Puede que los Ananasi no sean los cambiaformas más poderosos del mundo, pero probablemente son los más perturbadores. Se trata de los hombres araña, capaces de transformarse en criaturas de pura pesadilla o en una horda de pequeños arácnidos. Los Garou sienten que sirven al Wyrm y no están del todo equivocados. Algunos Ananasi obedecen al Wyrm, pero otros siguen las órdenes de la Tejedora e incluso otros al Kaos. Sin embargo, todos los hombres araña sirven de corazón a una única ama: su reina cautiva, Ananasa.
Los Ananasi son solitarios en su mayor parte y trabajan para liberar a su Reina y Madre de la prisión de ópalo en la que el Wyrm la atrapó. A veces eso implica tener metas enfrentadas a las de los Garou, mientras que en otras circunstancias ayudan a los hombres lobo en su lucha contra el Wyrm. Los Ananasi luchan y se matan unos a otros cuando es necesario (después de todo, las arañas son caníbales), pero nunca cuando hacerlo iría contra su principal meta.
Razas: Los Ananasi pertenecen por nacimiento a una de estas dos Razas: Homínidos o Arácnidos. Los Ananasi Homínidos nacen de un humano y un hombre araña, y experimentan el Primer Cambio en la adolescencia igual que los hombres lobo. Los Ananasi Arácnidos eclosionan en un saco de huevos y deben consumir otras arañas hasta ser lo suficientemente grandes para Cambiar de Forma.
La Raza determina la Gnosis y la Fuerza de Voluntad inicial. Los Homínidos tienen Gnosis 1 y Fuerza de Voluntad 3; los Arácnidos tienen Gnosis 5 y Fuerza de Voluntad 4.
Aspectos: Los hombres araña no tienen Auspicios en el mismo sentido que el resto de cambiaformas. Sus Aspectos cumplen prácticamente el mismo papel, pero no están determinados por ningún evento o posición astronómicos.
En cambio, su reina decide el Aspecto de cada hombre araña. El Aspecto denota a qué miembro de la Tríada sigue el Ananasi. Los Tenere (Dedicados a la Tejedora) trabajan para restaurar el juicio de la Tejedora y curar la locura que la infecta. Tales Ananasi son rígidos controladores y calculadores.
Los Hatar (Servidores del Wyrm) desean ayudar al Wyrm a convertirse de nuevo en el Destructor en lugar del Corruptor, y están muy dispuestos a matar o destruir a cualquiera para alcanzar su meta. Los Ananasi Kumoti (Nacidos del Kaos) luchan contra la entropía y creen que el cambio es bueno sin importar la forma que adopte.
Dentro de cada Aspecto hay tres facciones. El Guerrero, o Mirmidón, lucha por su facción bajo la dirección de la reina Ananasa. El Equilibrador, o Viskr, sirve como juez, mago y buscador de la verdad de su facción. El Inquisidor, o Wyrsta, actúa como contrapeso de los otros dos aspectos y se dedica a entender la estructura de la Gran Telaraña y el lugar de su facción en ella.
Rasgos:
- A diferencia de otros Fera, los Ananasi carecen de Rabia. Tienen una reserva de Sangre que pueden usar para curarse y obtener acciones adicionales. Los Ananasi pueden tener hasta 10 puntos de Sangre, los cuales pueden gastar para obtener los siguientes efectos: Cambiar automáticamente de Forma, obtener una acción adicional en un turno, curar un punto de daño contundente o letal, crear telarañas (ver más adelante) o activar ciertos Dones (cualquier cosa que normalmente requeriría un punto de Rabia). Un Ananasi sólo puede gastar un punto de Sangre por turno.
- Los Ananasi no se regeneran. Deben curarse de forma natural o gastando puntos de Sangre. Necesitan cinco puntos de Sangre, gastados a lo largo de toda una escena, para curar un punto de daño agravado.
- Los Ananasi no entran en Frenesí, dado que carecen de Rabia.
- Los Ananasi sólo pueden entrar en la Umbra en Forma Treparaña (ver más adelante), y sólo donde las redes de la Tejedora son abundantes. Así, caminar de lado en un laboratorio científico tendría dificultad 3, mientras que hacerlo en plena naturaleza virgen tendría una dificultad de 10.
- Todos los hombres araña son venenosos en sus Formas no humanas. Los efectos exactos del veneno quedan a discreción del Narrador y varían en función de la especie de la araña. Para afectar con su veneno a una criatura sobrenatural, los Ananasi deben usar un Don.
- En la Forma Pithus, los Ananasi pueden tejer telarañas más fuertes que el acero. Estas redes tienen Fuerza 9 y cuatro niveles de Salud, por tanto, son muy difíciles de romper. Cada telaraña le cuesta al Ananasi un punto de Sangre (el Narrador determina cuánta Sangre debe gastar para una red determinada, pero un punto es suficiente para atrapar a un objetivo del tamaño de un hombre).
