No todos los Poderes necrománticos se enseñan como Disciplinas. Algunos requieren más que simple Sangre o fortaleza de voluntad para activarse. Estos rituales no son tan intuitivos como las Disciplinas, pero deben enseñarse de un necromante a otro. Algunos han sido creados por los Capadocios a lo largo de años de cuidadoso estudio y experimentación. Se rumorea que algunos se los enseñaron a los vampiros poderosos magos del Inframundo. Abundan los relatos populares sobre vampiros que hacen repugnantes
tratos con los reyes y reinas del Inframundo a cambio de poder necromántico en la Oscura Edad Media. Sin embargo, si existe cualquier evidencia tangible de estos terribles contratos, no es de dominio público.
Algunos de los rituales enumerados hacen referencia a grupos como los Impundulu y los Giovani. Hasta la era actual, estos rituales permanecen como secretos bien guardados dentro de sus grupos de origen.
Sistema: Para realizar correctamente un ritual, el jugador debe superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo con una dificultad igual a 3 + el nivel del ritual, máximo 9. Un fallo no produce efecto, pero un fracaso puede causar desastrosos resultados.
Rituales de nivel dos
Mano de Gloria
Una Mano de Gloria es una vela creada con un propósito especial. Cuando la Mano se enciende a 50 pasos o menos de cualquier hogar, todos los residentes mortales en su interior caerán en un profundo sueño (o permanecerán dormidos incapaces de despertar). Para crear una Mano, un necromante debe momificar en una jarra de barro con salitre y pimienta la mano izquierda de un criminal al que se ha colgado. Tras dos semanas, cubre la mano con cera hecha de sebo extraído de la grasa de un hombre condenado. Cada dedo, incluido el pulgar, puede encenderse una vez. La Mano de Gloria permanece activa mientras la vela esté encendida. Sólo la sangre o la leche pueden extinguir la vela; todos los otros medios para apagar las llamas fallarán.
Si cualquiera de los residentes de la casa permanece despierto tras encender la vela, la mano bajará un dedo por cada residente que no esté dormido. Si el jugador fracasa en la tirada, todos los dedos permanecen extendidos, pero los efectos adormecedores no tendrán lugar.
Memento Mori
Este ritual atormenta a un objetivo con aterradoras visiones de su propia defunción. Para conducir el ritual, un necromante toma una pequeña prenda personal del objetivo. Podría ser una muestra de fluido corporal, pelo o hasta una posesión muy usada. El celebrante debe cavar una tumba de al menos 2 metros (6 pies) de profundidad y no menos de 1 metro (3 pies) de ancho. Puede usar medios sobrenaturales para hacerlo, como Potencia o Protean, pero debe trabajar directamente y sin ninguna otra ayuda. Cuando haya terminado de enterrar la prenda, el ritual comienza a tener efecto. El objetivo sufre terribles e intermitentes visiones de su propia muerte durante una semana. Cada vez que el objetivo sufra una visión, debe tirar Coraje a dificultad 7. Si falla, no puede realizar ninguna otra acción aparte de encogerse de terror hasta que pasa la visión.
Negación de Antonius
Un prodigio de la Sangre de Augustus Giovani, llamado Antonius Giovani, creó este retorcido ritual durante los estudios tempranos de la Línea de Sangre. Deniega la muerte a una víctima, aunque temporalmente. Sin embargo, no niega el dolor. El ritual requiere que el vampiro sacrifique temporalmente un punto permanente (no temporal) de Fuerza de Voluntad, que sólo se recupera la noche después de que decida poner fin a los efectos. Al conjurar este ritual, la víctima gana un número de niveles de Salud Incapacitado fantasma igual a los éxitos del conjurador. El personaje no puede estar Incapacitado, sólo Tullido, sin importar el daño que sufra. La víctima no puede sanar estos niveles de Salud fantasma bajo ninguna circunstancia, y si el ritual termina, cualquier herida en ellos se añade como daño agravado a su registro de Salud normal.
Ojo de Bruja
Implantando un ojo encantado del cadáver de un alma sin reposo en su propia cuenca ocular, el necromante puede ganar permanentemente la habilidad Visión de Muerte. El ritual es complejo y realizarlo lleva toda una noche. A medianoche, el celebrante se saca su propio ojo y el del cadáver. Entonces coloca el ojo del cadáver en su propia cuenca ocular y su ojo en la del cadáver. La sanación vampírica tiene lugar de forma instantánea, sellando el ojo del muerto en su cuenca ocular. Sin embargo, el propio ojo no sana. Permanece inmóvil y podrido en la cara del necromante, provocando que su Apariencia disminuya en 1 cuando el ojo sea visible. Hasta un ojo recién obtenido se nublará y pudrirá en cuestión de horas. Esto incrementa la dificultad de las tiradas de Percepción que impliquen visión mundana en 1. Sin embargo, dado que el ojo ya no es una ventana al alma del necromante, el Ojo de Bruja incrementa la dificultad de todos las Disciplinas que requieran contacto visual en 1. El Ojo de Bruja también complica la vida del vampiro a nivel sobrenatural. Cualquier fantasma cuyo cuerpo haya sido profanado por el ritual lo sabe inmediatamente
y probablemente estará contrariado por las acciones del necromante. Incluso si éste completa el ritual con éxito, el fantasma mantiene una conexión sobrenatural con el Ojo de Bruja, provocando que todas las tiradas mágicas que haga contra el necromante se realicen a –1 de dificultad.
Preparar el Recipiente
Este ritual funciona tanto como método para facilitar las labores de médium como elemento de negociación con los fantasmas que desean caminar por las Tierras de la Piel o como forma singular de tortura psicológica. Preparar el Recipiente convierte a un objetivo (voluntario o no) en un receptáculo adecuado para la posesión espiritual. El objetivo debe tener una capucha (como la usada con los ahorcados) sobre su cabeza durante una hora. Hasta el siguiente amanecer (sin importar si la capucha sigue en su lugar o no), cualquier fantasma o espíritu que trate de poseer al objetivo obtiene dos éxitos automáticos al hacerlo. Para más información sobre la posesión fantasmal.
Totenpass
El necromante Impundulu “mata” ceremonialmente a un mortal, colocándolo en un féretro y poniendo dos monedas sobre los ojos o una tablilla inscrita sobre el pecho. El mortal puede dejar su cuerpo y viajar al Inframundo. No está totalmente separado de su cuerpo: los fantasmas y otras entidades que usen Visión de Vida o Percepción el Aura verán un cordón de plata que va desde su alma a su cuerpo aún vivo. Puede percibir el Inframundo y hablar con los fantasmas, pero no puede afectar físicamente al Inframundo.