Los rituales son fórmulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser más apropiados para determinados fines.
Todos los taumaturgos tienen la habilidad de usar rituales, aunque cada rito debe aprenderse por separado. Al familiarizarse con la práctica arcana de la magia de la sangre, el taumaturgo logra la capacidad de manipular estos efectos concentrados.
Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere para su invocación de cinco minutos por nivel. Por ejemplo, Andreas el Tremere quiere invocar Protección contra Ghouls, un Ritual de Nivel Dos. Tendría que tener al menos Taumaturgia 2 y tardaría 10 minutos en la invocación.
Los rituales requieren para tener éxito de una tirada de Inteligencia + Ocultismo, siendo la dificultad 3 + el nivel ritual (máximo 9). Solo es necesario un éxito, aunque algunos podrían necesitar más o tener efectos diferentes dependiendo de la calidad de la invocación. Esta incertidumbre en el efecto es un desarrollo reciente. Anteriormente, los rituales Tremere eran infalibles siempre que se ejecutaran con éxito. Muchos taumaturgos temen que los movimientos del despertar de los Antediluvianos hayan causado un desequilibrio en el flujo de la magia, haciendo el éxito de los rituales más precario que en noches anteriores. Si se falla en la activación de un ritual el Narrador debería crear sucesos o efectos secundarios extraños, o incluso hacer creer que se ha tenido éxito cuando en realidad no ha sido así. Un fracaso puede indicar un fallo catastrófico o la llamada de un demonio con mal carácter…
A menudo los rituales necesitan ingredientes especiales para funcionar (indicados en la descripción correspondiente). Componentes comunes son hierbas, huesos animales, objetos ceremoniales, plumas, ojos de tritón, lenguas de rana, etc. Conseguir los ingredientes mágicos de un poderoso ritual puede ser la base de toda una historia.
En el primer nivel de Taumaturgia el vampiro logra automáticamente un ritual de Nivel Uno. Para aprender más deberá encontrar a alguien que le enseñe o estudiar de un pergamino, un libro o algún otro documento. Aprender nuevos rituales puede llevar desde unas pocas noches (Nivel Uno) hasta meses o años (Nivel Cinco). Algunos Brujos llevan estudiando rituales desde hace décadas, o incluso siglos. Los efectos de estas magias se desconocen, pero no hay duda de que tienen que ser terribles…
RITUALES DE NIVEL UNO
DEFENSA DEL REFUGIO SAGRADO
Este ritual impide a la luz solar entrar a menos de 6 metros del lugar de la invocación. Una oscuridad mística se adueñará de esa zona, manteniéndola alejada a la terrible luz (que se reflejará en las ventanas o no logrará penetrar umbrales u otros portales). El taumaturgo debe trazar símbolos con su propia sangre en todas las puertas y ventanas afectadas; el ritual dura mientras el Tremere permanezca dentro del radio de 6 metros.
Sistema: El ritual tarda una hora en realizarse, durante la que el taumaturgo recita encantamientos e inscribe los símbolos. Se necesita el gasto de un punto de sangre.
DESPERTAR CON LA FRESCURA DE LA TARDE
Este ritual permite al Tremere despertar ante la menor señal de peligro, especialmente durante el día. Si surge cualquier circunstancia potencialmente dañina el vampiro se levantará inmediatamente, preparado para enfrentarse al problema. El ritual exige que el vampiro esparza cenizas de plumas quemadas por la zona en la que quiera dormir.
Sistema: Este ritual debe realizarse inmediatamente antes de que el Tremere se prepare para dormir durante el día. Cualquier interrupción de la ceremonia arruinará el ritual. Si surge peligro el vampiro despertará, pudiendo ignorar la regla del límite a las reservas de dados por Humanidad durante los dos primeros turnos de consciencia. A partir de entonces se aplicarán estas penalizaciones, pero el Tremere ya estará despierto y podrá encargarse de cualquier problema.
COMUNICACIÓN CON EL SIRE DEL VÁSTAGO
Al realizar este ritual el Tremere puede unir su mente a la de su sire, hablando telepáticamente con él a cualquier distancia. La conversación continuará hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la dé por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá tener algún objeto que haya pertenecido a su sire.
Sistema: El invocador debe meditar durante 30 minutos para crear la conexión. Se podrán mantener conversaciones durante 10 minutos por cada éxito en la invocación.
DESVIACIÓN DE LA MUERTE DE MADERA
Este ritual protege al Tremere de que le claven una estaca en el corazón, ya esté reposando o despierto. Mientras esté en efecto, la magia hará que la primera estaca que debería atravesar el corazón del taumaturgo se desintegre en las manos del atacante. Las estacas que simplemente estén cerca del Tremere no se verán afectadas. Para que el ritual funcione la estaca debe ser empleada activamente para intentar empalar al vampiro.
Sistema: El Vástago debe introducirse durante una hora en un círculo de madera. Servirá clualquier tipo: muebles, serrín, troncos, tablones, lo que sea. El círculo debe ser continuo. Pasada la hora el vampiro colocará bajo su lengua un trocito de madera (si es retirado de algún modo la protección se rompe). El ritual dura hasta el siguiente amanecer o anochecer.
EL TOQUE DEL DIABLO
Los Tremere usan este ritual para maldecir a los mortales que se hacen merecedores de su ira. El objetivo queda marcado de forma invisible, haciendo que todos los que entren en contacto con él lo reciban con desagrado. El mortal será tratado como la persona más detestable del mundo, y todos harán lo posible por amargarle la existencia. Hasta los vagabundos le escupirán por la calle mientras los niños le acosan e insultan.
Sistema: Los efectos de este ritual duran una noche, desapareciendo con el amanecer. El mortal (no funciona con vampiros) debe estar presente en el momento de la invocación, y además hay que colocar un penique en alguna parte de su persona (un bolsillo, un zapato, etc.).
ATAR A LA LENGUA ACUSADORA
Se dice que este antiguo ritual fue uno de los primeros creados por los Tremere, y la razón principal para la falta de oposición unida a su expansión. Atar la Lengua Acusadora imbuye una obligación en el sujeto que le impide hablar mal del invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias.
Sistema: El invocador debe tener una fotografía o cualquier otra imagen o efigie del objetivo del ritual, un mechón de pelo del objetivo y un cordel negro de seda. El invocador envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. Una vez que se termina el ritual, el objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del hechicero +3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en esta tirada o se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el mechón de pelo se convierten en polvo.
ADOPTAR LA VASIJA DE TRANSFERENCIA
Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazando el volumen de sangre extraída con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. Cuando se realiza el ritual, el recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre una copa pequeña y una jarra de 4 litros) se llena con la sangre del invocador, se cierra y se marca con el sello Hermético que permite la realización del ritual. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, siente un leve escalofrío en su carne, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando la sangre que contiene hasta que es abierto. Los dos usos más habituales de este ritual son para crear un vínculo de sangre en secreto y para obtener una muestra de la sangre de un sujeto por motivos rituales o experimentales.
Sistema: Se tardan tres horas en hacer este ritual (cada éxito en la tirada de invocación resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre (aunque no necesariamente de la sangre del invocador), que se sella dentro del recipiente. El ritual sólo intercambia sangre entre el recipiente y un sujeto si éste lo toca con las manos desnudas –incluso los guantes más finos de algodón impiden que se lleve a cabo la transferencia.