Formas: Los Ananasi pueden asumir cuatro Formas. Su Forma Homínido es un ser humano normal, salvo por unos colmillos que le permiten alimentarse. Las otras Formas son las siguientes:
Lilian: La Forma Lilian de cada Ananasi varía ligeramente, pero todas son espantosas combinaciones de hombre y araña. Algunas son cabezas humanas sobre erguidos cuerpos arácnidos, otras son más similares a un centauro (pero con un cuerpo arácnido en lugar de equino). La altura y el peso se incrementan en alrededor de un tercio de la Forma Homínido, y es posible atacar mediante un mordisco o un garrazo. Esta Forma provoca Delirio completo. Modificadores: Fue +2, Des +3, Res +2, Man –1, Apa 0.
Pithus: Si la Forma Lilian es horrible, la Pithus es una auténtica pesadilla. La Forma Pithus es una araña gigante, con un incremento de la mitad del peso de la Forma Homínido; lo cual significa que un hombre de 80 kilos (180 libras) se convierte en una araña de 120 kilos (270 libras). ¡Dulces sueños! Esta Forma es capaz de tejer telarañas e induce Delirio completo. Modificadores: Fue +4, Des +1, Res +3, Man –3, Apa 0.
Treparaña: Es casi imposible matar a un Ananasi, en gran medida debido a esta Forma. El hombre araña se desintegra en miles (puede que millones) de arañas de tamaño normal. El Ananasi designa una o más arañas “líder” que guardan los recuerdos y personalidad del personaje. Incluso aunque se mate a muchas arañas, si los líderes sobreviven pueden devorar arañas normales y recuperar suficiente masa para cambiar a la Forma Homínido (aunque si se pierde más del 30% de las arañas, la apariencia del personaje cambiará). Modificadores: Fue 0, Des +5, Res 0, Man 0, Apa 0.
Dones de ejemplo: Los Dones generales de los Ananasi les permiten usar Sangre y sus Formas de araña de manera más eficiente. Los Dones Tenere se focalizan en torno al orden, la quietud y las telarañas. Los Dones Hatar les permiten usar su sangre como arma y manipular Perdiciones. Los Dones Kumoti permiten a los Ananasi alterar sus Formas con mayor facilidad e inspirar creatividad y locura. Los Dones de los Danzantes de la Espiral Negra, Moradores del Cristal y Homínidos son una buena inspiración para los Dones Ananasi.
ESTEREOTIPOS
- Moradores del Cristal: Quieren tener la libertad para servir a la Tejedora, pero sus compañeros perros nunca se lo permitirán. Nos ayudarán si les enseñamos el cebo adecuado.
- Danzantes de la Espiral Negra: ¡Que el Corruptor escogiese sirvientes tan dañados y estúpidos como éstos! Es demasiado bueno para ser cierto.
- Corax: Los pájaros comen arañas, pero algunas arañas comen pájaros.
- Ratkin: Como nosotros, se escabullen por las grietas más pequeñas. A diferencia nuestra, ellos no tienen un propósito mayor. Sólo son, después de todo, comida para criaturas mayores.
Los Ananasi sirven a su reina, prisionera del Wyrm, manipulando la sociedad humana a todos los niveles. Considerados el mal encarnado por la mayoría de las Razas Cambiantes, los hombres araña hilan sus planes desde las sombras, esperando el día en que, gracias a sus esfuerzos, la Simetría sea restaurada y la Tríada recupere de nuevo el equilibrio.
Historia
En el principio, sólo estaba la Tríada: Tejedora, Wyrm y Kaos. La primera y mejor creación del Kaos fue Gaia, quien a su vez creó a sus propios hijos: los Garou, los Mokolé y el resto de Razas Cambiantes.
Todas, salvo una. Después de todo, el Kaos no era el único creador que existía.
La Tejedora también creó una hija, hilándola con seda tan fina y fuerte que, aunque parecía delicada y frágil, era casi imposible de destruir. Es de la primera y única hija de la Tejedora, Ananasa, la Reina Araña, de quien descienden todos los Ananasi. Ella es su Gran Madre, su Tótem personal, su Reina y su Diosa.
La reina Ananasa se parecía mucho a Su madre: hábil y hermosa, amante de todo lo que era perfecto y correcto en el universo. Con el tiempo, Ella conoció a Araña y se enamoró de sus largos y ágiles miembros, y de sus brillan[1]tes y resplandecientes ojos. Ananasa y Araña se unieron e hilaron un nido en el que compartir su amor. Su hijo, llamado Anansi, fue el primer hombre araña.
Anansi era todo lo que sus padres podrían haber deseado de un hijo. Su forma era hermosa, con ojos y extremidades en gran número, y una agilidad aún mayor. Su mente era tan rápida y despierta como su cuerpo, y sus palabras podían ser tan dulces como la miel… o tan afiladas como un cuchillo.
Con el tiempo, Anansi tuvo hijos propios, los Damhàn, que terminaron por ser conocidos como los Ananasi. Ya fuera caminando sobre dos patas o escabulléndose sobre ocho, cada uno cumplía con un propósito, manteniendo el legítimo equilibrio y la simetría de la Gran Telaraña que abarca toda la creación. Y bajo la tutela y la guía de Ananasa y Anansi, los Ananasi prosperaron.
