Rituales taumatúrgicos – Nivel 3

Los rituales taumatúrgicos son fórmulas meticulosa­mente investigadas, preparadas para producir poderosos efectos. Aunque menos versátiles que las Sendas, los rituales son más adecuados para fines específicos, ya que sus efectos son singulares y directos. Al crecer en fuerza mediante la práctica arcana de la Magia de Sangre, el conjurador gana la capacidad de manipular estos efectos focalizados.

Los rituales taumatúrgicos se dividen en dos categorías: generales y específicos de Clan. Cualquier hechicero puede aprender y adquirir los rituales generales si cumple los re­quisitos mínimos de aptitud taumatúrgica y entrenamiento. Los rituales de Clan son secretos celosamente guardados y nunca se comparten con quienes no pertenecen al Clan o la Línea de Sangre que atesora sus misterios.

Cada nivel de un ritual taumatúrgico corresponde tanto al nivel de dominio de Taumaturgia que el conjurador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. A menos que se especifique lo contrario, conjurar rituales requiere el gasto de un punto de Sangre, cinco minutos por nivel y superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo, para la que la dificultad es de 3 + el nivel del ritual (máximo 9). A veces, los rituales requieren ingredientes o reactivos es­peciales para funcionar que se especifican en la descripción de cada ritual. Sólo se necesita un éxito para que funcione un ritual, aunque ciertos sortilegios pueden requerir más éxitos o tener efectos variables dependiendo de la tirada del conjurador. Si una tirada de activación de un ritual falla o fracasa, se alienta al Narrador a crear incidentes o efectos secundarios extraños y maliciosos.

Todos los taumaturgos tienen la habilidad de usar ri­tuales, aunque cada ritual individual debe aprenderse por separado. Con el primer nivel de Taumaturgia, un hechicero aprende un único ritual de nivel uno. Para adquirir más rituales, el taumaturgo debe encontrar un tutor o aprender el ritual de un pergamino, tomo u otro archivo. Aprender un ritual puede llevar desde unas noches (rituales de nivel uno) a meses o años (rituales de nivel cinco). Algunos mís­ticos diligentes han estudiado rituales individuales durante décadas e incluso siglos.

Nivel tres

Asistentes Animados

Este ritual permite al intrépido conjurador animar sir­vientes temporales. El ritualista se hace un corte en el brazo y derrama un punto de Sangre mientras recita ensalmos durante cinco minutos por cada 3 metros (10 pies) de espacio. Este ritual dura una noche por cada éxito obtenido y animará cualquier objeto que haya por las inmediaciones, como rocas, matraces de cristal, herramientas de disección, plumas o libros. Todos los objetos están vinculados de forma intuitiva al subconsciente del conjurador. Cualquier herramienta que éste necesite se pone a su alcance ella sola o realiza tareas menores por él, como tomar notas, limpiar, coser, triturar ingredientes en un mortero, etc. Sin embargo, estos objetos no pueden atacar físicamente o defender al conjurador. Éste es un ritual de refugio.

Astil de Sosiego Retardado

La estaca para este ritual debe estar tallada en madera de serbal, cubrirse con tres puntos de Sangre del conjurador y ennegrecerse sobre un fuego de madera de roble. El ritual puede realizarse sobre otras armas empaladoras de madera, como lanzas, flechas y espadas de prácticas, siempre que estén hechas de madera de serbal. Se tardan cinco horas en activar el ritual, menos 30 minutos por cada éxito en la tirada de ritual. Los ataques con un Astil de Sosiego Retardado se ejecutan con las reglas de estacamiento normales, pero el atacante sólo necesita obtener suficientes éxitos para hacer al menos un nivel de Salud de daño, ya que el ataque no necesita tener por objetivo el corazón. Si se inflige al menos un nivel de Salud de daño tras la tirada de absorción del objetivo, la punta del astil se rompe y comienza a abrirse camino a través de la carne de su víctima hacia su corazón. El Narrador hace una tirada extendida una vez por turno, usando la puntuación de Taumaturgia del conjurador a dificultad 9. Los éxitos representan el progreso de la punta hacia el corazón de la víctima y se añaden a los éxitos obtenidos en el ataque inicial. Cuando el astil acumula un total de 15 éxitos, la punta alcanza el corazón de la víctima, paralizando a los Cainitas y matando de forma instantánea a mortales y Ghouls. Puede hacerse un intento para elimi­nar quirúrgicamente la punta del astil por turno con una tirada extendida de Destreza + Medicina a dificultad 7. El cirujano debe acumular tantos éxitos como los actualmente acumulados por el astil para poder extraer la punta. Cada tirada individual de cirugía que obtenga menos de tres éxitos inflige al paciente un nivel de Salud letal no absorbible.

El astil tiene efecto tantas noches como éxitos obtenidos en la tirada de activación inicial.

Espejo de la Segunda Visión

El conjurador baña un espejo ordinario (no menor de 6 centímetros o 4 pulgadas de ancho y no más de 50 centímetros o 18 pulgadas) en una pequeña cantidad de su Sangre mientras recita un conjuro ritual que tarda una hora en completarse. Después, el espejo refleja imágenes de las verdaderas formas de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecen en sus formas híbridas, los magos brillan con un chispeante halo, los wraiths se vuelven visi­bles, puede verse a los sujetos bajo el disfraz de Ofuscación, las ilusiones no arrojan ningún reflejo y a quienes poseen Fe Verdadera los envuelven nubes de luz dorada. El espejo retiene sus poderes durante tantas noches como los éxitos obtenidos en la tirada de activación inicial.

