Raza Cambiante – Mokole

Los Mokolé son la memoria de Gaia, los monstruos del pasado primordial. Sus formas animales son caimanes, cocodrilos, dragones de Komodo y monstruos de Gila, pero sus Formas de guerra son lagartos monstruosos (una amalgama de criaturas que se extinguieron hace millones de años). Los Mokolé recuerdan a los dinosaurios y custodian las historias y el conocimiento de los Reyes Lagarto hasta que llegue el Fin de los Tiempos.

Una vez que la civilización humana caiga (y caerá, ya que es una mera anomalía tal y como los Mokolé entienden el tiempo), los grandes reyes se alzarán de las tierras baldías y gobernarán una vez más. Los hombres lagarto no quieren, necesariamente, que ocurra el Apocalipsis, pero están más que preparados para lo que vendrá tras la Batalla Final.

Los Mokolé se juntan en nidadas y se reúnen en Cenagales, por lo general en zonas donde humanos y reptiles pueden coexistir. No buscan la compañía de otros Fera (a los que ellos llaman Bête), pero algunos de los más jóvenes hombres saurio están dispuestos a hablar con ellos de forma pacífica.

No así los Mokolé más viejos; ellos recuerdan la Guerra de la Rabia y para ellos bien podría haber sido ayer.

Razas: Los Mokolé sólo tienen dos Razas: Homínido y Suchid. Los Mokolé Homínidos pueden provenir de África, Asia, Australia o cualquier otra tierra con grandes reptiles. Comienzan con Gnosis 2. Los Mokolé Suchid nacen como miembros de alguna de las diversas especies de reptiles. La forma reptil de un Mokolé se denomina Varna, y este Varna determina la Rabia (ver Rasgos, más adelante). Un Mokolé Suchid comienza con Gnosis 4.

Auspicios: Los Mokolé están vinculados con el Sol en lugar de con la Luna y los rigen siete Auspicios solares. Los Sol Naciente (Rampante) son soldados, cazadores y exploradores (comienzan con Fuerza de Voluntad 3); los Sol de Mediodía (Sin Sombra) son fuerzas de la ley, jueces o centinelas (comienzan con Fuerza de Voluntad 5); los Sol Poniente (Vigilante) son guardias, enfermeros, sanadores y cuidadores (comienzan con Fuerza de Voluntad 3); los Sol Velado (Oculto) son místicos, buscadores y chamanes (comienzan con Fuerza de Voluntad 4); los Sol de Medianoche (Resplandeciente) son poetas artistas, bufones y maestros de los enigmas (comienzan con Fuerza de Voluntad 4); los Sol Decorado (Recolector) son casamenteros, coordinadores y organizadores (comienzan con Fuerza de Voluntad 5); los Sol Eclipsado (Coronado) son los más infrecuentes de todos los Mokolé y son los sumos sacerdotes de toda la Raza (comienzan con Fuerza de Voluntad 5).

Rasgos:

  • Los Mokolé se regeneran de la misma forma que los Garou.
  • Los Mokolé sufren los mismos efectos a causa del oro y también de la plata que los padecidos por los hombres lobo a causa de ésta.
  • Los Mokolé no pueden caminar de lado sin Dones especiales.
  • Los Mokolé usan Rabia y Gnosis de la misma forma que los Garou.

Formas: Los Mokolé adoptan tres Formas. La Forma Homínido es la de un humano normal. Las otras dos son un poco más complejas que las de los demás Fera.

Archid: La “Forma de guerra” de los Mokolé es única para cada personaje. En las pesadillas que anteceden al Primer Cambio, cada Mokolé sueña con su Forma Archid mediante recuerdos del pasado ancestral. El jugador escoge un número de Rasgos de Forma Archid igual a la Gnosis de su personaje (tras gastar en ella la cantidad de puntos gratuitos que desee). Estos Rasgos se enumeran en el recuadro. Los modificadores para esta Forma son los modificadores “básicos”, antes de aplicar ninguno de estos Rasgos. Esta Forma induce Delirio completo y puede realizar ataques de mordisco y garrazo que causan daño agravado. Modificadores: Fue +4, Des –1, Res +4, Man –3, Apa 0.

Suchid: Un personaje Mokolé en Forma Suchid varía en base a su Varna (especie reptil).

Aligátor americano/cocodrilo americano: Fue +2, Des –1, Res +3, Man –2, Rabia 4.

Nota: Se divide a la mitad la velocidad en carrera; la velocidad a nado es igual a la velocidad en tierra de la Forma Homínido.

Cocodrilo de las marismas: Fue +1, Des +0, Res +2, Man –3, Rabia 3.
Cocodrilo del Nilo/de agua salada: Fue +3, Des –2, Res +3, Man –4, Rabia 2.
Gavial/Caimán: Fue +1, Des –1, Res +3, Man –4, Rabia 4.
Monstruo de Gila: Fue –1, Des +0, Res +1, Man –3, Rabia 5.

Nota: La velocidad en carrera es la mitad de la humana, no puede nadar. El mordisco inflige un daño de Fuerza –1.