Los individuos con al menos cuatro círculos en Ocultismo o tres en Cultura de los Magos reconocen el sello Hermético con dos éxitos en una tirada de Inteligencia + el Conocimiento apropiado (dificultad 8).
ENSALMO DEL PASTOR
Este ritual permite al taumaturgo localizar mágicamente a todos los miembros de su rebaño. Mientras entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un objeto de cristal sujeto a cada ojo. Al final del ritual, tiene una sensación subliminal de la distancia y dirección en que está cada uno de sus recipientes habituales.
Sistema: Este ritual proporciona al personaje la ubicación relativa de todos los miembros de su rebaño. Si no tiene el Trasfondo Rebaño, Ensalmo del Pastor localiza a los tres mortales más cercanos de lo que se haya alimentado el taumaturgo al menos tres veces. Este ritual tiene un alcance máxima de 16 km multiplicado por el Trasfondo Rebaño del personaje, u 8 km si no tiene puntos en ese Trasfondo.
PUREZA DE LA SANGRE
Con este ritual el invocador purifica su cuerpo de todo elemento extraño. Para llevarlo a cabo, medita sobre una piedra desnuda o tierra rodeado por un círculo de 13 piedras afiladas. En el transcurso del ritual, el invocador es purgado lentamente de todas las impurezas físicas; suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas alojadas en su carne y tinta de tatuajes. Todas estas impurezas resultan afectadas y salen a la superficie de la piel del invocador, desconchándose en forma de película grisácea que cae dentro del círculo. También se disuelve cualquier prenda, joya o maquillaje que lleve el invocador.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre antes de tirar. Pureza de la Carne elimina todos los objetos físicos del cuerpo del invocador, pero no elimina encantamientos, controles mentales o enfermedades de la sangre.
EL RITO DE PRESENTACIÓN
Éste es un método mediante el cual un Tremere anuncia su presencia a los miembros de su clan en una ciudad. Cuando el usuario recite un cántico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor (como niebla), se comunicará un mensaje telepático, en primer lugar al Regente de la capilla de la ciudad y luego a los demás miembros de la jerarquía de la ciudad, en orden descendente.
Sistema: Este ritual permite establecer un diálogo muy breve entre el usuario y cada sujeto individual, pero la tradición sólo obliga a responder al Regente. Por ello, si bien los demás Tremere estarán enterados de la presencia del lanzador del ritual, éste sólo se enterará de la presencia de otros Tremere en la ciudad si éstos lo desean.
Éste es un ritual muy antiguo y formal, y ya no es tan habitual como en tiempos fuera; muchos Tremere jóvenes ni siquiera conocen su existencia. Sin embargo, algunos Regentes insisten mucho en que lo use todo Tremere que entre en «su» ciudad y no tolera excusas si no se hace. Este ritual también puede usarse como llamada de auxilio.
RENACIMIENTO DE LA VANIDAD MORTAL
Este ritual le da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa una hora de gestos complejos enfrente de un espejo y un mechón de pelo de un niño mortal distinto por cada dos centímetros y medio de pelo que el usuario desee hacer crecer.
Sistema: El lanzador del ritual puede usarlo en otras personas, pero ambos deberán permanecer en pie enfrente del espejo mientras se efectúan los gestos rituales. Los folículos pilosos del vampiro vuelven a morir después de que el ritual haya finalizado, pero el pelo permanecerá en su nueva longitud hasta que lo corten. Si el pelo del vampiro es alguna vez más corto de lo que fue en el momento del Abrazo, volverá a su longitud normal después de un día de sueño. Los que eran calvos en sus días vivos deberán seguir siéndolo en la no-muerte.
PRESERVAR CADÁVER
Ese ritual permite al usuario crear un elixir especial que impide la descomposición.
Sistema: El celebrante debe dar con la mano una capa que cubra el organismo muerto, usando un líquido especial de materias orgánicas en descomposición y extrañas hierbas. Cuando el líquido se seca, la materia orgánica queda preservada indefinidamente. El ritual produce elixir suficiente para cubrir el cadáver de un adulto de buen tamaño. Si no se aplica en el plazo de una semana a partir de su elaboración, el elixir pierde potencia. Es un ritual muy conocido entre los Nagaraja.
RASTRO DEL GAROU
Inhalando una extraña mixtura de hierbas que incluye acónito, vencetósigo y algunos otros ingredientes más fuertes, un Vástago puede detectar mediante el olfato la presencia de un Garou.
Sistema: El invocador debe hacer una tirada de Percepción + Alerta (la dificultad equivale a la Fuerza de Voluntad del hombre lobo). El Tremere debe ser capaz de oler al hombre lobo en cuestión, y son necesarios tres éxitos para identificar a un Garou concreto. Los efectos del ritual duran una escena.
RITUALES DE NIVEL DOS
PROTECCIÓN CONTRA GHOULS
Los Tremere precavidos crearon este ritual para protegerse de los secuaces de sus vengativos rivales. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier ghoul que entre en contacto con él. El Vástago vierte un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevará 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causará un terrible dolor a cualquier ghoul lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto.
Sistema: Los ghouls que toquen el objeto protegido sufrirán tres dados de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Además, un ghoul que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. También se puede invocar sobre armas (e incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeño. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, así que para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego.
FOCO DE INFUSIÓN DE VITAE
Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objeto sobre el que se invoca. Éste debe ser lo suficientemente pequeño como para que el Vástago lo pueda llevar en las dos manos, pudiendo llegar a tener el tamaño de una moneda. Tras la conclusión del ritual el objeto adquirirá un tono rojizo y parecerá resbaladizo. Con una orden mental el taumaturgo podrá liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que podrá servir para lo que el vampiro desee. Muchos Tremere llevan pequeños objetos de sangre que les permiten disponer de una reserva de vitae de emergencia.
Sistema: Un objeto puede almacenar un solo punto de vitae. Un Vástago puede hacer un foco para un aliado, pero la sangre empleada debe ser la del propio taumaturgo: si el aliado termina consumiéndola estará un paso más cerca del vínculo de sangre. El receptor del foco debe estar presente en el momento de la invocación.
CAMINO DE LA SANGRE
Un taumaturgo realiza este ritual sobre una muestra de sangre de otro vampiro. Camino de la Sangre se usa para rastrear el linaje del sujeto en la Estirpe y los vínculos de sangre en los que está implicado ese sujeto.
Sistema: Para realizar este ritual se necesitan tres horas, a las que se restan 15 minutos por cada éxito en la tirada. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador «remontarse» una generación, dando al invocador el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador también averigua la generación y el clan o línea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres éxitos, el hechicero también se entera de todos los que están relacionados por medio de un vínculo de sangre con el sujeto, ya sean como regentes o como esclavos.
ESPADA ARDIENTE
Creada durante el agitado principio del Clan Tremere, Espada Ardiente permite a un taumaturgo encantar temporalmente un arma cuerpo a cuerpo para inflingir heridas incurables a criaturas sobrenaturales. Mientras este ritual está activo, el arma parpadea con una impía llama verdusca.
