• Encontrar el camino
Esta evocación permite al Malefactor determinar si existe un camino entre él y su destino, y si se ajusta a los criterios que exige. La senda será visible sólo para el demonio y aquellos a los que toque, y se revelará como una tenue línea de un azul plateado, como un rayo de luz de luna.
Sistema: Tu personaje establece cuáles son los criterios del camino que busca y tú haces una tirada de Percepción + Supervivencia. El número de éxitos requeridos dependerá de los criterios sentados y la distancia a cubrir. Por ejemplo, si tu personaje quiere encontrar un camino que atraviese una zona boscosa impenetrable o un pantano, quizá sólo necesites un éxito. Si desea atravesar un campo abierto sin ser visto, podría necesitar dos éxitos o más. Un camino que lo saque sano y salvo de un edificio en llamas podría requerir tres o más éxitos. Si falla la tirada, no encontrará el camino.
Tormento: Los demonios monstruosos pueden buscar caminos igual que sus congéneres más humanos, pero la dificultad de sus tiradas será igual a su Tormento. Cuanto más perverso sea el demonio, menos podrá concentrarse para efectuar la búsqueda.
•• Allanar el camino
A este nivel, al Malefactor no le hace falta buscar un camino transitable: Puede tender el que más se ajuste a sus necesidades, si bien esto no sea algo que pueda hacerse de forma improvisada.
Sistema: El demonio determina los criterios del camino que desea allanar y la distancia que piensa cubrir, y tú tiras Destreza + Supervivencia. La dificultad de la tirada aumenta de acuerdo con la complejidad del camino. Un atajo que acorte el viaje, que el transeúnte pase desapercibido, y que sea lo bastante ancho para permitir que pasen varias personas a la vez es algo muy complicado, y podría tener una dificultad de 9 o 10. Deberás obtener tantos éxitos como cientos de metros quieras que mida el camino. Estos éxitos pueden lograrse por medio de acciones extendidas, pero deberán reunirse en turnos consecutivos. Siguiendo con el ejemplo anterior, si tu Malefactor quiere tender un camino de esas características entre dos puntos que disten 500 metros de distancia entre sí, tendrías que conseguir cinco éxitos con una dificultad de 9 o 10. El camino, una vez allanado, será visible sólo para el Malefactor (aunque el uso con éxito de la evocación Encontrar el Camino podrá detectarlo como si se tratara de cualquier otra vía), y permanecerá transitable durante tantos días como puntos de Fe permanente tenga el personaje. El jugador puede volver la senda permanente al gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Tormento: También los demonios monstruosos pueden tender caminos, pero la corrupción que se imprime en el tejido de sus vías las tornas impredecibles y peligrosas. Al atravesar un camino allanado por un demonio monstruoso, las tiradas fracasan si se saca un 1 o un 2 con los dados.
Este fracaso provocaría que el viajero se extraviara y abandonara el camino en un punto al azar, a determinar por el Narrador: un paso en falso posiblemente fatídico si el camino en cuestión pasa por debajo de un lago o a través de una montaña.
••• Ocultar el camino
Los caminos, una vez formados, pueden ser encontrados y seguidos por cualquier demonio que tenga ojos para verlos… a menos que el Malefactor que los tendiera haya decidido ocultarlos.
Sistema: Tira Percepción + Supervivencia. Cualquier demonio que intente encontrar el camino a posteriori deberá conseguir más éxitos que el Malefactor cuando busque la ruta oculta. Este camuflaje durará tantos días como Fe permanente tenga el personaje, o será permanente si se gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Tormento: Los demonios monstruosos no ocultan sus caminos, sino que los siembran de trampas con las que recibir a los incautos. Al ejecutar la evocación, los éxitos obtenidos se convierten en niveles automáticos de daño contundente a infligir sobre cualquiera que intente transitar la senda. Esta trampa puede detectarse con una tirada de consciencia sobrenatural (consulta la página 145), pero no podrá eludirse ni desactivarse. Al contrario que la forma más benigna de ocultación, esta trampa no puede hacerse permanente. Desaparecerá al cabo de tantos días como puntos de Tormento tenga el demonio.
•••• Cerrar el camino
Esta evocación permite al Malefactor sellar ambos extremos de un camino, cerrándolo así tanto, a aliados como adversarios hasta que decida volver a abrirlo. Las sendas cerradas de este modo suelen estar “candadas” con alguna palabra especial, una especie de llave que permite el paso a
algunos y se lo restringe a otros.
Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Destreza + Supervivencia. Deberás conseguir tantos éxitos como cientos de metros cubra el camino, aunque estos éxitos pueden reunirse por medio de una tirada extendida en turnos sucesivos. Si lo consigues, se cerrará el camino. Si hubiera transeúntes en la vía en esos momentos, permanecerán atrapados en ella hasta que el demonio decida volver a abrirla. Puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal para que tu personaje cree una contraseña con la que otros demonios (y esclavos) puedan entrar en el camino.
