Saber de la Llama

• Alimentar

El domino de los Diablos sobre las llamas les permite alimentar fuegos ya existentes con el poder de su Fe, convirtiendo una simple fuente de calor en un infierno desatado con un mero pensamiento.

Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. Si hay alguna fuente de fuego o calor dentro de un radio de tantos metros como puntos de Fe tenga el Diablo, éste podrá aumentar su tamaño en 1000 cm2 por éxito.

Tormento: Los Diablos monstruosos alimentan la fuerza del fuego existente, más que su dimensión. Cada éxito aumenta en uno el nivel de daño letal del fuego. Consulta la página 221, en el capítulo dedicado a los Sistemas, para saber más sobre el fuego y sus efectos.

•• Prender

El dominio del fuego, fuerza fundamental de la Creación, permite al Diablo inspirar su existencia a voluntad.

Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. Esta evocación permite al Diablo provocar que los objetos inflamables estallen en llamas. El personaje puede intentar prender cualquier objeto dentro de un radio en metros igual a su valor de Fe, para lo que se deben conseguir más éxitos que resistencia a la combustión tenga el objetivo. La gasolina, la pólvora u otro material explosivo tendrían una resistencia de 1. Los objetos secos e inflamables como la madera o el papel tendrían una resistencia de 2. El metal inerte podría tener una resistencia de 5. El agua y otros materiales estrictamente no inflamables no pueden arder por medio de este poder. Los fuegos encendidos
de esta manera son igual de intensos que las llamas naturales e infligen daño del mismo modo.

Tormento: Los Diablos monstruosos están demasiado obcecados con el odio para ejecutar esta evocación con precisión. Se verán afectados todos los objetos inflamables dentro de un radio de tantos metros como puntos de Fe tenga el personaje. Se realizará una sola tirada de evocación, por lo que algunos materiales prenderán y otros permanecerán inalterados, en función de los éxitos que se hayan obtenido.

••• Gobernar la llama

El dominio del fuego por parte del Diablo le permite dirigirlo por medio de su fuerza de voluntad: la conflagración crecerá, se reducirá, se moverá y consumirá todo cuanto el ordene.

Sistema: Tira Astucia + Supervivencia y reúne los éxitos conseguidos. Estos éxitos forman ahora una reserva de dados que podrás emplear en turnos sucesivos para controlar la evolución del fuego. Las tiradas para controlar el fuego tienen una dificultad de 8, aunque ésta podría aumentar
dadas las circunstancias, caso de existir extintores activos y materiales ignífugos, a discreción del Narrador. Los éxitos generados por la tirada permitirán a tu personaje alimentar el fuego en 1000 cm2 por éxito, reducirlo en la misma proporción o propagarlo en una dirección determinada hasta
un metro por éxito. El jugador puede añadir dados a esta reserva con posteriores tiradas de Astucia + Supervivencia en turnos sucesivos, si lo desea, pero esta reserva nunca deberá ser superior al nivel de Fe permanente del demonio. Si se falla una tirada en cualquier momento, el fuego arderá descontrolado ese turno. Si la tirada arroja un fracaso, se perderá el control
por completo.

Tormento: Los Diablos Atormentados tienen más problemas a la hora de controlar los movimientos del fuego, pero su rabia aumenta la intensidad de las llamas. La reserva de dados de un demonio monstruoso se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) para todas las acciones, y los dados restantes se añaden en forma de niveles de daño al potencial destructivo
del fuego.

•••• Holocausto

Esta evocación es la expresión definitiva del poder del fuego. Consume a fin de hacer sitio para la nueva vida, transformando la energía divina en llamas purificadoras.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Supervivencia, aunque en esta tirada tu reserva de dados no podrá ser superior a la Fe del objetivo. Tu demonio deberá tocar físicamente a su objetivo a fin de llevar a cabo esta evocación. Cada éxito infligirá un nivel de daño agravado (o letal, si es que la víctima no puede absorber el daño agravado) al objetivo y consumirá un punto de Fe temporal de la víctima. También puede emplearse esta forma de ataque sobre objetos inanimados. La mayoría de la materia física dispone sólo de un punto de Fe en su ser físico, aunque algunos objetos de especial importancia religiosa podrían contener mucha más.
Los objetos físicos que ardan de este modo quedarán reducidos a cenizas cuando se haya consumido toda su Fe inherente (por consiguiente, estos objetos arderán mucho más deprisa de lo normal).

Tormento: Los demonios monstruosos disfrutan entregando el cosmos a las llamas. Tira con toda tu reserva de dados, aunque los niveles de daño infligidos por encima de la Fe disponible del objetivo se restarán de la reserva de Fe de tu personaje. Asimismo, si la evocación provoca más daño del que es capaz de soportar el objetivo, será tu Diablo el que sufra los niveles de daño agravado restantes y pierda toda su concentración, extasiado por la destrucción.