Durante largo tiempo todas las cosas estuvieron equilibradas y la Simetría se mantuvo. Entonces, a pesar de los esfuerzos de la reina Ananasa para sostener la Gran Tela[1]raña, las cosas comenzaron a descontrolarse. La Tejedora enloqueció y ató al Wyrm con sus redes. Como represalia, el Wyrm capturó a Ananasa, la única hija de Abuela Araña, quien, para protegerse, hiló un orbe protector tan fuerte y perfecto que ni siquiera Ella podría romperlo o comunicarse a través de sus impermeables muros. Incapaz de destruir a la Reina, el Wyrm robó la perfecta prisión de ópalo y su preciado cargamento y huyó con él al corazón de su reino.
El Wyrm, que mantenía prisionera a su reina en las profundidades de Malfeas, coaccionó a los Ananasi a servirle, amenazando con destruir a Ananasa si no obedecían. Incapaces de comunicarse con la Madre Reina en Su orbe de ópalo protector y temiendo por Su vida, los Ananasi aceptaron.
Pero los Damhàn son una Raza astuta. Incluso mientras fingían servir a la voluntad del Wyrm, buscaban por toda la Gran Telaraña a su reina, tratando de encontrar el lugar donde el Wyrm La había ocultado. Viajaron sobre dos patas y sobre ocho a lo largo y ancho del universo, cada ojo de ocho facetas de los Ananasi se mantuvo alerta buscando pistas sobre Su paradero. Explorando cada rincón y cada rendija, estudiando cada sombra, aprendieron muchos secretos sobre el universo que los rodeaba, pero no encontraron ni rastro de su amada reina. Sólo Su primer y más astuto hijo, Anansi, fue finalmente capaz de localizarla en las profundidades del reino del Wyrm.
Con el fin de liberarla, Anansi aduló y engañó a los Garou para que irrumpiesen en Malfeas para capturar lo que él aseveró que era el mismo corazón del Wyrm, pero que en realidad era la prisión de Ananasa. Mediante manipulación y engaños, convenció a los Garou y a las demás Razas Cambiantes de que, destruyendo ese ópalo, podrían destruir al Wyrm de una vez por todas y completar su deber para con Gaia.
Carentes de la astucia de Anansi, los Óvidos creyeron su estratagema. Los Garou irrumpieron en Malfeas a un gran coste, rodearon el ópalo y comenzaron a atacarlo. Pero a pesar de su Rabia, no pudieron destruir lo que la Gran Madre había hilado. Consiguieron, sin embargo, abrir una grieta: una pequeña abertura por la que la reina Ananasa podía comunicarse. Ella les agradeció a los Garou el haberla rescatado, pero Su gratitud cayó en oídos sordos. Los Garou estaban tan enfurecidos por haber sido engañados que acusaron a Anansi de estar corrompido por el Wyrm y juraron destruirlo a él, a su Madre y a todos sus descendientes.
Por fortuna, los Ananasi son más astutos de lo que cualquier lobo salvaje pueda imaginar. Empleando los secretos que desenterraron durante la búsqueda de su reina, se deslizaron al espacio que hay entre los hilos que conforman la Gran Red y desaparecieron de la vista, dejando a los Garou solos con el resto de Razas Cambiantes contra las que descargar su Rabia. Así fue como los Ananasi pudieron capear la furia inicial de los Garou, la cual pronto estalló en una conflagración conocida como la Guerra de la Rabia. Pero todas las victorias tienen un precio: el conflicto diezmó a las otras Razas Cambiantes y abrió brechas entre los Ananasi y el resto de cambiaformas.
En la actualidad, los Ananasi continúan haciendo lo que mejor hacen. Se esconden. Traman. Manipulan el mundo a su alrededor, tan diestra y sutilmente como una araña maneja su red. Cultivan la sociedad humana, utilizando a la humanidad como una herramienta en sus esfuerzos por cumplir las órdenes de su reina y, por último, liberarla de su antiquísimo encarcelamiento.
Ninguna otra criatura comprende tan bien la conexión entre todas las criaturas vivientes, naturales y sobrenaturales, como el pueblo araña. Cada ser, cada lugar, cada evento está vinculado a los demás por medio de los ornados e ineludibles hilos de la Gran Telaraña. Y, por ello, cada pieza puede ser manipulada, incluso desde una gran distancia, por aquéllos que entienden esas conexiones.
Comienzos
A diferencia del Primer Cambio que define claramente el punto de transformación de la mayoría de las Razas Cambiantes, la evolución de un humano (o arácnido) en un Ananasi totalmente desarrollado no ocurre de golpe. La Metamorfosis sorprende al futuro Ananasi, alterando sutilmente primero sus percepciones y emociones y después su forma física. El Damhàn experimenta antes de la Metamorfosis un aumento gradual de su curiosidad, según se percata de detalles y patrones en el mundo que le rodea en una medida mucho mayor que antes. También descubre que sus emociones se enfrían a medida que se vuelve más desapasionado y más analítico respecto a sus sentimientos y acciones. Poco después siguen los cambios físicos, a medida que el cuerpo del Ananasi se transforma lentamente en uno capaz de adoptar muchas Formas dispares. Comienzan a aparecer sutiles anomalías: le pueden brotar espesos parches de pelo hirsuto por el cuerpo y bajo su piel pueden comenzar a manifestarse bultos y protuberancias inidentificables (¡que se mueven!).