Varano: Fue +0, Des +0, Res +2, Man –4, Rabia 5.

Nota: La velocidad en carrera es la misma que la de la Forma Homínido; puede esprintar; puede nadar de forma limitada.

Dones de ejemplo: Los Dones de los Mokolé están relacionados con la luz solar, la vista, la memoria y hacer el mejor uso posible de sus Formas reptiles. Los Dones de los Auspicios pueden extraerse de las siguientes listas: Sol Naciente (Ahroun, Camada de Fenris); Sol de Mediodía (Hijos de Gaia, Philodox); Sol Poniente (Ahroun, Señores de la Sombra); Sol de Medianoche (Ragabash, Galliard); Sol Velado (Theurge, Metis); Sol Decorado (Homínido, Caminantes Silenciosos); Sol Eclipsado (Colmillos Plateados, Galliard).

ESTEREOTIPOS
  • Colmillos Plateados: Rey, tu reinado ha sido ciertamente breve y has causado tanto daño…
  • Hijos de Gaia: Tus palabras de paz llegan… demasiado tarde.
  • Ratkin: Recordamos cuando salisteis a rastras de debajo de los cadáveres de los Reyes Lagarto. Tratamos de perdonaros cada día.
  • Ananasi: Nos engañasteis. Los otros han olvidado, pero nosotros no. Recordad esto: Os habríamos ayudado si lo hubierais pedido.
CARACTERÍSTICAS ARCHID

Las siguientes características son adecuadas para la Forma Archid de los Mokolé:

  • Agallas: Completamente anfibio.
  • Aletas: Se dobla la velocidad de nado.
  • Andar erguido: Libera las extremidades delanteras al andar.
  • Anillos constrictores: +3 dados en los intentos para inmovilizar a un objetivo.
  • Armadura: +2 de absorción.
  • Cambio de color: +1 de dificultad para descubrir a un Mokolé escondido.
    Cola afilada: Gana la maniobra latigazo con la cola (Fuerza +2 de daño agravado, dificultad 7).
  • Cresta real: +2 en todas las tiradas Sociales relacionadas con Nagah o Mokolé.
  • Cuerno: Gana la maniobra cornada(Fuerza +2 de daño agravado, dificultad 7).
  • Dientes largos: El daño por mordisco se incrementa a Fuerza +3.
  • Garras terribles: El daño de las garras se incrementa hasta Fuerza + 3.
  • Gran tamaño: Resistencia +1, +2 de daño en los intentos de golpear con el cuerpo o de aplastar.
  • Manos prensiles: Destreza manual normal en la Forma Archid.
  • Pies palmeados: Se puede nadar a un 150% de velocidad y caminar sin problema sobre barro blando. El resto de las tiradas de Destreza sobre tierra seca se realizan a +1 de dificultad debido a las membranas interdigitales.
  • Sacos de veneno: Puede inyectar veneno una vez al día con un ataque de mordisco con éxito; la víctima debe absorber cuatro dados adicionales de daño por veneno.

Creados por Gaia para cubrir el papel de Su memoria, siempre han afirmado ser los primogénitos de las Razas Cambiantes, y celebran su descendencia de los dinosaurios y los Reyes Dragón. Garou y Mokolé fueron aliados al principio, pero la Guerra de la Rabia los convirtió en amargos enemigos.

Los Mokolé, que recuerdan la guerra, temen y odian a los Garou. Nunca han creído que la guerra haya acabado, ni el Impergium, y siguen controlando a los humanos. Los Garou fueron despiadados con ellos durante la Guerra de la Rabia, considerándoles «la viva imagen del Wyrm» a causa de sus cuerpos reptilianos. Los Bastet han sido sus aliados durante mucho tiempo, y los Mokolé consideran que los Corax y los Nagah son congéneres suyos de formas distintas.

Organizacion

Los hombres saurio son criaturas del Sol. Cada Mokolé tiene un lugar en la sociedad, determinado por la posición del Sol en el momento de su nacimiento. La cultura de la Raza compartida mediante la Mnesis, es muy similar en todo el mundo, y todos los Mokolé hablan la lengua del Dragón.

Rasgos

Los Mokolé no tienen automáticamente la facultad de caminar de lado, el poder de los Garou en la Umbra hace que los Mokolé sean reacios. El oro es tan perjudicial para los Mokolé como la plata para otras Razas, a causa de sus lazos con el Sol.

Mnesis
La Mnesis es la memoria racial de los reptiles gigantes. Despierta durante el rito de iniciación. Gracias a la Mnesis, el Mokolé mantiene vivo el recuerdo de los Reyes y los lazos de las Razas con Gaia y entre sí. La Mnesis abarca a los ancestros de animales, humanos y otras Bethê.

Razas

Sólo hay Mokolé homínidos y suchid: los Metis no existen. Aunque la union entre dos Mokolé puede dar fruto, como la forma natural es la de Archid, nacen muertos sin soñar sus formas.

Cita

«Después de la estación lluviosa viene la estación seca. Después de la estación seca viene la estación lluviosa. Somos pacientes. Nuestro momento volverá a llegar.”

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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