Los rituales taumatúrgicos son fórmulas meticulosamente investigadas, preparadas para producir poderosos efectos. Aunque menos versátiles que las Sendas, los rituales son más adecuados para fines específicos, ya que sus efectos son singulares y directos. Al crecer en fuerza mediante la práctica arcana de la Magia de Sangre, el conjurador gana la capacidad de manipular estos efectos focalizados.
Los rituales taumatúrgicos se dividen en dos categorías: generales y específicos de Clan. Cualquier hechicero puede aprender y adquirir los rituales generales si cumple los requisitos mínimos de aptitud taumatúrgica y entrenamiento. Los rituales de Clan son secretos celosamente guardados y nunca se comparten con quienes no pertenecen al Clan o la Línea de Sangre que atesora sus misterios.
Cada nivel de un ritual taumatúrgico corresponde tanto al nivel de dominio de Taumaturgia que el conjurador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. A menos que se especifique lo contrario, conjurar rituales requiere el gasto de un punto de Sangre, cinco minutos por nivel y superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo, para la que la dificultad es de 3 + el nivel del ritual (máximo 9). A veces, los rituales requieren ingredientes o reactivos especiales para funcionar que se especifican en la descripción de cada ritual. Sólo se necesita un éxito para que funcione un ritual, aunque ciertos sortilegios pueden requerir más éxitos o tener efectos variables dependiendo de la tirada del conjurador. Si una tirada de activación de un ritual falla o fracasa, se alienta al Narrador a crear incidentes o efectos secundarios extraños y maliciosos.
Todos los taumaturgos tienen la habilidad de usar rituales, aunque cada ritual individual debe aprenderse por separado. Con el primer nivel de Taumaturgia, un hechicero aprende un único ritual de nivel uno. Para adquirir más rituales, el taumaturgo debe encontrar un tutor o aprender el ritual de un pergamino, tomo u otro archivo. Aprender un ritual puede llevar desde unas noches (rituales de nivel uno) a meses o años (rituales de nivel cinco). Algunos místicos diligentes han estudiado rituales individuales durante décadas e incluso siglos.
Rituales generales Nivel uno
Cifrar / Descifrar Misiva
Este ritual debe realizarse de forma separada por cada página, lámina o superficie que el conjurador desee o bien descifrar o bien cifrar.
Para cifrar un documento, el conjurador lo redacta con su Sangre y menciona el nombre de la persona que desee que lo lea. Sólo el autor y la persona a la que está dirigida pueden comprender el texto. La escritura parece un simple galimatías para cualquier otro que observe la carta.
Para descifrar un documento que no esté dirigido al conjurador o para traducir un escrito en una lengua con la que no está familiarizado, el conjurador deja caer una gota de su Sangre en la página que desea comprender. Entonces medita durante 10 minutos. El jugador recibe tantos dados adicionales en una tirada para traducir, decodificar o comprender el trabajo en cuestión como éxitos tuviera al activar el ritual. Esto no cambia realmente la página a la que afecta; simplemente permite que el conjurador la lea. La dificultad para descifrar documentos codificados con este ritual es 6 + los éxitos obtenidos al activar el ritual (dificultad máxima 9).
Contrato de Sangre
Este ritual crea un acuerdo irrompible entre dos o más partes que lo firmen. El contrato debe estar escrito con la sangre de quienquiera que ponga su nombre al documento. Quienes lo firman pierden permanentemente un cantidad de puntos de su reserva máxima de Sangre, que vuelven a cada individuo al completar los términos específicos que se les aplican en el contrato. Si el documento es destruido antes de completar los términos, los firmantes nunca pueden recuperar los puntos de Sangre invertidos de su reserva máxima.
