior a su Tormento, se
producirá el efecto Atormentado de la evocación, quizá llegando a infligir daño cuando la intención original del personaje era sanar, por ejemplo.

Cuanto más se eleve el Tormento permanente de un personaje, más probable será que sus evocaciones arrojen un efecto negativo. Los fracasos cancelan los éxitos empezando por los de mayor valor.

Ejemplo: Magdiel quiere emplear Descomposición sobre el cuerpo de una persona afectada de cáncer. La Resistencia de Magdiel es 2 y tiene Medicina 3, de modo que lanza cinco dados, y su Tormento actual es 7. La dificultad de la tirada es estándar: 6. El jugador de Magdiel obtiene tres éxitos: un 7 y dos 9. Hay mayoría de los éxitos superiores a su valor de Tormento, de modo que la evocación surte el efecto deseado.

En cambio, si hubiera sacados dos 6 y un 8, habría tenido lugar el efecto Atormentado, descomponiéndolo todo en torno al personaje. Los demonios pueden recurrir intencionadamente al aspecto malicioso de sus evocaciones si así lo desean, por un precio: Cada vez que un demonio decida emplear el efecto atormentado de una evocación, adquirirá un punto temporal de Tormento.

Poder infernal

Pese a las limitaciones de los huéspedes mortales de los demonios, los caídos son sobrecogedores y están dotados de un amplio espectro de poderes y habilidades. Estos poderes se pueden dividir en tres categorías distintas: poderes innatos, los que poseen todos los demonios en virtud de su naturaleza Celestial y que no requiere tirada de Fe para su empleo; su forma apocalíptica (o reveladora); y su saber.

Poderes innatos

Todos los personajes de Demonio comienzan a jugar con un conjunto de poderes en común que refleja su naturaleza y su antiguo papel de agentes de la Creación. Se trata de habilidades fundamentales que se consideran activas en todo momento siempre y cuando el personaje disponga al menos de un punto en su reserva de Fe. Entre los poderes innatos se cuentan la inmunidad a la posesión y al control mental, la resistencia frente a las ilusiones y varios más.

La forma apocalíptica

Durante la Edad de la Ira, los caídos podían alterar su forma física a voluntad. Cuando se enfrentaban a la Hueste del Cielo, podían ser titanes de hierro vivos u horrores forjados en rugiente fuego. Entre los humanos, a menudo asumían el aspecto de hombres y mujeres, luminosos y terribles de contemplar, o adoptaban la forma de aquellos animales que mejor se ajustaran a sus necesidades. El Mundo de Tinieblas moderno no posee la atmósfera de Fe que permite llevar a cabo esta transformación del espíritu en carne sin esfuerzo, pero los caídos pueden recurrir a sus reservas de Fe para alterar temporalmente los cuerpos de sus huéspedes y adquirir habilidades sobrehumanas. Esta forma apocalíptica o reveladora es un reflejo de la verdadera naturaleza del demonio, y sus capacidades variarán dependiendo de cuál sea el saber principal del personaje. Cuando un personaje adopte su forma apocalíptica, los testigos mortales sufrirán los efectos de la Revelación, y sus reacciones irán del puro terror al asombro y la fascinación.

El saber primario de un personaje dicta en qué forma apocalíptica puede manifestarse. Para que tenga lugar la transformación, deberás lanzar un número de dados igual a la reserva de Fe actual de tu personaje contra una dificultad de 6, o gastar un punto de Fe para obtener un éxito automático. Si superas la tirada, la transformación de tu personaje se producirá de manera instantánea.

Cuando tu personaje manifieste su forma apocalíptica, obtendrá acceso a diversas habilidades especiales, desde el aumento de algunos rasgos a la expresión de alteraciones físicas como alas o garras. Cada forma apocalíptica proporciona ocho poderes especiales, pero sólo cuatro estarán disponibles para aquellos personajes cuyo valor de Tormento sea igual o inferior a seis. Los cuatro restantes se manifestarán cuando tu personaje pierda parre de su identidad en favor de su naturaleza demoníaca. Cuando el Tormento permanente de tu personaje llegue a siete, podrás seleccionar uno de los cuatro poderes Atormentados propios de su forma y sumarlo a su forma apocalíptica. Cuando su Tormento permanente llegue a ocho, añadirás un poder más, y así sucesivamente. Si el Tormento permanente de tu personaje se redujera más adelante, sus poderes Atormentados también se perderán al ritmo de uno por punto, en el orden inverso al que fueron adquiridos. De este modo, el último poder en haber sido añadido será el primero en descartarse cuando baje el Tormento permanente. Los personajes conservan las aptitudes especiales propias del bajo nivel de Tormento con independencia de cuál sea la puntuación de su Tormento.

Cuando se vea en peligro, el demonio podrá recurrir a su reverso oscuro y manifestar temporalmente un poder Atormentado. Esta habilidad se prolongará mientras dure la escena, y tu personaje adquirirá un punto temporal de Tormento. Por último, tu personaje no tiene por qué manifestar todas sus habilidades especiales cuando invoque su forma apocalíptica (un par de alas de águilas supondrían más un incordio que una ventaja dentro de un ascensor atestado de gente, por ejemplo). Declara qué poderes quieres que invoque tu personaje antes de hacer la tirada de Fe. Si quiere manifestar más tarde habilidades distintas o adicionales podrá hacerlo, pero será necesario que supere otra tirada. Fallar una tirada de Fe no supone penalización alguna, pero el personaje perderá un punto de Fe si los dados arrojan un fracaso.

La forma apocalíptica del personaje persistirá mientras dure la escena, aunque podrá “desactivarse” en cualquier momento anterior si así lo deseas.

