Saber de las Tormentas

• Invocar las aguas

El demonio puede invocar las aguas de una fuente cercana y provocar desde una niebla repentina que oculte sus movimientos a un aguacero torrencial.

Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El número de éxitos necesarios dependerá de la cantidad de agua que desee invocar el Corruptor. Si éste pretende crear una espesa niebla (y aumentar así en dos la dificultad de todas las tiradas de Percepción), bastará con un éxito. Si
lo que quiere es regar la zona con un chubasco repentino, le harán falta dos éxitos. Si lo que desea es un torrente de agua, necesitará tres éxitos. Una inundación descontrolada exigirá cuatro éxitos o más. Quienes se vean atrapados en este torrente o inundación sufrirán los efectos del ahogamiento (consulta la página 220, en el capítulo dedicado a los Sistemas) a menos que superen una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 8). Deberá haber alguna fuente de agua en un radio en metros como puntos de Fe posea el personaje para que surta efecto la evocación. Los efectos de esta evocación se prolongarán durante tantos turnos como puntos de Fe tenga el Corruptor.

Tormento: Las aguas que invocan los demonios monstruosos son cenagosas y pestilentes, insalubres, y propagan enfermedades. Las víctimas expuestas a estas aguas contaminadas se arriesgan a desarrollar enfermedades letales que se manifestarán en cuestión de días o semanas. Los mortales y los demonios que se expongan a estas aguas corruptas durante más de un turno se infectarán a menos que superen una tirada de Resistencia, siendo la dificultad igual al Tormento del Corruptor. Utiliza también este Tormento para determinar la relativa virulencia de cualquier posible contagio. Un Tormento de 7 infligirá alguna enfermedad de segundo orden que reducirá las reservas de dados del personaje, mientras que un Tormento de 10 impondría una enfermedad mortífera (y quizá sumamente contagiosa) que infligiría daño letal. Las enfermedades y sus efectos pueden encontrarse en la página 220, en el capítulo dedicado a los Sistemas.

•• Forma acuosa

Esta evocación permite al Corruptor transformar su cuerpo físico en agua, tanto en su forma líquida como vaporosa.

Sistema: Tira Resistencia + Medicina. Una vez transformado, el personaje deja atrás sus ropas y sus pertenencias. Podrá viajar donde quiera que llegue el agua o el aire mientras esté en forma acuosa o vaporosa, y será inmune a cualquier tipo de daño. El Corruptor podría conservar esta forma durante tantos turnos como puntos valga su Fe.

Tormento: La forma acuosa de un demonio monstruoso está contaminada por su Tormento, y el contacto con ella provoca quemaduras químicas. Por cada turno que la víctima se exponga al «cuerpo» del Corruptor, sufrirá un nivel de daño letal.

••• Manipular el clima

Esta evocación permite al Corruptor alterar los patrones climáticos existentes, ya sea para alejar las tormentas como para atraerlas hacia él a una velocidad vertiginosa, así como las temperaturas locales.

Sistema: Tira Inteligencia + Ciencia. El número de éxitos conseguidos determinará la fuerza del patrón climático que podrá manipular el Corruptor. Para afectar a un aguacero sólo se necesita un éxito, mientras que las precipitaciones más fuertes requerirían dos. Las grandes tormentas sólo se manipulan con tres éxitos, y los fenómenos atmosféricos verdaderamente poderosos, como los tornados o los huracanes, exigen al menos cuatro éxitos. Del mismo modo, el Corruptor puede aumentar o disminuir la temperatura de su entorno en un grado por éxito conseguido. Esta evocación afecta a un área de radio igual a la Fe del personaje por 1500 metros. Este poder no puede crear nuevos efectos atmosféricos de la nada.

Tormento: Los demonios monstruosos aumentan la intensidad de los fenómenos atmosféricos en lugar de alterar su curso, convirtiendo así una llovizna primaveral en un tornado furioso, o una ligera nevada en una ventisca.

•••• Gobernar la tormenta

Los Corruptores pueden utilizar esta evocación para crear patrones atmosféricos a placer, conjurando así una tormenta de la nada o disipando un huracán con un simple gesto.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Inteligencia + Ciencia. La dificultad vendrá determinada por el entorno y el tipo de clima que desee crear el Corruptor. Invocar una tormenta de relámpagos cerca del mar tendrá una dificultad de 6. Crear una en medio del desierto de Arizona, 9. Disolver
los patrones climáticos existentes se consigue superando una dificultad de 7. El número de éxitos obtenidos determinará la intensidad del patrón climático que podrá crear o disolver el Corruptor. Un aguacero o una ligera nevada requerirán un solo éxito, mientras que un tornado o un gigantesco huracán requerirán al menos cuatro. Esta evocación afecta a una zona de radio igual al valor de Fe del demonio por 1500 metros. Una vez invocado, el efecto atmosférico seguirá su curso natural, a menos que sea objeto de posteriores evocaciones.