Sistema: Este ritual sólo puede realizarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual –con el arma si ésta tiene filo, o si no con una piedra afilada. Esta acción inflinge un nivel de salud de daño letal que no puede absorberse pero puede curarse de manera normal. El jugador gasta tres puntos de sangre que son absorbidos por el arma. Una vez que se realiza el ritual, el arma inflinge daño agravado a todas las criaturas sobrenaturales durante los siguientes ataques, uno por cada éxito que se obtenga en la tirada. No se pueden «acumular» varias invocaciones de Espada Ardiente para que dure más. Además, el portador del arma no puede escoger hacer daño normal, y «guardar» los golpes agravados –cada ataque con éxito usa uno de los golpes agravados hasta que no quede ninguno, momento en el que el arma vuelve a causar daño normal.
PORTAR LA MÁSCARA DE SOMBRAS
Este ritual vuelve al sujeto translúcido, apareciendo su forma oscura y neblinosa, y apagado el ruido de sus pasos. Aunque no crea una invisibilidad auténtica, la Máscara de Sombras hace que sea menos probable que se detecte al sujeto por medio de la vista o el oído.
Sistema: Este ritual puede realizarse simultáneamente sobre un número de sujetos igual al valor de Ocultismo del taumaturgo; cada individuo despúes del primero añade cinco minutos al tiempo base de invocación. Los individuos que estén bajo la Máscara de Sombras sólo pueden ser detectados si el observador tiene éxitos en una tirada de Percepción + Alerta (la dificultad es la Astucia + Ocultismo del invocador) o si el observador cuenta con un poder (como Auspex) que pueda penetrar en Ofuscación de Nivel Tres. La Máscara de Sombras dura un número de horas igual al número de éxitos obtenido cuando se invoca o hasta que el invocador la retira voluntariamente.
CÍRCULO DE PROTECCIÓN CONTRA GHOULS
Este ritual se lleva a cabo de manera similar a la Protección contra Ghouls, pero crea un círculo centrado en el invocador que no puede atravesar un ghoul sin quemarse. El círculo puede ser lo grande o lo duradero que desee el invocador, mientras que esté dispuesto a pagar el precio necesario. Muchas capillas y refugios Tremere están protegidos con éste y con otros rituales de Círculo de Protección.
Sistema: El ritual exige el gasto de tres puntos de sangre mortal. El invocador decide el tamaño del círculo de protección cuando lo invoca; el radio por defecto es de 3 m, y cada incremento de 3 m aumenta 1 punto la dificultad, hasta un máximo de 9 (se necesita un éxito adicional por cada incremento de 3 m por encima del número necesario para subir la difiultad a 9). El jugador gasta un punto de sangre por cada 3 m de radio y tira. Si va a ser temporal, para realizar el ritual se tarda el tiempo normal de invocación (y dura el resto de la noche) o una noche si va a ser permanente (durando un año y un día).
Una vez que se establezca el círculo de protección, cualquier ghoul que intente cruzar su contorno siente un hormigueo en la piel y una ligera brisa en su rostro –una tirada con éxito de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8) lo identifica como círculo de protección. Si el ghoul trata de avanzar, debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del invocador +3) que los que sacó el invocador al establecer el círculo. Un fallo indica que el círculo bloquea su paso y le inflinge tres dados de daño letal, y su siguiente tirada para entrar en el círculo tiene un +1 a la dificultad. Si el ghoul sale del círculo e intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada. No se estorban los intentos por salir del círculo.
Los Tremere tienen acceso a otros muchos rituales de Círculo de Protección: Círculo de Protección contra Lupinos (Nivel Tres), Círculo de Protección contra Vástagos (Nivel Cuatro), y Círculos de Protección contra Espíritus, Fantasmas y Demonios (Nivel Cinco). Cada ritual de Círculo de Protección debe aprenderse por separado. Los componentes materiales necesarios para cada círculo de protección son los mismos que los requeridos para la protección correspondiente, solo que en mayores cantidades. Los efectos contra los seres afectados son los mismos que los del Círculo de Protección contra Ghouls.
LLORAR LA MALDICIÓN DE LA VIDA
Ésta es una vía de sonsacar vitae de un recipiente sin tener que hacerle daño de ninguna forma. El ritual dura una hora y se efectúa con antelación (implica ingerir una pequeña cantidad de sangre de cocodrilo), pero no se completa. El conjuro se activa cuando el usuario susurra la última palabra de poder al oído de un desdichado mortal (cuya identidad no es necesario establecer de antemano).
Sistema: Esto hace que el mortal comience a llorar lágrimas de sangre. La víctima no tiene defensa contra la maldición; seguirá llorando/sangrando hasta que el usuario deje de ver al sujeto o retire su mirada. El efecto no es muy doloroso pero sí a menudo bastante traumático, si bien los recipientes dormidos no necesariamente se despertarán a causa de ello. La hemorragia es lenta; se tardan alrededor de cinco minutos en obtener un Punto de Sangre mediante este método. El único efecto posterior es una ligera hinchazón de los capilares alrededor de los ojos del sujeto, junto con los efectos normales de la pérdida de sangre.
PASO FRANCO
Gastando un Punto de Sangre e invirtiendo una hora en trazar un intrincado esquema, el brujo puede hacer que una barrera se vuelva insustancial.
Sistema: Este ritual permite que cualquiera pase a través de la misma barrera en el turno siguiente, sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, si un personaje utiliza este ritual sobre la pared de una celda, será capaz (y cualquier otro de atravesarla en el siguiente turno, pero esa pared conservará la capacidad de sostener techos, así como cualquier póster pegado a la misma, y continuará pareciendo una pared normal.
AGUA NEGRA
El Taumaturgo puede derramar un aceite especial de color negro sobre una superficie de agua, volviendo ésta de color negro y haciéndola impenetrable a la vista. La superficie permanece negra hasta que el efecto es anulado, el agua se evapora, o se diluye con la cantidad suficiente de agua normal. Los antiguos taumaturgos usaban este ritual para ennegrecer las aguas de sus fosos y estanques, de modo que los guardianes subacuáticos no pudiesen ser vistos.
Sistema: Medio litro de aceite cubre una superficie aproximada a una piscina pequeña. El aceite dura una semana, pero puede prepararse una gran cantidad de golpe.
RITUALES DE NIVEL TRES
PASO INCORPÓREO
El uso de este ritual permite al taumaturgo hacerse insustancial. El invocador será completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir de cualquier atadura, etc. También será invulnerable a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino directo para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrás. Por tanto se podrá atravesar un muro, pero no introducirse en la tierra (ya que sería imposible llegar al otro lado antes de la expiración del efecto). Este ritual exige que el vampiro lleve un fragmento de un espejo roto para que conserve su imagen mientras se mueve insustancial.
Sistema: El ritual dura un número de horas igual a los éxitos logrados en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). El taumaturgo puede terminar antes el ritual (y su estado incorpóreo) girando el espejo para que no siga reflejando su imagen.
ESCUDO DE PRESENCIA INMUNDA
Los Tremere bromean en privado diciendo que éste es «el ritual de los Ventrue». Los Vástagos que invocan la Disciplina Presencia sobre el objetivo de este ritual verán invertidos los efectos deseados, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Por ejemplo, un vampiro que utilizara Presencia para infundir un terror absoluto a alguien protegido por este ritual sentirá el miedo en sus carnes. El secreto de esta magia nunca abandona el clan Tremere, y los Brujos aseguran que solo ellos conocen su utilización. El componente mágico es un trozo de seda azul que la persona protegida debe llevar alrededor del cuello.