También cambia el sentido del gusto del individuo. Pierde el deseo de comer por el sabor y la satisfacción sensorial, en su lugar se siente atraído por una dieta alta en proteínas que incluye selecciones cada vez más raras de carne roja y, por último, sangre.
Aunque estos cambios pueden parecerle extraños al joven Ananasi, la transformación psicológica y emocional previa que ha experimentado ha allanado el camino para que los acepte con indiferente curiosidad en lugar de alarma. También facilita controlar estos cambios, así como esconderlos del observador casual. Por ello, desde su temprana Metamorfosis en adelante, un Ananasi es menos proclive a rasgar el Velo que cualquier otro cambiaformas.
Instrucción umbral
Aunque es sutil comparada con el Primer Cambio de muchos cambiaformas, la Metamorfosis final de un joven Ananasi atrae inevitablemente la atención de otros de su especie. Siguiendo las instrucciones de la propia reina Ananasa, estos hombres araña más experimentados llevan al retoño a la Umbra, donde recibe amplias nociones sobre su nueva vida, descubre cuál es su papel en la Gran Telaraña y, por primera vez, se comunica con la propia Madre Reina.
Organización
La mayoría de los Ananasi llevan vidas solitarias, cumpliendo cada uno su parte de la voluntad de la reina Ananasa, con la que mantienen un vínculo personal. Aunque son asombrosamente conscientes de las conexiones entre todas las diversas partes de la realidad (a las que se refieren como la Gran Telaraña), suelen mantenerse alejados y por encima de lo que consideran las partes “inferiores” de ese mismo Tapiz entretejido. En el fondo son más bien los que tiran de los hilos, y no los hilos propiamente dichos. Y como tales, aunque pueden aparentar formar vínculos con quienes están a su alrededor (como una efectiva técnica de manipulación), en realidad evitan categóricamente terminar unidos de una forma demasiado íntima a la humanidad, los Óvidos o incluso a los de su propia especie.
Cuando se organizan en grupos, ya sea para lograr una meta demasiado grande para un esfuerzo individual o por mutua protección, estos “racimos” temporales se desbandan rápidamente después de lidiar con la amenaza o de completar la tarea. Algunos Óvidos aseguran que ésta es la única forma en la que los hombres araña evitan caer en el canibalismo que suele darse en la naturaleza cuando una araña se cuela en el territorio de otra. Los Ananasi no se han dignado a responder a estas alegaciones.
Rasgos
Siendo los únicos cambiaformas artrópodos (y los únicos cambiaformas hijos de Abuela Araña), los Ananasi difieren de muchas formas de las demás Razas Cambiantes. Algunas son obvias: ninguna otra Raza Cambiante viva tiene la habilidad de separarse en miles de partes como la Forma Treparaña de los Ananasi, por ejemplo. Otras diferencias son más sutiles, pero no menos significativas.
Sangre
A diferencia de otras Razas Cambiantes, no es la Rabia lo que impulsa a los Damhàn. En su lugar, poseen una reserva de Sangre sobrenatural y pueden usar puntos de Sangre de ella para alimentar capacidades sobrenaturales como acciones adicionales y curación. Sin importar su Forma, los Ananasi pueden albergar hasta 10 puntos de Sangre (cada uno el equivalente aproximado de un nivel de daño), aunque algunos Dones los capacitan para exceder ese máximo.
Los hombres araña pueden comer comida normal (para humanos o arañas), pero obtienen sustento real y poder al ingerir sangre. Tomar cinco puntos de Sangre de un humano medio lo enviará al hospital y tomar más probablemente lo matará. Para los Ananasi que no se preocupan por las repercusiones de su almuerzo, del humano medio pueden extraerse diez puntos de Sangre antes de que quede totalmente exangüe. Los animales proporcionan sangre en cantidades variables dependiendo de su tamaño: un husky puede proveer seis o siete puntos, un siamés sólo uno.
Por supuesto, los Ananasi no se limitan a los “manjares” mamíferos. Para los que prefieren la discreción (o sencillamente no tienen otra opción), los animales de sangre fría, o incluso los insectos, pueden servir; sin embargo, debe consumirse una gran cantidad de arañas u otros insectos para recuperar un único punto de Sangre. Quedarse sin Sangre en su reserva de Sangre no debilita a un Ananasi, pero hasta que no la recupere no puede usar las habilidades especiales que le confiere.
Los Ananasi pueden realizar lo siguiente usando puntos de Sangre:
- Gastar un punto de Sangre permite a un hombre araña Cambiar a otra Forma de manera refleja.
- Gastar un punto de Sangre permite al Ananasi realizar una acción adicional en un turno.