Tormento: Los demonios monstruosos pueden gobernar el clima con la misma facilidad, pero sus efectos serán siempre nocivos. Las tormentas traerán vientos destructivos, granizo y relámpagos. Incluso despejar un cielo encapotado podría acarrear un ascenso extremo de las temperaturas o
una humedad sofocante.

••••• Invocar la tormenta

El Corruptor puede rodearse de una violenta tormenta, y generar viento, agua y centellas en una zona tan pequeña como una habitación o tan grande como una manzana de pisos. El corazón de la tormenta estará centrado en el demonio, e irá donde vaya él, sin causarle ningún daño.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Supervivencia. La dificultad vendrá determinada por el entorno en que se encuentre el Corruptor. Conjurar una tormenta al aire libre, con el cielo encapotado, tendrá una dificultad de 6. Conjurar una tormenta en el aséptico entorno de una oficina, dificultad 9. Los éxitos formarán una reserva de dados que lanzarás cuando tu personaje dirija los efectos de la tormenta. Si desea valerse del viento para derribar a alguien o para abrir una puerta o ventana, tira esta reserva de dados en lugar de Fuerza. Si desea descargar un relámpago sobre un objetivo, tira la reserva contra una dificultad de 9. Cada éxito generará un relámpago que golpeará su objetivo automáticamente e impondrá un número de dados de daño letal igual al valor del Tormento del Corruptor. La tormenta afectará a una zona de radio igual a los puntos de Fe del personaje en metros y durará los mismos turnos, a menos que sea
disipada.

Tormento: Los Corruptores monstruosos forjan tormentas que se abaten indiscriminadamente sobre todos los seres vivos atrapados en la zona, castigándolos con feroces vientos y centellas. Cada turno, tira un solo dado (dificultad 9) por cada persona que haya dentro del radio de la tormenta. Si la tirada tiene éxito, alguien sufrirá el impacto de un relámpago. Además, los fuertes vientos aumentarán en dos la dificultad de todas las acciones de los sujetos.

Adad, la faz de las tormentas

Los ángeles de la tormenta son criaturas altas y esculturales; su piel reluce como el ópalo y su cabello oscuro tiene los matices del verde oscuro de las profundidades marinas. Destellos azules de relámpagos surcan sus cuerpos, formando un feroz nimbo que les rodea la cabeza y los hombros cuando se suscita su ira.

La Faz de las Tormentas confiere las siguientes habilidades especiales.

• Presentir el clima: El personaje podrá intuir en todo momento posible cambios climáticos hasta una distancia equivalente a su Fe por 1500 metros.

• Inmunidad a la electricidad: El personaje es inmune al cualquier daño derivado de la electrocución.

• Iniciativa mejorada: Suma dos a la iniciativa del personaje.

• Toque fulgurante: El contacto del personaje inflige tantos niveles de daño contundente como puntos de Fe tenga. Esta habilidad especial sólo puede emplearse una vez por escena.

Tormento: Los ángeles de la tormenta que sucumben a su naturaleza demoníaca desarrollan una áspera piel gris y tres hileras de dientes afilados. Sus ojos son negros orbes impasibles, desprovistos de calidez y compasión. La Faz de las Tormentas confiere las siguientes habilidades Atormentadas especiales.

• Dientes: El demonio manifiesta unos colmillos que infligen Fuerza +2 de daño agravado.

• Pinchos: Una larga cresta de pinchos recorre la espalda del demonio, así como el dorso de sus brazos. Inflige un nivel de salud adicional de daño agravado con cada ataque exitoso en el combate sin armas.

• Piel de tiburón: La piel del demonio, semejante a la de un tiburón, hace las veces de armadura y le proporciona cuatro dados adicionales para absorber el daño contundente, letal y agravado.

• Nube de tinta: El demonio puede expeler una nube de tinta índigo que flotará en el aire y cegará a sus adversarios. Todo aquel que se encuentre a tantos pasos del demonio como puntos de Fe tenga éste permanecerán cegados tantos turnos como puntos valga el Tormento del Corruptor, a
menos que supere una tirada de Resistencia. La nube de tinta permanecerá en el aire tantos turnos como puntos valga el Tormento del demonio. Las víctimas estarán sujetas a las reglas de Lucha a Ciegas, página 206.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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