Sistema: El ritual dura hasta el amanecer posterior a su invocación. La Disciplina Presencia tiene que tener éxito antes de poder ser devuelta a su origen.
CARNE DE ROCE ÍGNEO
Este ritual defensivo causa dolorosas quemaduras a cualquiera que toque voluntariamente la piel del sujeto. Es necesario que el sujeto trague una pequeña ascua al rojo, lo que desanima a algunos taumaturgos con bajos umbrales de dolor. Algunos Tremere presumidos emplean este ritual meramente por su efecto secundario de oscurecer la piel del sujeto hasta alcanzar un saludable tono bronceado.
Sistema: Carne de Roce Ígneo tarda dos horas en invocarse (cada éxito reduce 10 minutos este tiempo). Se necesita un pequeño trozo de madera, carbón u otra sustancia combustible, que se quema y se ingiere al final del ritual. El sujeto que traga el ascua ardiente recibe un nivel de salud de daño agravado de daño (dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Hasta la siguiente puesta de sol, cualquier que toque la carne del sujeto sufre una quemadura que causa un nuvel de salud de daño agravado (de nuevo, dificultad 6 para absorber con Fortaleza). La víctima debe tocar voluntariamente al sueto; este daño no se produce si la víctima es tocada o entra en contacto accidentalmente con el sujeto.
Este ritual oscurece la piel del sujeto hasta alcanzar un tono similar al que consigue un mortal tras una exposición prolongada al sol. El tono es ligeramente antinatural y metálico, y le resulta obviamente artificial a cualquier observador que tenga éxito en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8).
AYUDANTE SANGUÍNEO
Los Tremere a menudo necesitan ayudantes de laboratorio en los que poder confiar. Como los Tremere a menudo no confían en nadie que conocen, ni tampoco en nadie que no conocen, este ritual permite a un intrépido taumaturgo conjurar un sirviente temporal. Para realizar este ritual, el vampiro se corta en su brazo y sangre en un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual absorbe y anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que el hechicero tenga tirado por su taller –pipetas de cristal, herramientas de disección, lápices, papeles arrugados, piedras, piedras semipreciosas– y une todos los materiales en una pequeña forma humanoide animada por el poder del ritual y la sangre. Extrañamente, este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el taumaturgo vaya a necesitar mientras viva el ayudante, ni tampoco los componentes de cualquier otro ritual, ni ningún ser vivo. Al principio, el sirviente no tiene personalidad, pero poco a poco adopta los hábitos y procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Los Ayudantes Sanguíneos son creaciones temporales, pero algunos Tremere cogen cariño a sus pequeños cómplices y crean el mismo cuando surge la necesidad.
Sistema: El jugador gasta cinco puntos de sangre y tira. El sirviente creado por el ritual mide 30 cm de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido. Al final de la última noche, el ayudante se mete en el cuenco usado en su creación y se desmorona. El ayudante puede ser reanimado mediante otra aplicación de este ritual; si el taumaturgo así lo deseo, vuelve a formarse a partir de los mismos materiales con los mismos recuerdos y personalidad.
Un Ayudante tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la Destreza y Atributos Mentales iguales a los del invocador. Empieza sin Atributos Sociales dignos de mención, pero obtiene un círculo por noche en Carisma y Manipulación hasta que sus valores sean los mismos que los del invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador pero con un círculo menos. Un Ayudante Sanguíneo es una criatura tímida por naturaleza y huye si es atacado, ya que sólo tiene cuatro niveles de salud, aunque tratará de defender la vida de su amo sacrificando la suya propia. No tiene Disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta de todo el conocimiento Taumatúrgico de su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Un Ayudante Sanguíneo es insensible a cualquier magia o Disciplina basada en el control mental; tal es el lazo que le une a la voluntad de su amo.
ASTILLA DEL SOSIEGO RETARDADO
Este ritual convierte una estaca corriente de madera de serbal en un arma especialmente dañina. Cuando la estaca penetra en el cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y comienza a abrirse camino por la carne de la víctima hasta su corazón. El trayecto puede durar varios minutos o varias noches, dependiendo de dónde se clavó la estaca. La estaca se resiste se resiste a cualquier intento de extracción, hundiéndose más en el cuerpo de la víctima para evitar la cirugía. Los únicos Vástagos que son inmunes a este ataque interno son aquellos a los que los Setitas hayan extraído el corazón.
Sistema: Se tardan cinco horas en realizar el ritual, menos 30 minutos por cada éxito. La estaca debe ser de madera de serbal, barnizada con tres puntos de sangre de la sangre del invocador, y chamuscada con un fuego de leña de roble. Cuando se finaliza el ritual, la estaca se encanta para que actúe como se describe anteriormente.
Un ataque con una Astilla del Sosiego Retardado se realiza como con una estaca normal: una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6, modificada según las reglas normales de combate, ya que el ataque no necesita apuntar específicamente al corazón –la estaca ya se encarga de eso) con un valor de daño letal de Fuerza +1. Si se inflinge al menos un nivel de salud de daño después de que el objetivo haga la tirada para absorber, la punta de la estaca se rompe y comienza a penetrar. Si no, la estaca puede usarse para hacer ataques subsiguientes hasta que se hunda lo suficiente como para activarse.
En cuanto la punta de la estaca está en el cuerpo de la víctima, el Narrador inicia una tirada extendida del valor de Taumaturgia del invocador (dificultad 9), tirando una vez por hora de tiempo de juego.
Los éxitos en esta tirada se suman a los éxitos logrados en el ataque inicial. Un fracaso indica que la punta ha alcanzado un hueso y se pierden todos los éxitos acumulados (incluyendo a aquellos procedentes de la tirada de ataque inicial). Cuando la astilla acumula un total de 15 éxitos, alcanza el corazón de la víctima. Esto paraliza al Vástago y es letal para mortales y ghouls.
Se puede tratar de extraer quirúrgicamente la punta de la astilla con una tirada extendida de Destreza + Medicina (dificultad 7), que se tira una vez cada hora. El sirujano debe acumular un número de éxitos igual a aquellos que tiene la astilla para extraer la punta.
No obstante, en cuanto comienza la operación la astilla empieza a esquivar activamente las sondas del cirujano, y sus tiradas se realizan una vez cada 30 minutos mientras dure la operación quirúrgica. Cada tirada de cirugía individual que obtenga menos de tres éxitos causa un nuvel adicional (que no puede absorberse) de daño letal en el paciente.
Astilla del Sosiego Retardado puede aplicarse sobre otras armas de madera, como lanzas, flechas, espadas de entrenamiento y tacos de billar, suponiendo que estén hechas de madera de serbal. Sin embargo, no puede crear una Bala del Sosiego retardado –las balas de madera no son lo suficientemente grandes para absorber la cantidad necesaria de sangre para el ritual.
PROTECCIÓN CONTRA LUPINOS
Protege a un objeto de manera idéntica al ritual de Nivel Dos Protección contra Ghouls, salvo que afecta a los hombres lobo. Se rumorea que se han creado otras versiones de este ritual para afectar a diferentes especies de hombres bestia.
