• Invocar animales
Esta evocación permite al Devorador detectar la presencia de vida animal en los alrededores y llamar a esas criaturas a su lado. Estos animales
protegerán instintivamente al demonio.
Sistema: Tira Percepción + Trato con Animales. Si superas la tirada, tu personaje obtendrá una detallada impresión de la vida animal que pueble
la zona, desde los insectos a los mamíferos. La consciencia del Devorador se extenderá en un radio igual a su valor de Fe por 1500 metros. Armado de este conocimiento, el Devorador podrá decidir qué animales de un solo tipo desea invocar, hasta un número igual a los éxitos que consiguiera. Si el Devorador desea invocar un enjambre de alimañas o insectos, por contra, el número de éxitos obtenidos determinará el número de metros cuadrados que va a cubrir dicho enjambre. Estos animales correrán al lado del Devorador en cuanto puedan y formarán un círculo protector a su alrededor, atacando a quien lo amenace. Los efectos de esta evocación durarán hasta el fin de la escena o hasta que el demonio libere a los animales.
Tormento: Los demonios monstruosos pueden invocar únicamente animales carnívoros, a los que su Tormento sumirá en un violento frenesí.
Deberá hacerse una tirada de Fuerza de Voluntad en cada turno (dificultad igual al Tormento del Devorador) para que los animales no se abalancen sobre el humano o el demonio más próximo, incluido el propio Devorador. Este optará a recuperar el control de los animales enfurecidos por medio de otra tirada de Fuerza de Voluntad en el turno siguiente.
•• Gobernar a los animales
Esta evocación extiende la influencia del Devorador sobre las bestias de la tierra y le permite someter a su voluntad a más de un animal.
Sistema: Tira Manipulación + Trato con Animales. El Devorador podrá gobernar tantas bestias distintas como éxitos se obtengan, aunque estos animales deberán encontrarse ya en su presencia para que surta efecto la evocación. Esta, a su vez, aumentará la inteligencia de las bestias. Se asumirá que las criaturas tienen una Inteligencia de 1, aunque algunas razas excepcionales podrían tener valores de 2, a discreción del Narrador. El Devorador no necesita hablar con los animales para impartir sus órdenes, sino que transmitirá sus deseos directamente a la mente de las criaturas. Los efectos de esta evocación duran un día.
Tormento: Los demonios monstruosos sólo pueden gobernar animales carnívoros, y el peso del Tormento del Devorador los tornará mortalmente agresivos. A menos que se encuentren en presencia de su amo, atacarán a cualquier persona o demonio con el que se encuentren si fallan una tirada de Inteligencia (dificultad 7).
••• Poseer animales
El demonio puede poseer uno o más animales y actuar por medio de ellos como si fueran una extensión de su voluntad. Durante la Guerra de la Ira, muchos Devoradores fueron a la guerra poseyendo manadas enteras de bestias temibles que sembraban el caos entre los aliados humanos de la Hueste.
Sistema: Tira Inteligencia + Trato con Animales. El Devorador podrá controlar tantos animales como éxitos obtenga. Si este número es mayor que la Astucia del demonio, su cuerpo mortal se sumirá en un estado comatoso. De lo contrario, podrá moverse y actuar con la mitad de sus (Rabisu) Los señores de los bosques y las fieras fueron creados para gobernar a los seres salvajes del mundo y moldear la flora y la fauna según los dictados del Creador, atribuyendo a cada organismo su papel concreto dentro de una reservas de dados. Tu personaje puede controlar a los animales hasta un máximo de su valor de Fe multiplicado por 1500 metros.
Tormento: Los demonios monstruosos sólo pueden poseer carnívoros, y los Devoradores deben ejercer un control férreo para no sucumbir a la naturaleza salvaje de sus huéspedes. Haz una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno (dificultad igual al Tormento del demonio). Si falla la tirada, tu demonio sucumbirá a los instintos animales. Su mente se fundirá completamente con la voluntad de las bestias y el control del personaje (y de sus animales) pasará a manos del Narrador hasta que expire la evocación. Si esta tirada resultara en un fracaso, la evocación terminaría y el demonio asumiría la naturaleza y los instintos de los animales, adoptando una conducta salvaje.
•••• Forma animal
El devorador puede adoptar la forma de cualquier animal del que haya probado la carne o la sangre. No se aplica la conservación de la masa, por lo que una mujer de 50 kilos podría convertirse en una tigresa de 400 si así lo deseara el demonio.
Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Trato con Animales. De tener éxito, la transformación durará un solo turno. Los efectos de esta evocación se prolongarán hasta el final de la escena, a menos que se les ponga fin prematuramente de forma intencionada.
Tormento: Los Devoradores monstruosos deben ejercer un control férreo para no sucumbir a la naturaleza salvaje de los animales en que se transformen. Haz una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno (dificultad igual al Tormento del demonio). Si falla la tirada, el Devorador sucumbirá a los instintos bestiales de la forma animal que haya asumido y el control del personaje pasará a manos del Narrador hasta que expire la evocación.