- Los Ananasi pueden usar puntos de Sangre para activar ciertos Dones y Ritos.
- Los Ananasi pueden gastar Sangre para sanar heridas (ver Curación, más adelante).
- Los puntos de Sangre alimentan la habilidad de un Ananasi de crear telarañas (ver Telarañas, más adelante).
Los hombres araña, a diferencia de los vampiros, no pueden emplear Sangre para aumentar sus Atributos Físicos, ni obtienen bonificaciones adicionales de la sangre de las demás Razas Cambiantes o de otras criaturas sobrenaturales (aunque pueden disfrutar de su sabor y potencia). A menos que usen el Don Bombeo de Sangre, un hombre araña sólo puede usar Sangre para un beneficio por turno, aunque todavía pueden invertir más de un punto de Sangre para alcanzar su meta. Ten en cuenta que gastar Sangre para acciones adicionales impide al hombre araña utilizar Sangre para nada más durante esas acciones, incluyendo usar ciertos Dones, sanar heridas o crear telarañas. Los Ananasi no pueden gastar Sangre y Gnosis en el mismo turno, excepto cuando usen un Don que requiera de ambas.
Curación
Los Ananasi no se regeneran como la mayoría de las Razas Cambiantes. En lugar de ello emplean su reserva de Sangre para sanar heridas tanto normales como agravadas.
Para sanar el daño contundente y letal, los Damhàn gastan un punto de Sangre por nivel de daño y sanarlo lleva un turno. Para sanar un nivel de daño agravado, un Ananasi debe gastar un total de cinco puntos de Sangre, a un ritmo de uno por turno.
El daño agravado se sana al final del turno en el que se gasta el último punto de Sangre. A menos que un hombre araña use Sangre para sanar el daño, se cura al mismo ritmo que los humanos normales. Los Ananasi pueden gastar Sangre para curarse en cualquier Forma salvo la Treparaña. Las enfermedades también pueden sanarse como si fueran daño agravado, en este caso, las enfermedades más serias suponen más “niveles” de daño. Gastar cinco puntos de Sangre o el equivalente de sanar un nivel de daño agravado puede eliminar males comunes como la gripe. Enfermedades graves como el SIDA, el lupus o la enfermedad de Crohn cuentan con unos 3 o 5 niveles de daño agravado (15 o 25 puntos de Sangre). Los Ananasi que pretendan purgar sus sistemas de enfermedades graves deben, por tanto, consumir sangre en grandes cantidades.
Vulnerabilidad
Quizás debido a que no son vástagos de Gaia, los Ananasi no poseen ninguna vulnerabilidad o alergia a la plata ni a ninguna otra sustancia como Raza. Suelen señalar esto como una prueba de su superioridad respecto a los Óvidos.
Peculiaridades Físicas
Una vez que han avanzado en su Metamorfosis, hasta los Ananasi nacidos como humanos comparten muchos rasgos físicos con las arañas naturales. Sus sistemas circulatorio, digestivo y respiratorio cambian para acomodarse a procesar sangre además de comida sólida. Aunque estos cambios pueden ser difíciles de percibir para el observador casual, son manifestaciones físicas de las claras diferencias entre los Ananasi Homínidos y los humanos a los que diestramente tratan de emular.
Además, en todas las Formas salvo la Homínido, los Ananasi tienen ocho ojos. Esto les permite disfrutar de una mayor visión periférica (hasta 240 grados, a discreción del Narrador, basándose en Formas específicas y físicos individuales), aunque siguen debiendo hacer una tirada de Percepción + Alerta para percibir detalles específicos dentro de esa visión periférica expandida.
La mayoría de las Formas Ananasi tienen múltiples miembros, pero están regidos por las mismas penalizaciones para realizar acciones adicionales que cualquier otro personaje. Sin embargo, pueden usar sus manos adicionales para portar más objetos (incluyendo armas) y, si pierden un miembro en la batalla, aún tienen uno o dos en reserva.
Veneno
Incluso aunque la especie de araña a la que emulan no sea venenosa, todos los Ananasi poseen glándulas productoras de veneno (y colmillos capaces de inyectarlo mediante un mordisco). Están presentes en todas las Formas (incluyendo la Homínido), lo que permite a un hombre araña morder con un efecto venenoso con independencia de su Forma actual. Sin embargo, la Forma del Damhàn sí afecta a la potencia del veneno. Los Ananasi en Pithus producen el veneno más potente; en Lilian, está algo diluido. Los Narradores deberían determinar la cantidad exacta de daño que ocasiona en cada Forma (y cualquier efecto adicional) basado en la especie particular de “araña”, pero el veneno siempre causa daño agravado que sólo puede sanarse mediante atención médica o curación mágica. Si no se trata, el daño nunca sanará.