Sistema: Protección contra Lupinos funciona exactamente como Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo en vez de a los ghouls. No afecta a los Nuwisha, Bastet o cualquier otra Raza Cambiante que no sean los Garou. El ritual requiere un puñado de polvo de planta en vez de un punto de sangre.
LAS MANOS DE RUTOR
Este antiguo ritual tremere requiere que el celebrante se corte una mano y se arranque un ojo. Esto le causa cinco niveles de daño agravado, que se cura de la forma usual. Acto seguido lleva a cabo el ritual, que animará a la mano, permitiéndole moverse por sí misma y servir a su propietario. El ojo descansa sobre el dorso de la mano, proporcionando tanto visión como oído.
Sistema: La mano es muy útil como espía o mensajera, y un magus puede crear tantas como quiera (mientras siga regenerando sus manos y ojos). Cada mano debe absorber un punto de sangre a la semana, aunque no importa de dónde proceda.
RITUALES DE NIVEL CUATRO
HUESO DE MENTIRAS
Este ritual encanta un hueso mortal de modo que cualquiera que lo sostenga deba decir la verdad. Suele tratarse de una calavera, aunque sirve cualquier hueso; algunos Tremere emplean collares de dientes, falanges o articulaciones, así como cetros hechos con húmeros o costillas. El hueso se ennegrece a medida que fuerza a su propietario a decir la verdad, quedando sin magia cuando su color es totalmente negro.
Este ritual ata el espíritu del objetivo al del dueño en vida del hueso, y es este segundo espíritu el que fuerza a decir la verdad. Lo que hace es absorber cualquier mentira que se quiera decir, por lo que cada vez se corrompe más. Si este espíritu fuera invocado se vería que refleja los pecados absorbidos de los mentirosos (también se podría comprobar el desagrado por su estado de servidumbre). Por este motivo se suelen emplear huesos anónimos, que además son enterrados después de cumplir su cometido. Nunca se podrá usar dos veces un mismo hueso en este ritual.
Sistema: El hueso imbuido con el poder mágico debe tener al menos 200 años de antigüedad y absorber 10 puntos de sangre en la noche de la invocación. Cada mentira que quiera decir el que lo sostiene consumirá uno de estos puntos de sangre y obligará a decir la verdad inmediatamente. Cuando se agoten los 10 puntos de sangre la magia desaparecerá.
CORAZÓN DE PIEDRA
Un vampiro bajo el efecto de este ritual experimenta la transformación sugerida por el nombre del ritual: su corazón se transmuta completamente en roca, volviéndose prácticamente insensible al empalamiento con estacas. Los efectos secundarios de la transformación, no obstante, parecen seguir las leyes Herméticas de la magia emocional: la capacidad emotiva del vampiro prácticamente desaparece, y su habilidad para relacionarse con otros también se resiente.
Sistema: Se tardan nueve horas en realizar este ritual (cada éxito resta una hora). Sólo puede invocarse sobre uno mismo. El invocador se tiende desnudo sobre una superficie lisa de piedra y coloca una vela sobre su corazón. La vela se consume durante el transcurso del ritual, causando un nivel de salud de daño agravado (dificultad 5 para absorberlo con Fortaleza). Al final del ritual, el corazón del invocador se endurece hasta convertirse en piedra. Las ventajas son que el invocador obtiene una cantidad de dados adicionales igual al doble de su valor de Taumaturgia para absorber cualquier ataque que apunte a su corazón, y que se vuelve completamente insensible a los efectos de una Astilla del Sosiego Retardado (véase anteriormente), y se suma 3 a la dificultad para usar todos los poderes de Presencia a causa de su aislamiento emocional. Las contrapartidas son las siguientes: las puntuaciones de Empatía y Conciencia del personaje bajan a 1 (o a 0 si ya eran 1) y se dividen entre dos todas las reservas de dados para las tiradas Sociales, excepto aquellas relacionadas con la Intimidación (incluyendo aquellas necesarias para usar Disciplinas). Se neutralizan todos los Méritos que tenga el personaje relacionados con la interacción social positiva (por ejemplo, Magnetismo Animal o santidad). Corazón de Piedra dura todo lo que quiera el invocador.
ASTILLA SERVIDORA
Astilla Servidora es otro ritual diseñado para encantar una estaca, y es un desarrollo mejorado de Astilla del Sosiego Retardado. Los dos rituales son mutuamente excluyentes, lo que es una suerte para muchos, porque una Astilla Servidora del Sosiego Retardado sería un arma auténticamente terrorífica. Un Astilla Servidora se compone de una estaca extraída de un árbol que se ha nutrido con muertos, envuelta con hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla Servidora cobra vida, animándose y atacando a quien ordene su portador –o al propio portador, si es demasiado lento al asignar un objetivo. La servidora se parte en una forma vagamente humanoide y trata de atravesar con resolución el corazón del objetivo. Sus esfuerzos se vienen abajo en unos pocos minutos, pero si atraviesa el corazón de la víctima antes de destruirse a sí misma, es notablemente difícil extraerla, ya que sus trozos se suelen quedar enganchados si se tira sin delicadeza de la porción principal.
Sistema: Se tardan 12 horas en realizar el ritual, menos una por cada éxito, y la servidora debe crearse como se describe anteriormente. Cuando se rompe la atadura, el personaje que la sostiene debe apuntar la servidora a su objetivo y ordenarla verbalmente que ataque durante el mismo turno. Si no se da esta orden, la servidora ataca al ser vivo (o no vivo) más cercano, habitualmente al desgraciado que la lleva.
Una Astilla Servidora siempre apunta al corazón. Tiene una reserva de dados de ataque igual a la Astucia + Ocultismo, una reserva de dados de daño equivalente al valor de Taumaturgia del hechicero, y una velocidad máxima de movimiento de 10 m por turno. Ten en cuenta que estos valores son los del taumaturgo que creó a la servidora, no los del individuo que la activa. Una servidora no puede volar, pero puede saltar cada turno su valor de movimiento. Cada acción que realiza es para atacar o moverse hacia su objetivo; no puede esquivar o dividir su reserva de dados para realizar múltiples ataques. La servidora realiza ataques normales de estaca en el corazón (dificultad 9), y su éxito se rige por las reglas de las estacas. Una Astilla Servidora tiene tres niveles de salud, y los ataques dirigidos contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeño tamaño y sus movimientos espasmódicos.
Una Astilla Servidora tiene una vida de cinco turnos de combate por cada éxito obtenido durante su creación. Si no ha atravesado a su víctima en el último turno de su vida, la servidora se desmorona en un montón de astillas corrientes e inanimadas. Son necesarios tres éxitos en una tirada de Destreza (dificultad 8) para extraer una Astilla Servidora del corazón de una víctima sin dejar atrás esquirlas de la estaca.
PROTECCIÓN CONTRA VÁSTAGOS
Este ritual de protección funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls y Protección contra Lupinos, solo que infringe daño a los Cainitas. No afecta a los Kuei-jin ( véase Estirpe de Oriente), aunque los investigadores Tremere están prometiendo a sus antiguos un ritual de Protección contra Catayanos «para dentro de nada».