Defensa del Refugio Sagrado
Este ritual filtra cualquier luz solar que entre en un recinto convirtiéndola en inofensiva luz de Luna, volviendo a los Cainitas en su interior inmunes a cualquier daño o al Rötschreck que normalmente provocaría la luz del Sol. Este ritual debe conjurarse dentro de un espacio cerrado, como una única habitación o cueva. Se necesita una hora para realizarlo y dura mientras el conjurador permanezca dentro de los confines de ese espacio. Éste es un ritual de refugio.
Despertar con la Frescura de la Tarde
Si ocurre cualquier circunstancia potencialmente dañina, el conjurador se despierta de inmediato, durante cualquier momento del día, dispuesto a encarar el problema. Este ritual requiere una hora de preparación durante la cual el conjurador esparce las cenizas de un gallo quemado sobre la zona donde pretende descansar inmediatamente antes de dormir durante el día. Cualquier interrupción en la ceremonia vuelve inefectivo el ritual. Si se despierta durante el día, el conjurador puede ignorar la regla que limita sus reservas de dados a su puntuación de Camino durante el resto de la escena.
Desviación de la Muerte de Madera
Se requiere una hora y colocar una astilla de madera bajo la lengua del conjurador para realizar este ritual. Ya esté activo o descansando el conjurador, la primera estaca que atravesaría su corazón se desintegra en la mano del atacante, junto con la astilla. Una estaca que alguien simplemente sostenga cerca del conjurador, o que tenga guardada, no se ve afectada; la estaca debe usarse de forma activa para empalar al conjurador. Si se retira la astilla, el ritual se anula. El conjurador no puede crear múltiples astillas por adelantado.
Dominó de la Vida
Durante toda una noche, el conjurador puede mostrar todos los rasgos asociados con ser un humano vivo, incluyendo comer, respirar, temperatura corporal y tono de piel. Al realizar este ritual puede incluso eludir una Debilidad de Clan o restricción de Camino que normalmente le impediría lograr estas características. Este ritual no restaura la vida de vuelta al conjurador; sólo le permite parecer vivo. Se requieren 15 minutos para conjurar Dominó de la Vida. Durante el resto de la noche, el vampiro debe portar con él un vial de sangre humana fresca para mantener el engaño.
Égida de Ambrus Kelemen
Este ritual fue una Fuente de protección principal contra los Tzimisce durante la ascensión del naciente Clan. El lanzador crea una baratija, una pieza de joyería, y la lleva hasta que se gasta. La baratija contiene tantas cargas como la puntuación de Taumaturgia del vampiro. Las cargas pueden gastarse para añadir dados adicionales a cualquier tirada para detectar sorpresa o a cualquier reserva de dados de absorción contra daño contundente o letal. Un personaje sólo puede tener una Égida encantada a la vez, pero puede dársela a otro personaje.
Iluminar el Rastro de la Presa
Este ritual causa que el camino que sigue el objetivo se ilumine con un resplandor sólo visible para el conjurador. Para que este ritual tenga efecto, el conjurador debe quemar un objeto pequeño, como un trozo de tela o una carta, que haya estado en posesión del objetivo durante un mínimo de 24 horas. El conjurador debe tener una imagen mental o saber el nombre de su presa. A partir de ese momento, la estela del individuo brilla con una claridad que depende del tiempo que haga que pasase por ese camino: los rastros viejos brillan vagamente, mientras que los frescos resplandecen de forma brillante. Este ritual sólo funciona si el objetivo viaja por tierra (a pie, a caballo, en carruaje, etc.). El rastro termina si el objetivo vadea un río, se sumerge en agua o si ha alcanzado el destino de su viaje.
Pureza de la Carne
Este ritual purga lentamente al conjurador de todas las impurezas físicas que le sean ajenas. Suciedad, alcohol, drogas, venenos y enfermedades, las armas que empalen al vampiro, los piercings alojados en su carne y los tatuajes también se ven afectados. Los objetos eliminados de esta forma caen al suelo o son exudados por su piel. Pureza de la Carne no elimina encantamientos o compulsiones místicas. Se requiere una hora de tranquila meditación para activar este ritual.