Éste es un ritual de las Gárgolas, ver Encantar Talismán, pág. 309.

Paso Incorpóreo

Este ritual vuelve al conjurador totalmente inmaterial, haciéndole invulnerable a los ataques físicos y capaz de cami­nar a través de muros, traspasar puertas cerradas y escapar de ataduras físicas como cuerdas o esposas. Este ritual requiere seis horas de preparación y un espejo de cuerpo entero capaz de reflejar al conjurador de pies a cabeza. Al completar el ritual, el conjurador atraviesa el espejo volviéndose insustancial hasta que vuelve a atravesarlo por segunda vez o hasta el

amanecer. Si se rompe el espejo mientras el conjurador aún es incorpóreo, éste se quiebra en trozos idénticos a los del espejo, destruyéndolo al instante. Mientras sea incorpóreo, el conjurador puede volar o planear a su velocidad de movimiento normal, pero no puede interactuar con el mundo físico de ninguna forma. Además, obtiene el Defecto Sin Reflejo (ver pág. 426) mientras dure el ritual. Una vez termina el ritual, el conjurador se rematerializa en cualquier lugar en el que pueda estar en ese momento, y una vez más vuelve a estar sujeto a las leyes de la naturaleza física. Hay relatos que advierten de temerarios taumaturgos que quedaron atrapados en muros o en cámaras selladas cuando el ritual terminó y no estaban prestando la debida atención al tiempo.

Vincular al Familiar

Dado que el Juramento de Sangre es mucho más sencillo que la vinculación ritual (al permitir a los Cainitas trans­formar a mortales y bestias en Ghoul con un solo trago de Sangre), algunos taumaturgos ansían compañía más elevada. Comenzando al anochecer, el conjurador pinta un círculo de sellos con sangre humana fresca, terminando el último símbolo al dar la medianoche. El conjurador drena toda la sangre de la bestia que pretenda que hospede a su espíritu familiar y después la alimenta con su Vitae en una parodia del Abrazo mientras recita ensalmos. Si el ritual tiene éxito, un espíritu familiar es atraído por el animal y capturado dentro del círculo protector; al final termina por sucumbir a su nuevo cuerpo cuando el ritual lo funde con la bestia para restaurar toda la salud del animal. El espíritu familiar puede estar resentido por el confinamiento en un primer mo­mento, pero puede aplacársele tratándolo bien. Un familiar es idéntico a su contrapartida animal en todos los aspectos (usa las estadísticas para el tipo de animal elegido, ver pág. 396), pero tiene las siguientes características adicionales:

  • Es inmune al Juramento de Sangre, la compulsión mental o social de naturaleza sobrenatural (como Animalismo) y no puede convertírsele en Ghoul.
  • Gana un punto adicional de Inteligencia, poseyendo aproximadamente la misma capacidad intelectual que un niño de 10 años.
  • Puede hablar verbalmente la lengua nativa de su amo y comunicarse telepáticamente con él, sin importar la distancia que los separe.
  • El conjurador y el familiar sienten y comparten mutua­mente el dolor (aunque no el daño real).
  • El conjurador puede gastar un punto de Sangre para adop­tar las percepciones del familiar a expensa de las suyas, permitiendo que su consciencia resida en el cuerpo de la bestia y experimentando a través de los sentidos de ésta.
  • Todos los familiares son leales como si estuvieran Vin­culados por el Juramento de Sangre; por ello, mientras se les alimente adecuadamente con su dieta normal, nunca envejecerán y permanecerán perfectamente sa­nos. A discreción del Narrador, los conjuradores pueden incrementar la fuerza de un familiar como si fuera un Trasfondo mediante el gasto de puntos de Experiencia para mejorar las estadísticas de la criatura.
Vislumbrar el Corazón de Piedra

Con este ritual, el conjurador o un objetivo sobre el que lo lance queda vinculado a un refugio de hasta el tamaño de un castillo. El objetivo puede detectar intrusos de todo tipo, incluso si están fuera de su vista o bajo el velo de Ofuscación o Poderes similares. Lleva toda una noche completar este ritual e implica ensalmos continuos junto con marcas en los límites cardinales del refugio con la Vitae del objetivo, seguido del gasto de un punto temporal de Fuerza de Voluntad por parte del conjurador para activar los efectos. Cuando se comple­ta, el objetivo gana un sentido innato de todas las criaturas vivas o no-muertas dentro de la estructura. Para determinar la localización de un individuo, el jugador tira Percepción + Consciencia a dificultad 6; si el objetivo está tratando de esconderse, se enfrenta con una tirada de Astucia + Sigilo a dificultad 6 y quienquiera que tenga más éxitos gana. Sin importar los éxitos o el fallo del objetivo, sabe que hay alguien, incluso si no puede ver al individuo en cuestión. Para detectar intrusos que empleen habilidades de ocultación mágicas o sobrenaturales, como Ofuscación, el sujeto debe poseer alguna percepción sobrenatural (como Auspex) y tenerla activa en ese momento (ver el recuadro “Ver lo invisible”, pág. 195). Vislumbrar el Corazón de Piedra dura tantas semanas como éxitos obtenidos en la tirada de activación y sólo está vinculado con el lugar asociado con esa activación. Éste es tanto un ritual de las Gárgolas como un ritual de refugio (ver Encantar Talismán, pág. 309, y Dedicar el Refugio, pág. 309).

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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