••••• Cabalgar las llamas

Al ejecutar esta potente evocación, el Diablo no se limita a gobernar el fuego, sino que se convierte en fuego, transformando todo su cuerpo físico en una antorcha viviente cuyo poder manejará a su antojo.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Supervivencia. El Diablo tiene dos opciones al emplear este poder: O bien puede sumar su esencia a la de una llama ya existente, o bien puede convertirse en una columna de fuego transformando la Fe de que disponga. En cualquier caso, el cuerpo de tu demonio se convertirá, literalmente, en fuego, consumiendo por tanto sus ropas y cualquier pertenencia que lleve encima. Si bien convertirse en una columna de fuego significa que las llamas ocuparán las mismas dimensiones que el cuerpo físico del personaje, tu demonio podrá aumentar esta zona en 1000 cm2 por cada punto de Fe adicional que gastes.

Una vez transformado, tu Diablo será una masa informe que cambiará de forma y tamaño a su antojo. En este estado, utiliza la reserva de Fuerza de Voluntad del personaje en lugar de sus Atributos y Habilidades para realizar cualquier acción, dividiendo esta reserva entre múltiples acciones con normalidad. El demonio podrá viajar allá donde pueda ir el aire: por debajo de las puertas, a través de rendijas… Si ataca a un adversario en combate, tira tantos dados como puntos tenga su Tormento para determinar el daño. El fuego del cuerpo de tu personaje no se verá afectado por el agua ni ningún otro sistema de contención de incendios, dado que lo alimenta la fe y en que el fuego debe ser alimentado continuamente so pena de apagarse. En cada asalto, tu personaje deberá dedicar parte de su reserva de Fuerza de Voluntad a consumir material inflamable. Un éxito será suficiente. De fallar en esto, su llama se reducirá en 1000 cm2 al final del turno. El fuego no se propaga igual que el fuego normal; es una entidad contenida que sólo deja atrás los restos calcinados de la materia que consume. Si el fuego se reduce a menos de 1000 cm2 o si fracasas en cualquiera de tus tiradas de Fuerza de Voluntad, el personaje recuperará su forma física.

Tormento: Los demonios monstruosos son incapaces de transformarse por completo en fuego. Estos caídos se convierten en cambio en flamantes figuras esqueléticas, con los huesos ennegrecidos embozados en llamas, aullando su rabia y dolor con lenguas de fuego. Los demonios Atormentados emplean con normalidad sus Atributos y Habilidades para moverse,
atacar y actuar en general en cualquier turno determinado, pero no podrán moverse a la velocidad ni con la facilidad del auténtico fuego mutable. Asimismo, sus cuerpos padecerán una intensa agonía. Si no infligen al menos un nivel de daño o consumen 1000 cm2 de material en cada turno (superando con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad), sufrirán un nivel
de daño letal, dado que el fuego tenderá a alimentarse de su cuerpo físico.

Nusku, la Faz de las Llamas

Estos demonios se revelan en forma de llamarada de luz amarilla y naranja. Su piel refulge con la cegadora luz del sol y su piel ondula como si de un espejismo se tratara. Sus ojos adoptan el color del oro bruñido y, cuando se enfurecen, los Nusku irradian olas palpables de calor.

Nusku, la Faz de las Llamas

El cabello del ángel se torna de un rojo oscuro u oro rojizo, y se espesa en una melena leonina. Las llamas al descubierto aumentan en intensidad en su presencia y parecen inclinarse ante su señor, pues las lenguas de fuego parecen sentirse atraídas por la divinidad que camina entre ellas.
La Faz de las Llamas confiere las siguientes habilidades.

• Velo de llamas: El ángel aparece rodeado por un nimbo de fuego sobrenatural que distrae y confunde a sus adversarios. La dificultad de todos los ataques a distancia o cuerpo a cuerpo dirigidos contra el personaje aumenta en uno.

• Inmunidad al fuego: El personaje no sufre daño alguno por exposición al fuego ni al calor.

• Acciones adicionales: Se pueden gastar puntos de Fe para conseguir acciones adicionales en un turno, al precio de un punto por acción. Estas acciones tienen lugar en orden descendente de iniciativa, de modo que si un Diablo con iniciativa 7 elige realizar una acción extra, ejecutará
su primera acción con una iniciativa de 7 y la segunda con una iniciativa de 6. El jugador deberá decidir comprar acciones adicionales al principio del turno antes de emprender cualquier otra acción.

• Iniciativa mejorada: Suma dos al valor de iniciativa del personaje. Tormento: Cuando el caído es consumido por su naturaleza demoníaca, su piel se torna negra como el humo y parece bullir con patrones de rojo apagado que palpitan al ritmo de los latidos de su corazón. Sus ojos refulgen como brasas al rojo y su poblada melena ondea acariciada por un viento espectral.

La Faz de las Llamas confiere las siguientes habilidades Atormentadas.

• Garras/Dientes: El personaje manifiesta garras y colmillos capaces de infligir Fuerza + 2 de daño agravado.

• Azote: El personaje manifiesta una larga cola de reptil rematada en una punta curva de hueso que inflige Fuerza -1 de daño agravado.

• Aumento de tamaño: El cuerpo del personaje crece un tercio de su altura normal, sumando los siguientes Rasgos de bonificación: +1 Fuerza, +2 Destreza, +1 Resistencia.

• Sangre ígnea: La sangre del personaje quema como la lava. Los objetos inflamables sobre los que caigan apenas algunas gotas estallarán en llamas, y los contrincantes que peleen cuerpo a cuerpo sufrirán un nivel de daño letal cada vez que consigan herir al demonio.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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