Telarañas
No todas las arañas de la naturaleza construyen tela[1]rañas. Sin embargo, todos los Damhàn están conectados con Abuela Araña, la mayor tejedora de redes de todas. Por ello, aunque un Ananasi adopte el aspecto de una especie no tejedora, sus vínculos con la reina Ananasa le proporcionan la habilidad de crear telarañas. Cuando están en Forma Pithus, los Ananasi pueden tejer telarañas casi tan fuertes como el acero (Fuerza efectiva 9) y a la vez tan flexibles como las telarañas naturales. Las telarañas Pithus soportan cuatro niveles de daño antes de romperse. Por un punto de Sangre, los Ananasi en Pithus pueden crear una telaraña lo bastante grande para bloquear una puerta de tamaño industrial, llenar un armario pequeño o atrapar a un humano grande (o un Garou en Crinos). En Forma Treparaña todos los Ananasi pueden tejer telarañas con la fuerza de telarañas ordinarias, esto no requiere gastar Sangre.
Rabia, Cambio de Forma y Frenesí
A diferencia de sus más volátiles primos Óvidos, los fríos y desapasionados Damhàn no poseen Rabia y por ello no dependen de ella para Cambiar de Forma. Para pasar de cualquier Forma a otra, un hombre araña debe superar una tirada de Resistencia + Impulso Primario o gastar un punto de Sangre para Cambiar de manera refleja a la Forma elegida. Los Ananasi experimentan de forma inherente emociones diferentes a las de la mayoría de los seres. Aunque son capaces de sentir alegría, pesar, ira, etc. lo hacen de una forma apagada y distante. Esto a veces puede dificultarles empatizar con criaturas más emocionales, lo cual puede ser una bendición o una maldición dependiendo de la situación. Sin embargo, debido a esta distancia y dado que no poseen Rabia, normalmente no entran en Frenesí. Pueden ser inducidos al Frenesí mediante medios sobrenaturales, pero la dificultad de hacerlo aumenta en 2.
Entrar en la Umbra
La relación de los Ananasi con la Red (que otros cambiaformas denominan Celosía) es única. Para traspasarla hacia la Umbra, los hombres araña deben asumir su Forma Treparaña y abrirse camino a través de las hebras de la Red. Una vez que la han atravesado pueden asumir la Forma que deseen, pero sólo pueden lograr entrar o salir de la Umbra por sí mismos como Treparañas.
Debido a la relación de su reina con Abuela Araña, los Ananasi encuentran más fácil entrar en la Umbra cuando la Tejedora posee un fuerte control sobre la zona.
Área
- Dificultad Cuarto de computadoras – Dificultad 2
- Edificio de oficinas / Área metropolitana – Dificultad 4
- Suburbio / Ciudad pequeña – Dificultad 6
- Tierra de cultivo / Parque grande / Área rural – Dificultad 8
- Naturaleza virgen – Dificultad 9
Donde la mancha del Wyrm es significativa, la mayor parte de los Damhàn tienen grandes dificultades para atravesar la Red. Sólo aquéllos del Aspecto Hatar pueden entrar en la Umbra en zonas infestadas por el Wyrm sin penalización; los demás Aspectos suman +2 a su dificultad para cruzar.
Renombre
La reina Ananasa juzga a cada hombre araña de acuerdo a su adhesión con las formas de la Tríada: la iniciativa y la astucia reportan Ingenio, adherirse a las leyes de Ananasa genera Obediencia y buen juicio e intuición conceden Sabiduría.
Trasfondos y Habilidades
La Raza del Ananasi determina su Fuerza de Voluntad y su Gnosis iniciales, y todos los Ananasi tienen una reserva de Sangre de 10 puntos, sin importar su Raza, Aspecto o facción.
Dado que la reina Ananasa no desea que Sus hijos se queden atrapados en los errores del pasado, los Ananasi no pueden adquirir Ancestros o Pura Raza como Tras[1]fondos. Los Ananasi nacidos arácnidos no ven limitadas las Habilidades que pueden escoger. Aunque un Ananasi nacido araña no llegará a su Metamorfosis con Habilidades de enfoque humano, gracias a los deberes Ananasi (y a la presión por servir a la voluntad de Ananasa), es probable que las desarrolle más rápido que otros cambiaformas nacidos como animales. Si el Narrador desea poner limitaciones lógicas a los Ananasi recién Metamorfoseados en base a su Raza, se le alienta encarecidamente a hacerlo.
Debido a su conexión familiar con Ella, todos los Damhàn tienen automáticamente a la reina Ananasa como su Tótem personal de forma gratuita. Otros cambiaformas que deseen buscar a Ananasa como Tótem no sólo deben gastar puntos de Experiencia para adquirirla como Tótem personal, sino que deben evitar pertenecer a una manada o La perderán como mentora.
Razas
Los Ananasi reconocen dos Razas distintas: Arácnido y Homínido. No se conoce la existencia de ningún Ananasi Metis. Si esto es porque los emparejamientos Ananasi – Ananasi no producen hijos o porque cualquier “niño” nacido de tales parejas muere (o es asesinado) al nacer, los Ananasi no lo han dicho.
