Los rituales taumatúrgicos son fórmulas meticulosamente investigadas, preparadas para producir poderosos efectos. Aunque menos versátiles que las Sendas, los rituales son más adecuados para fines específicos, ya que sus efectos son singulares y directos. Al crecer en fuerza mediante la práctica arcana de la Magia de Sangre, el conjurador gana la capacidad de manipular estos efectos focalizados.
Los rituales taumatúrgicos se dividen en dos categorías: generales y específicos de Clan. Cualquier hechicero puede aprender y adquirir los rituales generales si cumple los requisitos mínimos de aptitud taumatúrgica y entrenamiento. Los rituales de Clan son secretos celosamente guardados y nunca se comparten con quienes no pertenecen al Clan o la Línea de Sangre que atesora sus misterios.
Cada nivel de un ritual taumatúrgico corresponde tanto al nivel de dominio de Taumaturgia que el conjurador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. A menos que se especifique lo contrario, conjurar rituales requiere el gasto de un punto de Sangre, cinco minutos por nivel y superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo, para la que la dificultad es de 3 + el nivel del ritual (máximo 9). A veces, los rituales requieren ingredientes o reactivos especiales para funcionar que se especifican en la descripción de cada ritual. Sólo se necesita un éxito para que funcione un ritual, aunque ciertos sortilegios pueden requerir más éxitos o tener efectos variables dependiendo de la tirada del conjurador. Si una tirada de activación de un ritual falla o fracasa, se alienta al Narrador a crear incidentes o efectos secundarios extraños y maliciosos.
Todos los taumaturgos tienen la habilidad de usar rituales, aunque cada ritual individual debe aprenderse por separado. Con el primer nivel de Taumaturgia, un hechicero aprende un único ritual de nivel uno. Para adquirir más rituales, el taumaturgo debe encontrar un tutor o aprender el ritual de un pergamino, tomo u otro archivo. Aprender un ritual puede llevar desde unas noches (rituales de nivel uno) a meses o años (rituales de nivel cinco). Algunos místicos diligentes han estudiado rituales individuales durante décadas e incluso siglos.
Nivel cuatro
Arma Animada
Este ritual permite al conjurador animar un arma para futuros usos. El ritualista recoge la piel de un animal carroñero que se alimente de los muertos. El conjurador ata entonces esa piel en torno al arma con un cordel de belladona sellado con cera. Se requieren 12 horas para activar el ritual, menos 1 hora por cada éxito. Cuando el nudo se rompe, el arma salta viva, moviéndose por sí misma y atacando a quienquiera que su portador le ordene verbalmente durante ese mismo turno. Una Arma Animada tiene las siguientes cualidades:
- El arma tiene una vida efectiva de cinco turnos de combate por éxito obtenido en su creación.
- La reserva de dados de ataque del arma es igual a la Astucia + Ocultismo del conjurador, y su reserva de dados de daño es igual a la puntuación de Taumatur gia del conjurador. El arma siempre apunta al corazón (dificultad 9). Si el arma está hecha de madera, usa las reglas para estacar (pág. 347) para juzgar su éxito. Se requieren tres éxitos en una tirada de Destreza a dificultad 8 para eliminar las astillas de madera animadas del corazón de una víctima sin dejar ningún trozo.
- El movimiento máximo de esta arma es 30 metros (o yardas) por turno y sólo puede realizar acciones para atacar o moverse hacia su objetivo. El arma no puede esquivar o dividir su reserva de dados para realizar múltiples ataques.
- El arma tiene tres niveles de Salud y la dificultad de los ataques dirigidos contra ella aumenta en 3 debido a sus espásticos patrones de movimiento.
Caminante sobre Fuego
Este ritual imbuye al conjurador o a un objetivo de su elección con una resistencia antinatural frente al tabú de todos los vampiros, el fuego. Para activar este ritual, el conjurador debe amputar la punta de uno de sus dedos o de los dedos del objetivo y quemarla en un círculo taumatúrgico que se tarda 10 minutos en consagrar. Para permitir la amputación, el objetivo debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 y ésta no causa ningún daño. El ritual dura una noche y garantiza al conjurador o al objetivo inmunidad ante el Rötschreck provocado por fuego; además, da cinco dados de absorción adicionales frente al fuego (aparte de cualquier Fortaleza que posea el objetivo). Éste es un ritual de las Gárgolas, ver Encantar Talismán, pág. 309.