Las sendas cerradas con este poder pueden abrirse a la fuerza si se supera una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad será igual a la Fuerza de Voluntad que tuviera el Malefactor en el momento de bloquear el camino, y la tirada debe arrojar un número de éxitos igual al valor de Fe que tuviera el demonio en el momento de cerrar la vía. Abrir un camino de este modo puede convertirse en una acción extendida a resolver en varios turnos.
Tormento: Los demonios monstruosos no cierran los caminos… los dinamitan. Una vez más, deberás conseguir tantos éxitos como cientos de metros cubran el camino, en una acción extendida durante varios turnos, tras lo transitando la vía en esos momentos, las consecuencias serán terribles. El Narrador deberá tirar Destreza + Supervivencia (dificultad 8). Si supera la tirada, la víctima abandonará el camino en un lugar al azar. Si falla, se perderá entre los reinos físico y espiritual y comenzará a asfixiarse (reglas de ahogamiento, página 220, en el capítulo dedicado a los Sistemas). El Narrador puede seguir lanzando los dados por una víctima atrapada cada minuto hasta que ésta escape o fallezca. Si perece el personaje, su cuerpo no regresará al reino físico.
••••• Desviar el camino
Esta evocación permite al Malefactor pervertir la naturaleza de un camino existente, alterando uno o varios de sus parámetros. Así, la senda podrá ser transitada en más o menos tiempo del habitual, podría devolver a los viajeros al punto de partida, desembocar en un destino completamente distinto, o vagar en círculos eternamente.
Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Destreza + Supervivencia. Si tu personaje desea aumentar o reducir el tiempo de viaje, éste se alterará por un factor igual a los éxitos conseguidos. Si desea cambiar el destino de la senda o conseguir que se extienda en círculo, deberás reunir tantos éxitos como cientos de metros mida el camino. La duración del efecto se prolongará tantos días como puntos de Fe tenga tu personaje, o será permanente previo gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
Tormento: Los demonios monstruosos crean sendas retorcidas que además afectan a las mentes de los viajeros. Además de cualquier posible alteración sufrida por el camino, sus transeúntes deberán enfrentarse a una tirada de Fuerza de Voluntad cuando lleguen a su destino. De fallar la tirada, obtendrán un trastorno temporal. Si la tirada se resuelve con un fracaso, el trastorno será permanente.
Antu, la Faz de las sendas
Los ángeles de las sendas guardan un enorme parecido con los mortales a primera vista. Son muy morenos de piel, como si se hubieran pasado toda una vida al aire libre, y sus ojos negros están ribeteados de arrugas, siempre en sombra. Hasta que no se echa un vistazo más de cerca no se percibe que esas arrugas dibujan intrincados patrones qué irradian de los ojos del ángel y se diseminan por su rostro, desapareciendo en su cuero cabelludo y rodeándole el cuello con complejos tatuajes. De noche, estas líneas reflejan la luz de la luna y forman una tracería espectral que parece moverse y cambiar cuando habla el ángel.
La Faz de las Sendas confiere las siguientes habilidades especiales.
• Orientación exacta: Tu personaje sabe en todo momento cuál es su posición con relación a un lugar conocido, con independencia de la distancia que lo separe de ese hito. A menos que sufra los efectos de una alteración espacial, como los de la evocación Desviar el Camino, no perderá el sentido de la orientación en ningún momento.
• Percepción mejorada: La dificultad de todas las tiradas de Percepción se reduce en dos.
• Iniciativa mejorada: Suma dos a la iniciativa de tu personaje.
• Dedos centelleantes: El personaje es capaz de realizar sobrenaturales juegos de manos y conjurar objetos aparentemente de la nada, así como hacerlos desaparecer con un simple giro de muñeca. Puede sacarse un artículo de un bolsillo o guardárselo sin ser detectado con sólo superar una tirada de Destreza + Atletismo.
Tormento: Los Antu monstruosos no pueden ocultar los surcos que les cruzan la cara; éstos sobresalen en forma de violentos cortes negros y rojos contra su piel atezada. El aire se agita y tiembla a su alrededor, creciendo y menguando según la intensidad de sus emociones.
La Faz de las Sendas confiere las siguientes habilidades Atormentadas especiales.
• Pasar sin dejar huella: La dificultad de las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en dos, y su paso no interferirá con el entorno en ningún aspecto. No dejará huellas de pisadas ni se moverán las hojas.
• Alterar el tamaño: El demonio puede alterar su tamaño para escurrirse por rendijas angostas o colarse en espacios minúsculos. Puede reducir su tamaño hasta a un tercio de su volumen original si lo desea. La dificultad de todos los ataques dirigidos contra el demonio en miniatura aumenta en dos.
• Espejismo: El aire se deforma alrededor del demonio, creando una ilusión óptica que da a su adversario una impresión errónea de lo lejos que está en realidad. La dificultad de todos los ataques a distancia dirigidos contra el demonio aumenta en dos, y la de los ataques cuerpo a cuerpo en uno.
Los demás demonios pueden anular estos efectos igual que los de cualquier otra ilusión (consulta la página 145).
• Inexorable: El demonio puede caminar o correr sin descanso y es capaz de cubrir distancias sobrehumanas sin detenerse. Mientras permanezca en movimiento, ni la fatiga ni el hambre harán mella en él. eeee