Sistema: Protección contra Vástagos se comporta exactamente como Protección contra Ghouls, pero afecta a los vampiros en vez de a los Ghouls. El ritual exige un punto de sangre de la propia sangre del invocador y no afecta a éste. Como se indica anteriormente, esta protección no daña a los kuei-jin, y actualmente no existe ninguna «Protección contra Catayanos».
ATAR A LA BESTIA
Este poderoso ritual sacará del frenesí a un camarada Vástago e incluso separará durante un tiempo al vampiro de su Bestia. Sólo se tardan 10 minutos en efectuar el ritual y el lanzador no necesita ver al sujeto, pero sí debe beber un Punto de Sangre de la vitae del personaje frenético (puede haber sido extraída anteriormente) y hundir un clavo de hierro en su propia mano (provocando dos Niveles de Daño que no pueden absorberse). Una vez completados estos actos, el sujeto sale repentinamente del frenesí y a menudo se vuelve extrañamente pasivo.
Sistema: En realidad, su lado bestial se ha separado de su psique durante un número de noches igual al número de éxitos que obtenga el lanzador en una tirada de Manipulación + Empatía (dif. de 10 menos la Humanidad del sujeto). Durante este tiempo, el sujeto no puede entrar en frenesí, no puede recuperar Fuerza de Voluntad, sólo puede usar un Punto de Sangre en cada turno independientemente de su generación y ni siquiera puede alimentarse sin hacer una tirada de Coraje. Además, el vampiro deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para utilizar cualquier Disciplina. Según las leyendas, algunos Vástagos han desfallecido de hambre hasta entrar en letargo después de haber sido sometidos a este ritual. El sujeto no necesita estar en frenesí, ni hace falta que se preste voluntariamente, pero el lanzador nunca puede usar este ritual sobre sí mismo.
EL ALMA DE LOS HOMÚNCULOS
Los magi no creen poderse fiar de mucha gente, y sus homúnculos suelen estar entre los pocos elegidos. Un homúnculo es más que una simple animación al servicio de su amo: es una extensión del vampiro, como sus brazos o sus piernas. Tiene sus mismos rasgos físicos, y cumple sus tareas como si su amo estuviese ocupando su pequeña forma.
Sistema: Crear un homúnculo cuesta semanas, si no meses, y requiere una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad mínima 8). Hay muchos tipos distintos de homúnculos, y el Narrador puede exigir que los personajes aprendan un ritual distinto para cada versión. Para más información sobre los homúnculos, consultar El Libro del Clan: Tremere.
BAILARINES A LA LUZ DE LA LUNA
Este ritual creado por un loco y solitario Vástago para crear la ilusión de música y apariciones fantasmales. Se trata de cinco o más parejas de baile de algún período histórico escogido por él.
Sistema: No son espíritus, ni sienten: son meras ilusiones que bailan al son de la música. Los efectos duran hasta el amanecer, aunque el Taumaturgo puede anularlos en cualquier momento. Algunos Toreador emplean este ritual en sus fiestas.
PUERTA DE SOMBRAS
Este Ritual permite al Taumaturgo entrar y salir de las Tierras de la Sombra pintándose una X sobre cada ojo y entrando después en una zona de sobra extremadamente oscura.
Sistema: Ésta se abrirá a las Tierras de la Sombra, y el personaje podrá llevar cualquier cosa con la que pueda cargar. La X debe pintarse con un polvo hecho de carbón y cenizas humanas.
RITUALES DE NIVEL CINCO
CONTRATO DE SANGRE
Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El contrato debe escribirse con la sangre del invocador y sellarse con la de cualquiera que ponga su nombre sobre el documento. Hacen falta tres noches para poder llevarlo a cabo, pero a partir de entonces todas las partes estarán obligadas a cumplir su parte.
Sistema: Es mejor que el contrato lo gestione el Narrador, que puede emplear cualquier medio necesario para hacer que se cumpla (se ha oído de demonios que se materializan para obligar a adherirse a determinados contratos de sangre). El único modo de romper el ritual es cumplir con los términos del acuerdo o quemar el propio documento. En la creación del mismo se consume un punto de sangre. Todos los que lo firmen deben añadir un punto de sangre adicional.
ENCANTAR TALISMÁN
Este ritual es el primero que se enseña a la mayoría de los Tremere en cuando han alcanzado el dominio de su primera senda. Encantar Talismán permite al taumaturgo encantar un objeto mágico personal (el célebre bastón de hechicero) para que haga de amplificador para su voluntad y su poderío taumatúrgico. Un talismán Tremere es una gran fuente de orgullo personal, y cualquier insulto dirigido contra un talismán es un insulto al propio taumaturgo. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales (como todas las protecciones conocidas por el taumaturgo).
El aspecto físico de un talismán varía, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Las espadas y los bastones son los talismanes más comunes, pero algunos Tremere innovadores o excéntricos han encantado violines, escopetas, tacos de billar y punteros de profesor.
Sistema: Este ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo completo de la luna, comenzando y acabando en la luna nueva. Durante este tiempo, el taumaturgo prepara cuidadosamente su talismán, labrándolo con runas Herméticas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatúrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8), una tirada por semana. Si no se realiza la labor durante una noche, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos netos, el talismán se echa a perder y el proceso debe comenzar de nuevo.
Un talismán completo proporciona al taumaturgo varias vetajas. Cuando el personaje sujeta el talismán, hay que sumar 1 a la dificultad de TODA tirada de magia que le tenga como objetivo. El jugador recibe dos dados adicionales al tirar en usos de la senda primaria del personaje y un dado extra al tirar en las invocaciones rituales del personaje. Si el talismán se usa como arma, proporciona al jugador un dado más para atacar. Si se separa al taumaturgo de su talismán, una tirada con éxito de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) le proporciona su ubicación.
Si el talismán está en poder de otra persona, ésta recibe 3 dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. A criterio del Narrador, los rituales que están dirigidos contra el taumaturgo y usan su talismán como componente físico pueden tener efectos sumamente potentes.
Un taumaturgo sólo puede tener un talismán al mismo tiempo. La propiedad de un talismán no puede transferirse (cada individuo debe crear el suyo).
ESCAPAR HACIA UN AMIGO
Escapar hacia un Amigo es uno de los pocos rituales disponibles para los Tremere, y permite al invocador llegar hasta la persona cuya confianza y amistad valora más. El ritual tiene un componente físico, un círculo de un metro de radio chamuscado en el suelo o la tierra. El invocador puede entrar en el círculo en cualquier momento y pronunciar el Verdadero Nombre de su amigo. Es transportado de inmediato hasta ese individuo, se encuentre donde se encuentre en ese momento. No aparece directamente delante de él, sino que se materializa en un lugar que está a unos minutos andando y que está alejado de las miradas de cualquier observador. El círculo puede volverse a usar indefinidamente, mientras que siga dibujado entero.
Sistema: Este ritual tarda en realizarse seis horas por noche durante seis noches, reduciéndose una noche por cada dos éxitos obtenidos. Cada noche es necesario el sacrificio de tres de los puntos de sangre del invocador, que se echan en el círculo. Una vez que el círculo está completo, se puede intentar el transporte en cualquier momento. El invocador puede llevar consigo a cualquier otro individuo cuando viaja, o una cantidad máxima de «carga» igual a su propio peso.