- Homínido: Los Ananasi Homínidos nacen de progenitores humanos y tienen una vida temprana que difiere poco de la mayoría de los niños humanos. Sin embargo, conforme se acercan al momento de su Primer Cambio, se percatan de diferencias significativas entre ellos y sus amigos humanos. Para cuando han experimentado por completo su transformación física, han sufrido los cambios psicológicos y emocionales necesarios para no sólo aceptar su verdadera naturaleza, sino para ocultarla de ojos ajenos. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Gnosis inicial: 1.
- Arácnido: Los Ananasi Arácnidos nacen de una puesta de huevos de araña, eclosionando de una hueva. Debido a la corta vida natural de las arañas (y su inherente fragilidad), comienzan la Metamorfosis mucho más rápido que sus congéneres Homínidos, a veces a las horas de su eclosión. Comparados con sus familiares Homínidos, los Ananasi Arácnidos también tienen una desventaja distintiva: su diminuto tamaño. Deben abrirse literalmente camino a bocados hasta alcanzar una masa corporal que pueda acomodar su cambio de Forma, por lo general devorando a sus compañeros de puesta y a cualquier otra araña de la zona antes de estar a la altura de presas mayores. Los Ananasi Arácnidos normalmente comparten Forma de Raza con una de las arañas dominantes de la población local (tarántulas, arañas violín, viudas negras, etc.…) y esas características físicas únicas se muestran en todas las Formas no Homínido. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Gnosis inicial: 5.
Aspectos
Todos los Damhàn veneran a la reina Ananasa, y Servirla (a Ella y a Su ideal de Simetría: restaurar la cordura, el equilibrio y la perfección de la Gran Telaraña) es su objetivo prioritario. Sin embargo, cada uno lleva a cabo estos esfuerzos a través de la dedicación a una faceta de la Tríada escogida para él por la propia Ananasa. Los Ananasi etiquetan a estos distintos grupos como “Aspectos”, basándose en con qué miembro de la Tríada están más estrechamente alineados.
Poco después de su Metamorfosis, un Ananasi manifiesta cambios físicos que denotan su Aspecto. Estas marcas se manifiestan como cambios en la distribución de los poros (especialmente en la piel de la cara y el torso) en la Forma Homínido y como un patente cambio de coloración y textura en otras Formas. Los Tenere desarrollan marcas de telarañas que radian en círculos o arcos. Las marcas de los Hatar son sinuosas y serpentinas. Los patrones de los Kumoti son serrados, como rayos, zigzagueando y cruzándose unos con otros.
- Tenere (Dedicados a la Tejedora): De entre todos los Damhàn, los Tenere son los que exhiben un mayor control emocional y prestan más atención al orden y los patrones. Pretenden restaurar a la Tejedora a su aspecto original, en lugar de que sea la demente criatura fuera de control en la que se ha convertido. Los Tenere valoran la pulcritud en sus vidas personales, el orden en sus rela[1]ciones y los patrones en sus actividades diarias. Lógicos, calculadores y precisos, luchan por mantener la estabilidad de la Gran Telaraña y por personificar a la Tejedora en todo lo que hacen. Dones iniciales: Acicalarse, Paciencia de Ananasa.
- Hatar (Sirvientes del Wyrm): Como los Tenere, los Hatar están dedicados al aspecto original de esta faceta de la Tríada: El Wyrm Destructor, en lugar del Corruptor. Creen que el encarcelamiento al que lo ha sometido la Tejedora ha corrompido al Wyrm y debe ser liberado y devuelto a su rol original para poder cumplir con su función en la Tríada. Los Hatar son la encarnación del principio según el cual «regir no puede el centro», los Destejedores de los Ananasi. Ya sean físicos o esotéricos, sus deberes se centran en echar abajo todo aquello que se interpone en el camino de la Simetría bajo las órdenes de su Madre Reina. Dones iniciales: Afinidad con los Espíritus del Wyrm, Sangre de Dolor.
- Kumoti (Nacidos del Kaos): Creativos y dinámicos, los Kumoti emulan al Kaos tal y como debería ser en lugar de como es. Mediante sutiles cambios y manipulaciones, uchan contra el estancamiento y la entropía, alentando al crecimiento y el desarrollo donde de otra forma no podría florecer. Algunos aseguran que los Kumoti son más caóticos que calculadores, pero para los Nacidos del Kaos cualquier cambio trae consigo el potencial para la transición en la dirección correcta para lograr las metas de la Gran Madre. Dones iniciales: Inspirar, Roce Materno.
Los Ananasi no pueden cambiar de Aspecto; no hay un Rito de Renuncia para los hombres araña. Es tanto su bendición como su maldición ser lo que son, desde el momento de su creación hasta que la Gran Madre les da la bienvenida al regresar a Su sedoso abrazo.
Facciones
Aunque existen metas y deberes globales para cada Aspecto Ananasi, incluso dentro de cada grupo hay distintos roles. Estas subdivisiones, conocidas como facciones, aseguran que cada parte de la responsabilidad de un Aspecto reciba el enfoque y atención adecuados. Para cada Aspecto hay tres facciones que definen sucintamente los deberes individuales de un Ananasi para con la reina Ananasa. La facción a la que es destinado se hace evidente durante su período inicial de instrucción umbral.
