• 25 Aniversario

Reinos

Aunque poderosas, por sí solas las Artes de los Kithain son rudimentarias, grandes tormentas de energía potencial que no puede doblegarse o enfocarse al mundo. Es sólo a través de los Reinos que los changelings on capaces de dominar la vieja magia del Ensueño o de no desplegar más que los más rudos e innatos milagros del Glamour.

Como todo lo demás relativo al Ensueño, abundan los relatos contradictorios sobre el origen de los Reinos. Los Sidhe hablan de los Tuatha de Danaan tomando grandes herramientas mediante las que establecieron los elementos del Mundo de Otoño y el propio Ensueño y dándoles nombre a cada uno. Los Nockers y los Boggans hablan de astutos contratos firmados en el albor de los tiempos con la sustancia del propio mundo. Algunos Eshu hablan de distantes dioses jugando a los dados por el control de este o aquel pedazo de realidad, de cómo algunos legaron la autoridad sobre esos pedazos a sus hijos favoritos y de cómo los menos favorecidos robaron otros pedazos. Los Pooka simplemente dicen que la magia sólo puede emparejarse con la aspiración y la experiencia (lo que sueñas y lo que conoces) y que el Glamour, y por ello la vida, es inútil sin ambos componentes.

Al final, el resultado práctico es que las Artes siempre se deben combinar con uno o más Reinos, los cuales describen lo que las Artes pueden hacer. Hablando en términos amplios, los Reinos Hada y Actor permiten que los cantrips potencien, ataquen o encanten gente (o cosas similares a gente, en el caso de quimeras), mientras que los Reinos Objeto y Naturaleza permiten principalmente que los cantrips hechicen cosas (y, a veces, animales). Existen casos difíciles de definir, por supuesto, pero ésas son las reglas generales y éstos son los cuatro grandes Reinos principales en los que cualquier changeling encuentra al menos alguna facilidad. Más esotéricos son los Reinos suplementarios Escena y Tiempo, los cuales nunca pueden usarse solos, sino que potencian los cantrips encauzados con Hada, Actor, Naturaleza u Objeto.

En última instancia, los Kithain místicos dedicados expanden su dominio de los Reinos mediante práctica, imaginación y simple experiencia de la vida. Para lograr un mayor dominio de Actor, se debe pasar más tiempo entre la gente, pensando en ella, hablando con ella, observándola y encontrando lo que la hace emocionarse; para lograr dominar Naturaleza es necesario pasar tiempo en plena naturaleza, etc.

Los Reinos se valoran en puntos, cada uno de los cuales concede un dominio cada vez más amplio sobre lo que gobierna dicho Reino. Para poder usar un cantrip sobre el objetivo deseado, el changeling suele haber adquirido el Reino relevante (o Reinos) hasta la puntuación que mejor describe al objetivo. Sin embargo, si carece de la puntuación adecuada, no todo está perdido: el changeling puede plegar juntos imaginación, Glamour, aspiraciones y fortaleza de voluntad para forzar a la magia a doblegarse a su voluntad. Los jugadores pueden tener por objetivo de un cantrip un Reino cuyas puntuaciones no hayan adquirido si gastan 1 punto de Glamour por Reino que “falte”.

Juntándolo todo, el resultado final, en términos de juego, es: cuando se lanza un cantrip, el changeling tira su puntuación en el Arte usada + su puntuación en el Reino primario más bajo usado. Tiempo y Escena nunca cambian la reserva de dados. Un ejemplo sencillo: un Pooka que desee usar el cantrip de Viaje Mercurio sobre sí mismo debería combinar Viaje con Hada * (Afable Plebeyo). Tiene Viaje *** y Hada ****, así que el jugador los suma y tira 7 dados.

Un ejemplo más complejo: el mismo Pooka quiere usar el mismo cantrip para conceder a toda su cuadrilla y su hermano humano velocidad fantástica. Necesita combinar Viaje con Hada * (todos los miembros de su cuadrilla son plebeyos), Actor * (porque su hermano cuenta como un Amigo Verdadero) y Escena * (dado que todos están apiñados en una habitación). Tiene Viaje ***, Hada **** y Actor *, pero carece de Escena.

Dado que Actor es el Reino de menor puntuación de los empleados, su jugador tira Viaje + Actor, un total de 4 dados, y debe gastar 1 punto de Glamour para usar lo que le falta de Escena.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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