Saber de la Muerte

• Leer el destino

Esta evocación permite al demonio asomarse a los ojos de un cadáver y ver cómo murió.

Sistema: Tira Percepción + Consciencia. El número de éxitos obtenidos determinará el grado de detalle con el que podrá determinar tu personaje la suerte del mortal, Un éxito proporciona una imagen del momento de la muerte. Cada éxito adicional se remontará aún más en el tiempo, algunos minutos con dos éxitos, algunas horas con tres y algunos días con cuatro. También amplía el contexto de las circunstancias que rodearon el fallecimiento de la persona.

Tormento: Los demonios monstruosos podrán discernir el destino del sujeto sólo si esa persona sufrió una muerte violenta, ya fuera ésta accidental o intencionada.

•• Descomposición

Esta evocación, uno de los principales poderes de los Segadores, acelera el proceso de descomposición y reduce la materia viva e inerte a sus partículas componentes.

Sistema: Tu Verdugo debe tocar a su objetivo para ejecutar esta evocación. Tira Resistencia + Medicina. Cada éxito infligirá un nivel de salud de daño agravado (daño letal para los mortales). Si se emplea sobre un cadáver, cada éxito eliminará un punto de Resistencia del cuerpo. Una vez eliminados todos los puntos, el cuerpo se reducirá a polvo. Este proceso funciona de forma parecida con los objetos inanimados, aunque la dificultad variará en función de la composición del objeto. Descomponer un artículo de tela o madera, por ejemplo, tendrá una dificultad de 7, mientras que un objeto de plástico la tendría de 8. Descomponer el metal tiene una dificultad de 9, y la piedra de 10. Cada éxito descompone 0,030 m3 de material.

Tormento: Los demonios monstruosos afectan a todas las personas y objetos de una zona, no sólo a un objetivo determinado. Todo lo que se encuentre dentro de un radio en metros igual a la Fe del personaje resultará afectado.

••• Visión de mortalidad

Esta evocación se utilizó con frecuencia durante la Guerra de la Ira, pues permitía a los Verdugos inundar la mente de sus adversarios con visiones de una muerte inminente. Incluso los ángeles más curtidos en la batalla veían su temple puesto a prueba por estos espeluznantes presagios, soltaban las armas y huían ante el despiadado avance de los Halaku.

Sistema: Tira Manipulación + Intuición. El objetivo se resiste a la evocación con una tirada de Fuerza de Voluntad, donde la dificultad la dicta la Fe del Verdugo. Si tienes éxito, tu objetivo desistirá de su empeño y huirá de la presencia de tu demonio. Si la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo se salda con un fracaso, huirá y sufrirá además un trastorno temporal. Esta evocación afectará a sus objetivos hasta un máximo de metros igual al valor de Fe de tu personaje. El sujeto que se imponga en la tirada enfrentada no podrá sufrir los efectos de evocación en toda la escena.

Tormento: Los demonios monstruosos afectan a todos los seres vivos que los rodean y no a un objetivo específico. El demonio afectará a sus objetivos hasta un máximo de metros igual a su valor de Fe, aunque cada posible víctima optará a intentar resistirse con una tirada enfrentada de
Fuerza de Voluntad.

•••• Aniquilar vida

El contacto con el Segador significa la muerte. Al poner la mano encima de un cuerpo vivo y ejercer su voluntad, el demonio puede arrancar el alma del cuerpo de su víctima, matándola al instante. Esta habilidad también puede emplearse contra otros caídos, aunque en lugar de provocar la muerte instantánea, la evocación producirá un frío sobrecogedor que drenará la vitalidad del cuerpo del demonio.

Sistema: El Verdugo debe tocar a su objetivo para ejecutar esta evocación. Gasta un punto de Fe y tira Fuerza + Consciencia. Compara los éxitos con la Resistencia del objetivo. Si tus éxitos superan la Resistencia del sujeto, éste morirá inmediatamente. Si tus éxitos son menos que sus puntos de
Resistencia, cada uno infligirá un nivel de daño contundente, puesto que el gélido roce del Verdugo drena la fuerza del cuerpo mortal. Si se emplea esta evocación contra otro demonio y los éxitos superan su Resistencia, cada uno infligirá un nivel de daño agravado. Si los éxitos son menos que sus puntos de Resistencia, considéralos niveles de daño contundente.

Tormento: Los demonios monstruosos no necesitan tocar a sus víctimas para ejecutar esta evocación. Su frío odio irradia de ellos en todas direcciones y atenaza el corazón de los seres vivos. La versión Atormentada de esta evocación afectará a todos los seres vivos dentro de un radio en metros igual al valor de Fe de tu personaje.