••••• Crear quimera
El Devorador puede manipular el cuerpo físico de un animal y aumentar sus habilidades o convertirlo en una criatura espantosa y fantástica que combine características de distintos animales.
Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Inteligencia + Trato con Animales. Cada éxito permitirá al Devorador añadir un punto a un rasgo específico, o alterar una característica física del animal. Las leyes de la física y la conservación de la masa no se aplican, por lo que si el Devorador desea crear un tigre alado, puede hacerlo. Si los cambios son demasiados y se producen demasiado rápido, no obstante, la psique del animal podría resentirse. Suma el número total de puntos de característica y alteraciones que haya sufrido el animal, y haz una tirada de Fuerza de Voluntad por tu personaje. Si consigues más éxitos que el número total de modificadores aplicados, el animal saldrá ileso del proceso. Si fallas la tirada, el animal se tornará peligrosamente inestable. El Narrador deberá determinar los detalles de la conducta alterada de la criatura y, a fin de provocar más tensión, hará la tirada de Fuerza de Voluntad por ti, manteniendo el resultado en secreto hasta que se manifieste la verdadera naturaleza del animal. Los efectos de esta evocación durarán tantos días como puntos de Fe tenga tu personaje, aunque podrán volverse permanentes si gastas un punto de Fuerza de Voluntad.
Tormento: Los demonios monstruosos invariablemente corrompen sus creaciones con la mancha de su Tormento, dando origen a bestias asesinas martirizadas por el dolor. No es necesario tirar Fuerza de Voluntad para determinar el estado mental de estas criaturas: todas ellas serán bestias enloquecidas y rabiosas que vivirán únicamente para mutilar y asesinar seres vivos.
Zaltu, a Faz de la Bestia
Los ángeles de la caza son temibles debido a su fuerza y su majestuosidad. Deambulan invisibles entre las tinieblas, con la potencia y la gracia de una pantera. Las características físicas de estos caídos son muchas y muy variadas, pero casi todos serán musculosos y estarán cubiertos de pelaje, con grandes ojos dorados que refulgirán como carbones encendidos a la luz de la luna. Hablan con un ronquido bajo y líquido, y sus aullidos hielan la sangre en kilómetros a la redonda cuando van de cacería.
La Faz de la Bestia confiere las siguientes habilidades especiales.
• Aumento de tamaño: El cuerpo del personaje crece un tercio de su altura normal, sumando los siguientes Rasgos de bonificación: +1 Fuerza, +2 Destreza, +1 Resistencia.
• Sentidos mejorados: Los cinco sentidos del personaje se agudizan hasta niveles sobrehumanos, lo que reduce en dos sus tiradas de Percepción.
• Garras/Dientes: El personaje manifiesta garras y colmillos capaces de infligir Fuerza + 2 de daño agravado.
• Acciones adicionales: Se pueden gastar puntos de Fe para conseguir acciones adicionales en un turno, al precio de un punto por acción. Estas acciones tienen lugar en orden descendente de iniciativa, de modo que si un Diablo con iniciativa 7 elige realizar una acción extra, ejecutará su primera acción con una iniciativa de 7 y la segunda con una iniciativa de 6. El jugador deberá decidir comprar acciones adicionales al principio del turno antes de emprender cualquier otra acción.
Tormento: Los Zaltu que sucumben a su Tormento ofrecen un aspecto demacrado y enfermizo. Su pelaje está sembrado de calvas y jaspeado de mugre o sangre. Sus enormes fauces aparecen ribeteadas de espumarajos, y su gruesa piel engrosa hasta convertirse en un tosco pellejo de cartílago y carne insensible.
La Faz de la Bestia confiere las siguientes habilidades Atormentadas especiales.
• Piel gruesa: La piel del personaje, semejante al hierro, actúa como armadura y le proporciona cuatro dados adicionales para absorber el daño contundente, letal y agravado.
• Fauces desencajadas: El metabolismo del demonio es como el de un horno, capaz de consumir virtualmente cualquier material sin sufrir daño. El metal, la piedra o la carne pueden ser engullidas y digeridas con facilidad. La dificultad de los ataques de mordisco se reduce en dos, y el mordisco inflige Fuerza +4 de daño agravado.
• Extremidades adicionales: El demonio desarrolla un segundo par de brazos o una cola prensil, a discreción del jugador. Los brazos adicionales le permitirán desviar o parar asaltos cuerpo a cuerpo o sin armas sin necesidad de renunciar a su acción declarada ese turno, o ejecutar dos ataques extras por turno (con su reserva de dados completa). La cola prensil mide la mitad de la altura del personaje y sólo utiliza la mitad de su Fuerza (redondeando hacia abajo) para levantar objetos, además de permitirle colgarse cabeza abajo.
• Piel de camaleón: La piel del demonio le permite confundirse con su entorno. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en uno si se mueve, y en dos si permanece inmóvil.