• Mejorar objeto
Esta evocación permite al Malefactor obtener una comprensión innata de cualquier objeto y su propósito, con sólo pasar las manos sobre él o accionar sus partes móviles. Es más, puede reparar cualquier objeto estropeado o practicar ajustes que mejoren su funcionamiento.
Sistema: Tira Percepción + Pericias. La dificultad viene determinada por la relativa complejidad del objeto: Un martillo tendrá una dificultad de 5, mientras que un coche la tendrá de 8. Los objetos de alta tecnología, como un ordenador, tendrán una dificultad de 10. Basta un solo éxito para otorgar al demonio una comprensión innata de la construcción y el funcionamiento del objeto; podrá manejarlo como si estuviera familiarizado con sus posibilidades. Si el objeto estuviera estropeado, el demonio lo reparará con un solo éxito. Si desea mejorar su funcionamiento, cada éxito reducirá la dificultad de la utilización del objeto. Este método de refinamiento sólo puede practicarse una vez por objeto, y generalmente dura el resto de la escena. El demonio puede hacer que los efectos sean permanentes, si lo desea, gastando un punto de Fuerza de Voluntad temporal.
Tormento: Los objetos reparados o mejorados por un demonio monstruoso están corrompidos por su odio, que les infunde una tendencia a provocar desgracias y muerte. Basta un 1 o un 2 para fracasar en una tirada relacionada con el empleo de estos objetos. Las armas afectadas por esta evocación golpean a quien las blanda o a la persona más próxima en caso de fracaso con los dados, a discreción del Narrador.
•• Activar objeto
Con esta evocación, el demonio puede conseguir que los objetos mecánicos operen por medio de la simple fuerza de voluntad.
Sistema: Tira Inteligencia + Pericias. La dificultad viene determinada por la complejidad del objeto. Conseguir que se abra una puerta tendrá una dificultad de 5, mientras que conseguir que el tambor de una pistola gire y dispare la tendrá de 8. Esta evocación sólo funciona con aquellos objetos que operen según principios mecánicos simples. Las bisagras se abaten, se accionan las palancas, pero los martillos no se levantarán solos y empezarán a golpear los clavos. El botón de un ascensor se pulsaría o el interruptor de un ordenador podría encenderse o apagarse, pero los entresijos internos de la memoria de la computadora no se verán afectados. El personaje puede afectar a un solo objeto que se encuentre a una distancia máxima en metros igual a su valor de Fe.
Tormento: Cualquier máquina afectada por la voluntad de un demonio monstruoso se estropeará o escapará a todo control, dañándose o destruyéndose en el proceso. Cuando hagas la tirada de Resistencia + Pericias para activar el objeto, aplícale también ese número de éxitos como niveles de daño.
••• Moldear objeto
Esta evocación permite a un Malefactor trabajar fácilmente con cualquier tipo de material. Una tabla de madera puede convertirse en la maqueta de un barco, el panel de vidrio de una ventana puede transformarse en una delicada corona de cristal, o una tubería de acero podría moldearse en manos del Malefactor en una espada afilada.
Sistema: Tira Destreza + Pericias. Debes conseguir un número de éxitos variable en función de la complejidad del objeto que desees crear. Para un martillo hará falta un éxito, mientras que un reloj necesitaría cinco o más. Estos éxitos pueden reunirse por medio de acciones extendidas, lo que permitirá al personaje trabajar en un objeto, dejarlo apartado y retomar la empresa horas o incluso días más tarde. La dificultad para crear máquinas sofisticadas, como motores de combustión interna o generadores eléctricos, es de 9 y se necesitarían 10 éxitos o más para completar la obra. Los objetos de alta tecnología como los ordenadores tendrán una dificultad de 10 y podrían requerir hasta 15 éxitos o más para verse completados. Los objetos creados de este modo persistirán indefinidamente a menos que sean destruidos.