••••• No-vida

Esta poderosa evocación permite a un cuerpo vivo operar sin la presencia de un alma o espíritu vital en su interior, creando así una criatura no-viva que estará bajo el control absoluto del Verdugo.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Medicina. El muerto ambulante tendrá un solo punto en cada uno de sus Atributos Físicos al generarse, aunque cada éxito adicional puede emplearse en sumar puntos adicionales a cualquier Atributo Físico, a tu elección. Estas criaturas no sufren penalizaciones por heridas en combate y utilizan sus reservas de dados completas en todo momento. No serán destruidas hasta que no hayan recibido al menos diez niveles de salud de daño. Estos sirvientes nomuertos son autómatas sin mente que actúan únicamente por orden de tu demonio. Cada vez que tu personaje desee que alguno de sus sirvientes realice una acción, deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si tu personaje controla más de una criatura a la vez, deberás dividir tu reserva de Fuerza de Voluntad entre ellas cada turno. Una tirada fallida provocaría que los zombis continuaran ejecutando la última orden que les hayas impartido. Del mismo modo, el Verdugo puede programar a su siervo para que ejecute un determinado conjunto de instrucciones; una acción por punto de Astucia que tenga tu personaje, todo al precio de un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Dado que estas instrucciones se imparten mentalmente, es posible definir un conjunto de órdenes, incluidas complicadas rutas de viaje y detalladas descripciones físicas. Una vez programado, no obstante, el sirviente no podrá recibir órdenes alternativas. Si el demonio emplea su Fuerza de Voluntad para ordenar a su siervo que realice cualquier acción ajena a sus instrucciones iniciales, se perderá la programación.

Los Verdugos pueden generar tantos siervos como puntos de Fe tengan en ese momento. Los cuerpos deberán encontrarse a una distancia máxima en metros igual a su Fe para resultar afectados. Los efectos de la evocación durarán toda la escena. Si tu personaje lo prefiere, los efectos podrían volverse permanentes gastando un punto de Fuerza de Voluntad temporal por cuerpo. Estos siervos permanentes resistirán hasta ser destruidos, momento tras el que no podrán volver a levantarse. Los caídos incorpóreos podrían poseer los cadáveres animados de un
Verdugo con su permiso, aunque también podrían intentar apoderarse de estos cadáveres programados con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. A menos que haya sido transformado por cualquier otro saber, el huésped del demonio seguirá siendo un cadáver a todos los efectos, con las limitaciones físicas y el olor característico que esto conlleva.

Tormento: Los demonios monstruosos no pueden evitar que su Tormento infunda en sus creaciones una inusitada tendencia a la violencia. Sus criaturas son monstruos devoradores de carne que han de ser sometidos a un control férreo para que no se abalancen sobre el primer ser vivo que se ponga a su alcance, Verdugo incluido. De no programarse con un conjunto de instrucciones, estas criaturas se sumirán en un frenesí violento a menos que su creador supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada turno. Esta tirada de Fuerza de Voluntad se añade a cualquier mandamiento impuesto entre acción y acción.

Namtar, la faz de la muerte

Estos ángeles se manifiestan como figuras sombrías embozadas en jirones de niebla fantasmal que ondula y se estremece en todo momento, reflejando ocasionalmente los pensamientos del ángel con extrañas formas simbólicas. Un silencio sobrecogedor rodea a estas criaturas, cuyos pies parecen no tocar el suelo. Su piel es blanca como el alabastro, y sus rostros permanecen eternamente ocultos entre sombras profundas.

La Faz de la Muerte confiere las siguientes habilidades especiales.

• Alas: Un par de alas de cuervo se extienden desde los hombros del personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total del ángel. El personaje puede planear a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera por turno.

• Iniciativa mejorada: Suma dos a la iniciativa del personaje. • Pasar sin dejar huella: La dificultad de las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en dos, y su paso no interferirá con el entorno en ningún aspecto. No dejará huellas de pisadas ni se moverán las hojas.

• Sin reflejo: La imagen del demonio no aparece en los espejos, como tampoco puede capturarse en fotografías ni películas de vídeo.

Tormento: Los Namtar monstruosos exudan la fría aura de la muerte y drenan indiscriminadamente la vida de todos los seres vivos que los rodean. Las flores se marchitan a su paso, la mirada de los niños se torna vidriosa y los ancianos sienten que la Parca les aprieta el corazón.

La Faz de la Muerte confiere las siguientes habilidades Atormentadas especiales.

• Capa de sombras: El demonio aparece amortajado en un manto de tinieblas, lo que hace que resulte complicado distinguir sus rastros aun a plena luz y se vuelva casi invisible de noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos siempre que el demonio permanezca en la sombra o se mueva en la oscuridad. Si el personaje sufre cualquier ataque, se aplicarán las reglas relativas a la Lucha a Ciegas (consulta la página 206 del capítulo dedicado a los Sistemas).

• Presa mortal: El espíritu del demonio puede aferrarse a la vida más allá de los límites de la resistencia humana. Si el cuerpo del huésped del demonio sufriera ocho niveles de daño letal o agravado, aún se agarraría a la vida superando una tirada de Fuerza de Voluntad. En tal caso, el personaje se sumiría en un coma hasta el siguiente amanecer, momento en el que se
levantaría con un punto de Fe menos y un solo nivel de salud.

• Aura de entropía: Las plantas se marchitan en presencia del demonio, y los seres vivos sienten un frío que les merma las fuerzas. Los mortales y los demás demonios que se encuentren a tantos metros del personaje como puntos de Fe tenga éste perderán un dado de sus reservas de dados a
menos que superen una tirada de Resistencia (dificultad 6). Los efectos de esta habilidad perdurarán toda la escena.

• Resistencia al daño: El demonio es capaz de ignorar el daño que incapacitaría a un humano normal. Hará caso omiso de las penalizaciones por heridas mientras dure la escena. Las penalizaciones por heridas en las que incurra estando en su forma apocalíptica se aplicarán de nuevo cuando recupere su forma humana.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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