PROTECCIÓN CONTRA ESPÍRITUS
Este ritual de protección funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, Protección contra Lupinos y Protección contra Vástagos, pero inflige daño a los espíritus. Existen muchas otras versiones de esta protección, cada una dirigida hacia una clase de ser no físico.
Sistema: Protección contra Espíritus funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, pero afecta a espíritus (incluyendo aquellos invocados o que hayan recibido forma física por medio de las Sendas de Taumaturgia, como Dominio Elemental). El componente material de Protección contra Espíritus es un puñado de sal marina pura. Las otras versiones de esta protección, también rituales de Nivel Cinco, son Protección contra Fantasmas y Protección contra Demonios. Cada una de estas protecciones de Nivel Cinco afectan a sus objetivos respectivos tanto en el plano físico como en el espiritual. Para Protección contra Fantasmas es necesario un puñado de mármol en polvo de una lápida, mientras que para Protección contra Demonios se necesita un frasquito de agua bendita.
AFINAR PROTECCIONES
Algunos Tremere tienen sirvientes o aliados a los que quieren eximir del daño y la consiguiente compulsión evasiva infligida por los distintos rituales «Protección contra…» y «Círculo de Protección contra…» (Protección contra Ghouls, Lupinos, Vástagos, Espíritus, Fantasmas y Demonios). Esta técnica es enseñada a todos los Tremere que son instruidos en alguno de estos rituales. Cuando se invoque la protección es necesaria la presencia de cada individuo que va a eximirse de la protección o de un punto de su sangre. La dificultad de la tirada para realizar la protección sube un punto (hasta un máximo de 9). El taumaturgo puede eximir a una cantidad máxima de individuos igual a su valor de Taumaturgia de cada protección que invoque.
El invocador de un círculo de protección también puede encantar temporal-mente a un ser específico para que atraviese un círculo de protección invocado por ese taumaturgo. Se necesitan cinco minutos, un punto de la sangre del sujeto y una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8). Si esto tiene éxito, el círculo de protección no afecta al sujeto durante una noche por éxito.
SUEÑO PÉTREO
Este ritual crea una protección casi inexpugnable para un vampiro dormido. El lanzador deberá comenzar el ritual dos horas antes del amanecer. Al alba, una vez que se haya completado el ritual, el lanzador del ritual se vuelve de piedra maciza.
Sistema: Como una estatua de piedra, se puede transportar al Vástago de un lugar a otro, incluso bajo la luz directa del sol y permanecerá suspendido en ese estado hasta la siguiente puesta del sol. Para despertar de esta forma se necesita gastar tres Puntos de Sangre en lugar de uno. El Brujo está completamente protegido de las estacas y la mayoría de tipos de llamas y calor, pero se le puede romper a pedazos. La mayoría de tipos de comunicación y telepatía son imposibles, ya que la mente del Taumaturgo está inactiva.
UNA MENTE DE LAS COFRADÍAS
Éste es un ritual muy exclusivo, utilizado por el Regente de una capilla dada, durante una comunicación simultánea con sus homólogos de todo el mundo.
Sistema: Para lanzar este ritual con éxito, durante dos horas deberá pronunciar cánticos y mirar fijamente a un espejo de plata. Éste ritual es una de las razones principales de que el clan Tremere esté tan controlado y organizado; permite que los antiguos soliciten información actualizada relativa a la marcha de los planes de todos sus miembros.
CAMINAR POR LA UMBRA
Hay innumerables planos de existencia. Muchos Vástagos saben del plano astral, por el que caminan criaturas con proyección astral. Los Tremere han aprendido también a entrar en una tierra de noche eterna, conocida como la Umbra, aunque no se puede decir que sea un lugar seguro para ellos.
Sistema: Entrar en la Umbra requiere el sacrificio de un ser inteligente. El éxito del ritual depende también de la magnitud del poder sobrenatural de la criatura. El vampiro puede llevarse a otros consigo a la Umbra, aunque cada compañero requiere un sacrificio separado. El celebrante del ritual aparece en la Umbra desnudo, aunque conserva todos los objetos mágicos que lleve encima. Puedes encontrar más información sobre la Umbra en Hombre Lobo: El Apocalipsis.
BRISA EMBRUJADA
El Taumaturgo puede invocar un suave viento sobrenatural que sirve más para asustar que para hacer daño. Es escalofriante, y quien escucha puede oír advertencias, maldiciones, gritos y risas de los muertos. Los que miren de cerca podrán ver formas de personas arremolinadas en el viento, que incluso puede ser invocado en un lugar cerrado.
Sistema: El viento suma 2 a la dificultad de las tiradas de Percepción, y 1 a todas las demás. Por otra parte, los mortales en la zona de efecto del viento (que cubre todo el campo visual del Taumaturgo) deben pasar una tirada de Coraje (dificultad 5) para no salir huyendo. La brisa dura alrededor de una hora.
PASO A LAS TIERRAS DE LA SOMBRA
El vampiro puede pasar físicamente a cualquier lugar de las Tierras de la Sombra, siempre que haya estado allí antes.
Sistema: El paso requiere que el personaje se «mate» simbólicamente clavándose una daga especialmente preparada en el corazón (e infligiéndose al menos dos niveles de daño), y cayendo después en una masa de agua lo bastante profunda como para cubrirle. La daga debe ser de la plata más pura, y la empuñadura debe contener al menos un colmillo de vampiro. Cuando el Taumaturgo vuelva de las Tierras de la Sombra, reaparecerá en el agua. Los miembros de la Mano Negra usan este poder para ir a Enoch.
RITUALES DE NIVEL SEIS
RESUCITAR A LOS MUERTOS
Este ritual le permite al Taumaturgo hacer precisamente eso: revivir a un ser muerto, permitiéndole que vuelva a habitar en el mundo de los vivos. Sin embargo, ésta no es una «resurrección» en el sentido más estricto: la criatura no está viva, ni tampoco no-muerta, pero en realidad está tan muerta como el día en que murió. Se da vida al cadáver gracias a un espíritu al que el Taumaturgo obliga a entrar en el cadáver durante un tormento de ocho horas. Este ritual incluye verter cera de velas negras sobre la garganta y el corazón del cadáver. La cera es lo que ata inicialmente al espíritu con el cuerpo. También hay que marcar a fuego al cadáver en la frente con un símbolo místico que quiere decir «deudor».
Todo el ritual debe tener lugar dentro de un círculo de sal, cuyo diámetro debe equivaler a la longitud del cadáver desde la cabeza a la punta de los pies. Además, el ritual precisa una oscuridad total, a excepción de la luz de la vela. El cuerpo utilizado debe ser lo bastante reciente como para que le quede tejido sobre los huesos, ya que el vínculo del espíritu con el cuerpo sólo dura mientras quede tejido sobre éste (la descomposición sigue al ritmo normal); cuanto más reciente sea el cadáver, mejor. Ésta es una experiencia atormentadora para el espíritu atrapado dentro de esta armazón en putrefacción y la mayoría de los seres resucitados desearán liberarse lo antes posible.
