Puntos de Experiencia

“Lo que no te mata, te hace más fuerte”. “Cada Cicatriz de Batalla, cada visión espiritual y cada plan fallido enseñan una valiosa lección”. “Los espíritus son caprichosos”. “Recela de los Señores de la Sombra”. “La plata es dolorosa”. Gracias a esas experiencias, los Garou crecen y mejoran.

Conforme avanza el tiempo, los hombres lobo adquieren nuevas habilidades o utilizan y mejoran las que ya poseen. Llegan a ser mejores, más fuertes, más astutos y a tener más talento. Esta clase de mejora viene determinada por el uso de puntos de Experiencia.

Tras cada capítulo (nuestro término para una sesión de juego), cada uno de los personajes jugadores es recompensado con cierta cantidad de puntos de Experiencia. El jugador lleva un registro de estos puntos y elige cuándo y cómo gastarlos para mejorar los Rasgos de su hoja de personaje.

Otorgar Puntos de Experiencia

Debe tenerse en cuenta el ritmo al que se conceden puntos de Experiencia. Si se dan muy pocos, los jugadores pueden sentirse frustrados por la falta de progreso visible de sus personajes. En cambio, si se dan demasiados, éstos podrían volverse más poderosos que los antagonistas establecidos en la crónica, o los jugadores podrían verse superados por la cantidad de opciones disponibles de forma repentina. A menudo, cada crónica tiene un equilibrio distinto que resulta aceptable para el grupo. Aquí ofrecemos algunas pautas, pero cada Narrador debe sentirse libre de ignorar unas y crear otras según las necesidades. Hay que experimentar con el número de puntos de Experiencia concedidos hasta encontrar la cantidad exacta que otorgue sólo la progresión necesaria para mantener las cosas interesantes.

Final de Cada Capítulo (OneShot o Capitulo o Sesión de una Crónica)

Los jugadores deberían recibir entre uno y cinco puntos después de cada capítulo (sesión de juego). Pueden utilizarse los siguientes criterios o elegir elementos que reflejen el estilo propio de la crónica.

• Un punto – Automático: Cada jugador que participe recibe un punto al término de cada capítulo.

• Un punto – Curva de aprendizaje: Pregunta a cada jugador qué ha aprendido su personaje durante el capítulo.

Si ha aprendido algo nuevo o interesante, dale un punto.

• Un punto – Concepto: Si el jugador ha hecho un buen trabajo interpretando el Concepto de su personaje, recompénsalo con un punto.

• Un punto – Interpretación: Una recompensa especial para el jugador que realizó la interpretación más brillante en esa sesión. Concede un punto al jugador más entretenido o al que más se ajustó al Concepto de su personaje (quizás de forma que expusiera al grupo o a sí mismo a más problemas).

Aunque esto está pensado como una recompensa para un único jugador, eres libre de recompensar a varios jugadores si las actuaciones de todos ellos han sido estelares.

• Un punto – Heroísmo: Si un personaje se sacrifica para ayudar a los demás; por ejemplo, colocándose delante de un miembro de la manada herido para protegerlo de un Danzante de la Espiral Negra o encargándose de tres Fomori con armas cargadas con balas de plata para que el resto de la manada pueda escapar, recompénsalo con un punto. Sin embargo, simplemente meterse en una pelea no es suficiente porque gran parte de Hombre Lobo se centra en el heroísmo. Las acciones absolutamente temerarias llevadas a cabo sólo por conseguir este premio tampoco son apropiadas: meterse de lleno en una Colmena no es heroísmo, es un suicidio. Sólo los hechos verdaderamente notables son elegibles y qué acciones son merecedoras de esta recompensa es algo que queda a discreción del Narrador.

Final de cada Historia (Crónica)

Al final de una historia puedes decidir conceder entre uno y tres puntos de Experiencia adicionales a cada personaje. Los siguientes criterios son algunos ejemplos de cómo puedes otorgar dichos puntos.

• Un punto – Éxito: Todo el mundo obtiene un punto si la manada tiene éxito en la misión o meta de la historia. Una meta no tiene que significar necesariamente un éxito completo, puesto que Hombre Lobo suele ser un juego que mezcla los éxitos con las decisiones difíciles. Pero incluso un éxito parcial debería celebrarse cuando se vislumbra el Apocalipsis.

• Un punto – Peligro: Si el personaje estuvo en serio peligro debería conseguir un punto. Enfrentarse a un par de moteros no es peligroso; este punto debe otorgarse por el tipo de experiencias que los hombres lobo comparten durante los consejos para impresionar a los demás.

• Un punto – Sabiduría: Un plan astuto que funcionó. La frase adecuada en el momento justo. Si el personaje (o el jugador) dijo o hizo algo que era ingenioso, astuto o simplemente brillante, dale un punto.

NOTA: En esta oportunidad me veo en la obligación moral de escribir algo al respecto, dado que últimamente me encuentro gente que viene con personajes que han usado en los últimos meses con 500 puntos de experiencia. La verdad el sistema es claro y para que no se desbalanceen las partidas sería bueno utilizarlo con criterio para evitar que de la noche a la mañana un simple cachorro no se transforme en un Anciano.

Supongamos que yo tengo una Crónica/Historia, que la misma van a ser 10 sesiones/capítulos si nos basamos en el criterio de WoD y damos el máximo de puntos por sesiones/capítulos nos encontramos que el personaje recibiría 5 puntos por sesión/capitulo llegando al final de la crónica/historia con 50 puntos de experiencia. Para llegar a 500 puntos se supone que el jugador jugo unas 100 sesiones.

Es mi simple apreciación. Saludos.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

2 comentarios:

  1. muy bueno

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