Saber

El saber de una Casa Celestial consiste ni más ni menos en el conjunto de secretos del universo, evocaciones que engloban los fundamentos de la realidad y gobiernan las fuerzas que la hacen funcionar. Antes de la Caída, cada Casa tenía su propio juego específico de saberes que reflejaban sus deberes dentro de la jerarquía angélica. Estas evocaciones se consideraban el corazón de cada Casa y se protegían celosamente al estar consideradas motivo de orgullo. Más adelante, durante la Edad de la Ira, el orgullo se rindió ante el pragmatismo y fueron muchos los caídos que intercambiaron sus saberes para obtener cuanta ventaja les fuera posible frente a sus adversarios más tradicionales.

Se asume que los personajes de Demonio dominan el saber de su Casa madre, pero gran parte del mismo yace enterrado en el subconsciente de sus huéspedes y ha de ser recuperado laboriosamente. Conforme el cuerpo del huésped se acostumbra al control del demonio y es capaz de canalizar cada vez más cantidad de energía Celestial, el caído puede recuperar más de su antiguo poder.

Durante el proceso de creación de personajes, los jugadores elegirán el saber inicial de sus demonios entre las tres sendas de saberes propias de la Casa Celestial del personaje en cuestión, además de entre las dos sendas de saberes comunes con las que todos los demonios están familiarizados. Deberás asignar una de las tres sendas de saber de la Casa como saber principal de tu personaje. Estas evocaciones serán las que mejor domine tu demonio y las que más fácilmente pueda recordar. Después de seleccionar la senda de saber principal de tu personaje, dispondrás de tres puntos a repartir entre los saberes iniciales para determinar las evocaciones con las que comenzará el juego, con la restricción de que no se pueden asignar a ninguna senda de poder más puntos de los que hayas atribuido ya al saber principal de tu personaje. Más adelante podrás comprar puntos de saber adicionales mediante el gasto de puntos gratuitos. Los personajes pueden conseguir nuevos saberes, incluidos los propios de sendas ajenas a sus Casas, si gastas puntos de experiencia durante el juego.

Ejemplo: El personaje de Jim, un Azote, tiene cinco sendas de saber entre las que elegir durante el proceso de creación de personajes: los saberes de su Casa, que son el del Despertar, el del Firmamento y el de los Vientos, más las sendas de saber comunes, que son la de la Humanidad y la del Fundamento. Jim dispone de tres puntos a repartir entre estas cinco sendas posibles. Primero deberá elegir el saber principal de su personaje entre las tres sendas de su Casa. Tras pensárselo, Jim opta por el Saber del Despertar, al que dedica uno de sus tres puntos. Luego decide poner los dos puntos restantes en el Saber del Fundamento y el Saber de la Humanidad. Más adelante, mientras da los últimos toques a su personaje, compra otro punto de saber, que ahora puede añadir al Saber del Despertar, al del Firmamento o al de los Vientos. No pudría sumar este punto extra al Saber del Fundamento ni al de la Humanidad, puesto que sólo ha invertido un punto en su senda principal y no se pueden tener más puntos en una senda que en el saber principal del personaje.

El número de puntos que se atribuya a una senda de saber determinará qué evocaciones puede realizar el personaje. En el ejemplo anterior, el Azote de Jim podrá realizar las evocaciones de primer nivel  correspondientes a los saberes del Despertar, el Fundamento y la Humanidad. Si añadiera su punto extra de saber a Despertar, su personaje podría llevar a cabo evocaciones tanto de primer nivel como de segundo, y así sucesivamente.

Cada evocación te exige que hagas una tirada de Atributo + Habilidad pertinente para determinar qué efecto surte. La dificultad de la tirada suele ser 6, aunque podrá modificarse a discreción del Narrador en función de la situación. Puedes sumar a esta tirada un número de dados extras igual a la Fe permanente de tu personaje si éste recurre a sus esclavos para conseguir poder adicional (consulta la página 212, en el capítulo dedicado a los Sistemas). Del mismo modo, se pueden gastar puntos de Fe temporal para obtener éxitos automáticos en la tirada de evocación, igual que se aprovecha la Fuerza de Voluntad en las tiradas de Atributo o Habilidad. Si la tirada de evocación falla, no ocurre nada; si la tirada resulta en fracaso, no obstante, el personaje pierde un punto de Fe de su reserva actual de dados.

Dependiendo de cuál sea la evocación, la reserva de Fe de tu personaje determinará además el alcance y la duración del poder. Sólo puede ejecutarse una evocación por turno, aunque el personaje podrá tener tantas evocaciones en activo a la vez como puntos tenga en su valor de Fe permanente. Más adelante, en este mismo capítulo, se presentarán los saberes disponibles para los demonios según la Casa a la que  pertenezcan, y estas Casas se enumerarán en orden decreciente dentro de la jerarquía demoníaca.

¿Qué hay en un nombre?
Si bien los caídos pueden (y a menudo lo hacen) pronunciar palabras de poder cuando utilizan sus poderes, la evocación no es más que la mera conjunción de las sílabas apropiadas. El individuo que lleve a cabo una evocación debe comprender y visualizar por completo los conceptos que connota una palabra o un nombre a fin de aprovechar su poder. Los sonidos de estas palabras no tienen poder por si solos, su fuerza procede de las ideas y relaciones que evocan. Así, una evocación garabateada en un papel no dará a cualquier humano (ni siquiera a otro demonio) poder para mover montañas. Lo mismo puede aplicarse a la repetición mecánica de las palabras de poder que musite un demonio al invocar su saber. Las palabras son meros sonidos sin sentido en boca de los no iniciados.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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