Ésta es la principal medida de presión del Brujo para que el espíritu actúe de acuerdo con sus deseos, ya que sólo el tiene capacidad de liberar al espíritu. Aparte de eso, el ser encerrado puede hacer lo que desee con su nuevo cuerpo. Evidentemente, es preciso haber invocado o conseguido de antemano al espíritu utilizado. A efectos numéricos, la criatura tiene Rasgos Físicos iguales a la mitad de los que el cuerpo poseyese en vida. Mientras el espíritu esté atrapado dentro del cadáver, sus Rasgos se dividirán por dos.
Con este ritual no puede resucitarse a un vampiro destruido.
RITUAL DE MANTENIMIENTO
Ésta es una forma sencilla de prolongar el efecto de otro ritual. El uso de este ritual añade seis horas a otro ritual con el fin de prolongar su duración o potenciar su efecto. Por supuesto, los resultados de este conjuro difieren para cada ritual al que se le añada.
Ejemplos: aumentará el alcance del Paseo por la Sangre hasta incluir la progenie del sujeto y quizás también a las personas de las que ha bebido sangre. Hará que el recipiente de Adoptar la Vasija de Transferencia intercambie sólo un Punto de Sangre por cada dos Puntos que tome. Puede volver una protección prácticamente indestructible. Puede hacer que a la Purificación de la Carne elimine la Astilla del Sosiego Retardado. Puede mantener a un espíritu atrapado mediante Resucitar a los Muertos indefinidamente encerrado en el cadáver. El usuario puede hacer sugerencias, pero el Narrador es el juez último del poder del «sostenimiento».
DESTRUCIÓN PLENA DE ATADURAS
Éste es un ritual increíblemente poderoso, si bien muchos no se dan cuenta del alcance de su potencial y debe usarse con discreción. Este cántico simple sólo tarda 10 minutos en recitarse, pero precisa que al lanzador del ritual se le arranque la lengua, aplastarla y restregarla sobre el objeto que se desee afectar. La lengua se extirpa al final mismo del ritual, así que no tiene sentido cortarse la lengua y guardarla en el tiempo libre. Esta acción somete a tres Niveles de Salud agravados que no pueden absorberse, y no podrá hablar al menos durante tres días (o durante el tiempo que tarde en regenerar la lengua). Además, al personaje le costará un punto de Fuerza de Voluntad darse ánimos para hacerlo. Sin embargo, este ritual abre cualquier objeto designado y ese objeto no podrá volver a cerrarse jamás. Esto incluye grilletes, cofres, puertas, ventanas, cajas fuertes, cremalleras, heridas, paredes libros, ojos, bocas, gaznates, agujeros en la tierra y cráteres de volcanes. También abre fronteras dimensionales que estén ligadas a objetos físicos y destruye las protecciones permanentemente. No se incluyen los Vínculos de Sangre, el control mental ni la esclavitud. En todos los casos, el Narrador juzgará el uso.
TUMBA COLECTIVA
La mayor parte de los miembros de la Mano Negra viajan por primera vez a Enoch mediante este ritual, que es similar al Paso a las Tierras de la Sombra, salvo que afecta a todo un grupo. Todos los participantes deben ser enterrados juntos en una tumba, usando tierra mezclada con los restos de al menos una criatura sentiente recién muerta.
RITUALES DE NIVEL SIETE
DIVORCIO DEL ALMA
Este es un ritual devastador que separa el espíritu de una persona de su elemento físico, si bien el espíritu queda aprisionado en el cuerpo. La persona afectada no podrá usar ni recuperar Fuerza de Voluntad, todas sus Habilidades y Virtudes descienden a uno y se vuelve casi incapaz de pensar de forma creativa. No tiene motivación, apenas tiene emoción (Empatía cero) y es el doble de susceptible al control y ataques mentales si se usan contra él Dominación, Presencia o similares. Se vuelve letárgico, abúlico, deprimido y lento. La verdadera fuerza de este conjuro es que puede usarse sobre un número de personas prácticamente ilimitado. Durante el ritual, el Taumaturgo deja caer semillas muertas de granada en un anillo alrededor del blanco, pronunciando con cada una un cántico breve y enigmático. El blanco podría ser una sola persona, una casa, un edificio de oficinas, una manzana de casas o incluso una ciudad. El usuario debe estar andando (soltando una semilla a cada paso), de tal manera que, después de las siete horas iniciales de cánticos, el ritual puede prolongarse entre 10 minutos y varios años.
El encantamiento se mantiene activo hasta que se desplacen las semillas (enterrarlas es buena idea). Aun así, si se dispersan las semillas sobre una zona amplia, es cuestión de tiempo que cambien de posición.
RITUALES DE NIVLE OCHO
CADENA DE LA LINEA DE SANGRE
Este ritual le confiere al Brujo poder sobre la prole de otro vampiro, de forma similar a una variación limitada de Vínculo de Sangre. Este ritual ocupa tres noches y debe terminar en una noche de luna llena, con la muerte del Vástago a cuya prole desee controlar el usuario. El usuario extrae toda la sangre del sujeto, hasta haberle chupado toda su esencia vital. Además de los efectos normales de este acto de diablerie, el Taumaturgo lo aprende todo sobre la prole del sujeto, y de la prole de dicha prole, hasta el último miembro de la línea de sangre. Cuando el usuario se encuentre con cualquiera de estos Vástagos, puede ordenarle, forzándole a obedecer. El Vástago «esclavizado» puede resistirse a este poder haciendo una tirada opuesta de Astucia + Autocontrol (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Taumaturgo) contra la tirada de Manipulación + Liderazgo del Taumaturgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). La diferencia entre éxitos es el número de horas que pasarán antes de que el lanzador del ritual pueda volver a tratar de dar órdenes al defensor o el número de horas que pasarán antes de que el defensor pueda volver a hacer una tirada para resistirse. En este último caso, el número de éxitos es acumulativo, así que el lanzador del ritual puede fácilmente doblegar la voluntad de un Vástago de voluntad débil y puede darle órdenes durante periodos prolongados. Además, el vampiro afectado comienza a encariñarse con el lanzador del ritual; es posible resistirse a este efecto con una tirada similar y deberá hacerse el mismo tipo de tirada antes de que el Vástago dominado pueda atacar de alguna manera al Brujo.
HUESO DEL VÁSTAGO
Este ritual (de dos noches de duración) crea un arma encantada hecha de hueso o marfil. El ritual precisa toda la sangre de un Vástago. El arma absorbe dicha sangre y no puede usarse para otros fines. El arma encantada inflige heridas agravadas. Cuando se usa, el arma parece «beber» la sangre que caiga sobre ella.
RITUALES NIVEL NUEVE
ARMA DEL ALMA DEL VÁSTAGO
Este ritual crea un arma encantada muy similar al «Hueso del Vástago» del ritual anterior. El ritual precisa toda la sangre de un Vástago que sea también un experto en el uso del arma a encantar. Como antes, esta sangre se absorbe y no puede usarse de otra forma. El arma creada mediante este ritual se convierte en el recipiente del alma y la Fuerza de Voluntad del Vástago sacrificado. El Taumaturgo que dirige este ritual tiene una gran cantidad de control sobre la nueva personalidad y objetivos del arma y suele imbuir al arma de un deseo irrefrenable de proteger al Taumaturgo. El arma mantiene todas las Habilidades, Disciplinas, etc. del Vástago.