Tormento: Los objetos creados por los demonios monstruosos son peligrosos e impredecibles, tan capaces de provocar una tragedia como de desempeñar la labor para la que fueron diseñados. Los objetos creados de este modo fracasan con un 1 o un 2 al ser utilizados, y el usuario o quien esté más cerca sufrirá las consecuencias.
•••• Encantar objeto
Esta poderosa evocación es la que más se asocia con los ángeles de la tierra: la capacidad de infundir en cualquier objeto cualidades sobrenaturales capaces de convertir en una persona normal en un héroe… o en un monstruo. Muchos de estos objetos se crean específicamente con ese propósito, pero los Malefactores también son expertos en coger objetos ya existentes e investirlos de nuevas y aterradoras habilidades.
Sistema: Crear un objeto encantado es un proceso arduo y costoso que requiere una sustancial inversión de tiempo y energía. Si el Malefactor crea el objeto a ser encantado, la dificultad de la evocación será de 6. Si trabaja con un objeto ya existente, la dificultad será de 8. A fin de encantar un objeto, el demonio deberá poseer antes una senda de saber que evoca la investidura en cuestión. Por ejemplo, si el demonio pretende crear un espejo mágico que muestre una ilusión de belleza perfecta a todo el que se mire en él, necesitará disponer al menos de un punto en el Saber de la Luz, la senda que gobierna las ilusiones. Los efectos más complejos requerirán, lógicamente, alguna combinación del saber pertinente. Si el demonio desea que el espejo perciba los deseos más profundos del mortal y muestre una ilusión que los refleje, le hará falta recurrir al Saber de la Luz y al de la Humanidad. El Narrador tiene la última palabra a la hora de decidir qué saber (y a qué nivel) es necesario para crear un objeto determinado. Los objetos encantados recurren a la fe inherente del usuario para ejecutar sus funciones sobrenaturales. Los mortales (esclavos incluidos) tendrán que superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para acceder a las habilidades de un objeto, mientras que los demonios deberán superar una tirada de Fe (dificultad 6). Esta tirada deberá hacerse siempre que se quiera utilizar el objeto. Si la tirada fracasara, el personaje perdería un punto del rasgo relevante. Del mismo modo, los personajes pueden sintonizar con un objeto y crear un enlace permanente que lo mantenga activo en todo momento. Para sintonizar con un objeto de este modo es preciso gastar un punto de Fuerza de Voluntad permanente (para los humanos y los esclavos) o de Fe permanente (para los demonios). Una vez sintonizado, el personaje podrá utilizar el objeto a voluntad sin necesidad de activarlo mediante una tirada de dados.
Si el demonio posee el conocimiento necesario, haz una tirada extendida de Destreza + Pericias y gasta un punto de Fe. El número de éxitos necesario para crear un objeto encantado es 4 x el número de puntos de Fe invertidos en el objeto. Por tanto, el objeto que requiera 1 punto de Fe para ser creado necesitaría 4 éxitos (4×1) a obtener en una tirada extendida de Destreza + Pericias. Si esta tirada de creación se salda con un fracaso, el objeto será destruido. Esta evocación no surte efecto sobre los objetos de alta tecnología, como los ordenadores u otro tipo de equipos electrónicos.
Tormento: Los demonios monstruosos crean objetos malditos que consumen el alma de su usuario y acarrean desgracias para quienes estén cerca de él. Los objetos malditos fracasan con un 1 o un 2, y las consecuencias de este fracaso caerán siempre sobre el usuario, sus amistades o sus seres queridos, si se encuentran en las proximidades. Es más, en vez de tirar los dados para activar el objeto, los mortales (esclavos incluidos) deberán perder un punto de Fuerza de Voluntad con cada uso, mientras que los demonios ganarán un punto de Tormento temporal.
••••• Imbuir objeto
Aunque es su habilidad para encantar objetos lo que hace que tantos caídos busquen a los Annunaki, esta evocación los vuelve igualmente temibles, pues permite al Malefactor encerrar un alma —mortal o demoníaca— dentro de un relicario u otro objeto especialmente preparado.