Corazón de Piedra
El corazón del conjurador o del objetivo bajo los efectos de este ritual se transmuta en roca sólida, convirtiéndose, virtualmente, en imposible de estacar. Sin embargo, mientras este ritual esté activo, la capacidad emocional del conjurador o del objetivo y su habilidad para relacionarse con otros se vuelve casi inexistente. Mientras el ritual esté activo, se dan las siguientes condiciones:
- Las puntuaciones de Consciencia y Empatía caen a 0.
- Todas las reservas de dados para tiradas Sociales que no impliquen Intimidación se reducen a la mitad, incluyendo las de Disciplinas.
- El personaje pierde acceso a todos los Méritos que posea que impliquen interacción social positiva.
- La dificultad para usar cualquier influencia emocional sobrenatural (como Presencia) sobre él aumenta en 3.
Este ritual puede realizarse sobre uno mismo o sobre un objetivo voluntario y requiere 9 horas (menos una hora por cada éxito). El conjurador o el objetivo yace desnudo sobre una superficie de piedra lisa y coloca una vela sobre su corazón, la cual se consume durante el transcurso del ritual (provocándole un nivel de Salud de daño agravado). Al final del ritual, el corazón del conjurador o del objetivo se endurece hasta ser piedra, volviendo al personaje inmune a los efectos del estacamiento y concediéndole tantos dados adicionales para absorber cualquier ataque que apunte a su corazón como dos veces su puntuación de Resistencia. Corazón de Piedra dura tanto como desee el conjurador. Éste es un ritual de las Gárgolas, ver Encantar Talismán, pág. 309.
Invisibles Cadenas de Vinculación
Este ritual permite al conjurador crear una fuerza sobrenatural que mantiene inmóvil a un objetivo con cadenas invisibles e intangibles. El ritualista debe hacer evidentes gestos con las manos, pero no se requiere ningún componente material y el conjurador puede realizar el ritual de forma inmediata. El objetivo puede tratar de moverse, pero para romper las cadenas necesita obtener dos éxitos en una tirada de Fuerza (más Potencia, si tiene) a dificultad 8 en un único turno. Mediante el ritual se puede encadenar a tantos objetivos como la puntuación de Ocultismo del conjurador.
Predecir
Este ritual provoca que un cuerpo de agua manchada con tinta negra, un espejo teñido de negro o una piedra oscura, redonda y muy pulida se convierta en un artilugio de adivinación, capaz de centrarse en un objeto que albergue su impresión psíquica o en una persona o lugar. El objeto usado para la adivinación no puede ser menor de 30 centímetros (un pie) de diámetro o mayor que un pozo. El conjurador es capaz de ver y oír como si estuviera personalmente allí, de forma similar al Poder de Auspex Sentido Lejano (ver pág. 198) con las siguientes excepciones:
- El conjurador no puede usar Poderes adicionales de Auspex mediante el ritual.
- Si se usa centrado en una persona, el conjurador debe tener en su posesión un objeto personal de ese individuo.
- Si Predecir se centra en un lugar, no puede cambiarse mientras dure el ritual.
- Este ritual dura tantas horas como éxitos obtenidos en la activación; el conjurador sólo tiene que concentrarse durante este tiempo para ver las escenas en el agua.
Vela de Embrujo
En la noche de un viernes, el conjurador crea una vela negra que contenga el cerebro y los huesos de un hombre muerto junto con nueve pellizcos de tierra de cementerio. Al quemar la vela durante 20 minutos cada noche mientras aferra y se concentra en un objeto que antes perteneciese al objetivo, el conjurador acosa a la víctima con actividad similar a poltergeist
como objetos que salen disparados o muebles que se mueven para hacerle tropezar. La vela es lo bastante grande para arder tantos períodos de 20 minutos como éxitos obtenidos en la tirada de activación. Cada incremento de 20 minutos cuesta al ritualista otro punto de Sangre. Un único éxito azuzará al poltergeist contra la víctima durante 24 horas. El poltergeist tiene una puntuación de Intimidación y de Asustar 4 (cada punto de Asustar añade un dado a los intentos de asustar), Fuerza 2 y una reserva de 4 dados para sus bromas y ataques. Para asustar al objetivo, el poltergeist debe hacer una tirada enfrentada usando su puntuación de Asustar + Intimidación contra el Autocontrol o Instinto + Coraje de la víctima. Con cinco o más éxitos, el pelo de la víctima se vuelve blanco y, si es mortal, bien puede sufrir un ataque al corazón. El poltergeist trata de causar daño serio al menos una vez por cada noche que atormenta al objetivo, usando cualquier herramienta que tenga a mano. Si la fuerza fantasmal empuja al objetivo mientras desciende por un empinado tramo de escaleras o le arroja algo mientras monta a caballo o conduce un carruaje, es probable que el objetivo termine seriamente herido.