- Mirmidón: Guerreros. Se enzarzan en combate marcial cuando es necesario y en tácticas de guerrilla cuando se ajusta a las necesidades de su reina. Comprenden por igual las sutilezas de la diplomacia y el valor de las maniobras de choque. Dones iniciales: Abrir Sello, Ilusión de Tamaño.
- Viskr: Jueces y místicos. Especializados en conocimientos ocultos, magias arcanas y misteriosos secretos, son los más proclives a buscar interacción con otras Razas Cambiantes o, al menos, a obtener sus Poderes para alcanzar los objetivos de la Gran Madre. Dones iniciales: Maldición de la Gran Telaraña, Sudario.
- Wyrsta: Inquisidores. Los Wyrsta ven más allá de cómo existe la realidad en el presente y se preguntan no sólo por qué es así, sino cómo puede ser manipulada para alcanzar los objetivos de la Madre Reina. También ponen a prueba a los Damhàn, individualmente y en su conjunto para asegurarse de que no debilitan la perfección de la Gran Telaraña debido a su pereza, ignorancia o incompetencia. Dones iniciales: Alterar Humor, Mente de Bestia. Formas Los Ananasi poseen cuatro Formas distintas. Incluso las Formas que parecen más “normales” tienen sus propias rarezas y características únicas, y cada una sirve a un pro[1]pósito en la estrategia de la reina Ananasa.
- Homínido: La Forma Homínido de los Ananasi se parece externamente a un cuerpo humano en tamaño, forma y otras características físicas externas. Aunque no posee ojos o miembros adicionales, esta Forma aún difiere de la de un humano en ciertos aspectos peculiares. Sus órganos internos ya no son precisamente humanos; la química sanguínea se altera para acomodar tanto moléculas de hemoglobina humana (basadas en hierro) como de hemocianina arácnida (basadas en cobre). La Forma Homínido también posee glándulas de veneno, colmillos vestigiales y pedipalpos en su boca (ver Veneno, pág. 61).
- Lilian: Más fuerte, más resistente y más hábil que la Homínido, ésta es la Forma primaria de combate de los Ananasi. La Forma Lilian varía como un horrible testimonio de la infinita variedad de maneras en las que el cuerpo humano y el de una araña gigante pueden combinarse. Sin embargo, todas son terribles para el ojo humano e incitan Delirio completo. Los Ananasi pueden alterar su Forma Lilian por medio de la práctica (y el consumo de determinados tipos de araña para adquirir la apariencia deseada) o por medio del Don Alterar Lilian. En esta Forma pueden usarse las maniobras de mordisco y garrazo. La Forma Lilian aumenta en torno a un 50% la altura y el peso de la Forma humana, la mayoría en forma de miembros alargados (y adicionales), exoesqueleto y masa abdominal.
- Pithus: La Forma Pithus de los Ananasi es una araña gigante. El peso del hombre araña se dobla comparado con su Forma Lilian, generando una araña de entre 225 y 315 kilogramos (entre 500 y 700 libras). El tamaño varía drásticamente; una Forma Pithus de una araña licosa baja y robusta puede ser aproximadamente del tamaño de un coche pequeño, mientras que una Pithus murgaño de miembros largos podría tener menor masa corporal, pero unas patas de dos pisos de alto. La carne y la quitina de la Forma Pithus se vuelven más duras y poderosas. El sistema circulatorio se vuelve más hidráulico, permitiendo que el Pithus desplace su peso e incremente su fuerza donde más importa. La Forma Pithus es la ideal para producir telarañas con la fuerza de tensión del acero. Los Ananasi pueden usar las maniobras mordisco y garrazo en esta Forma y, al igual que la Forma Lilian, provocan Delirio completo.
- Treparaña: La menos comprendida de todas las Formas Ananasi, la “Forma” Treparaña implica la descomposición del Ananasi en cientos o miles de arañas de tamaño normal que igualan en masa el cuerpo humano del Ananasi. Cuando un Ananasi asume esta Forma, algunas de las arañas sirven como líderes y otras como seguidoras. Estas “líderes” poseen la suma de los recuerdos del Ananasi y su consciencia se reparte entre ellas, que además dirigen el movimiento de sus seguidoras. Esta Forma es la mejor para escapar, ocultarse o infiltrarse. Incluso si sólo unas pocas arañas sobreviven, el Ananasi puede conseguir recomponerse con tiempo y consumiendo proteínas (normalmente de otras arañas) para recuperar su masa. Si un “líder” muere, la porción de recuerdos y personalidad contenidos por esa araña concreta muere con ella. Si una porción significativa (un tercio o más) de las arañas perecen, el Ananasi reconstituido puede parecer (y actuar) bastante diferente respecto al individuo original.
Las Treparañas pueden producir telarañas igual que las arañas normales. Aunque la Forma en sí misma no induce al Delirio, cualquier mortal que vea a un Ananasi deshacerse en la Forma Treparaña (o reconstruir cualquier otra Forma a partir de la Treparaña) sufre los efectos completos del Delirio.