Sistema: Tu personaje debe preparar un recipiente adecuado para retener al espíritu en cuestión. Este recipiente deberá estar hecho de materiales naturales y trabajado a mano. Si el creador del recipiente es el mismo Malefactor, la dificultad de la evocación será 6. De lo contrario, será 8.
Con este recipiente en sus manos, tu personaje puede lanzar esta evocación sobre cualquier espíritu incorpóreo (caso de un demonio desalojado de su huésped mortal, o de un fantasma) siempre que esté dentro de un radio en metros igual a su Fe. Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Pericias, en una tirada enfrentada a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tu esfuerzo tiene éxito, el espíritu quedará encerrado dentro del recipiente. Las almas mortales atrapadas de este modo no pueden interactuar con el mundo físico. Los demonios, en cambio, todavía pueden utilizar sus poderes inherentes y sus sendas de saberes, siempre y cuando les quede algo de Fe (cualquier pacto existente que tuvieran con sus esclavos mortales se mantendrá en pie). La única manera de liberar un alma encerrada de este modo consiste en destruir el recipiente que la alberga.
Tormento: Los demonios monstruosos que encierran almas por medio de esta evocación las corrompen con su Tormento, deformando a los espíritus hasta convertirlos en entidades malévolas y enloquecidas. Las almas mortales atrapadas de esta manera sufren un trastorno permanente, a determinar por el Narrador. Los caídos encerrados en esta prisión deberán aumentar su Tormento permanente en tantos puntos como éxitos resultaran de la tirada de Resistencia + Pericias con que fueron atrapados.
Mummu, la Faz de la Forja
Los ángeles de la forja se aparecen como gigantes fraguados a partir del negro hierro de la tierra: sus poderosos cuerpos musculosos resplandecen iluminados por venas de magma y sus ojos relucen como discos de bronce bruñido. Su voz es profunda y atronadora, como el rugir de un horno. En su forma apocalíptica, estos caídos son inmunes a las temperaturas y la presión extremas, y las brasas candentes son para ellos como los cubitos de hielo para los mortales.
La Faz de la Forja confiere las siguientes habilidades especiales.
• Maestro artesano: La dificultad de todas las tiradas de Pericias disminuye en dos.
• Aumento de tamaño: El cuerpo del personaje crece un tercio de su altura normal, sumando los siguientes Rasgos de bonificación: +1 Fuerza, +2 Destreza, +1 Resistencia.
• Voz atronadora: El grito del personaje hace añicos los cristales y consigue que tiemble la piedra. Todos los que se encuentren en un radio de tantos metros como Fe tenga el personaje sufrirán cuatro dados de daño contundente. Esta habilidad puede emplearse sólo una vez por escena, y es necesaria una acción para llevarla a cabo.
• Inmunidad al fuego: El personaje es inmune a cualquier posible daño procedente del fuego.
Tormento: Los Mummu Atormentados son criaturas de pesadilla, con la piel de hierro erizada de hojas aserradas, rodeados de una neblina de azufre abrasador. Sus ojos son orbes gemelos de fuego vivo y, allá donde vayan, los aparatos eléctricos enloquecen: las luces parpadean y los televisores y radios no emiten más que estática.
• Filos: Los dedos del Mummu están rematados por filos curvos de hierro afilado que infligen Fuerza + 2 de daño agravado.
• Extremidades adicionales: El demonio desarrolla un segundo par de brazos. Los brazos adicionales le permitirán desviar o parar asaltos cuerpo a cuerpo o sin armas sin necesidad de renunciar a su acción declarada ese turno, o ejecutar dos ataques extras por turno (con su reserva de dados completa).
• Campo magnético: El demonio es rodeado por un campo magnético tan intenso que interfiere con todos los aparatos eléctricos que se encuentren dentro de un radio en metros igual a su Fe.
• Piel férrea: La piel del personaje, semejante al hierro, le sirve de armadura y le proporciona cuatro dados adicionales para absorber el daño contundente, letal y agravado.