Salud en Demonio La Caida

El rasgo Salud de tu personaje representa lo sano o herido que se encuentra. Cuando tu personaje sufra algún daño, cada éxito eliminará uno de sus niveles de Salud. Conforme tu personaje resulte cada vez más herido, sus heridas repercutirán en su capacidad para desenvolverse (se aplicarán modificadores a determinadas tareas). Si resultara gravemente herido, podría quedar incapacitado, requerir hospitalización o incluso morir. Aunque sobreviva, habrán de transcurrir meses antes de que se recupere del todo, a menos que se sirva de sus recursos sobrenaturales. La siguiente sección detalla en profundidad todo lo relacionado con la Salud.

La tabla de salud

La tabla de salud en la hoja de personaje ayuda a llevar al día el estado de salud del mismo. También muestra las penalizaciones impuestas por cada nivel de daño sufrido. Cuanto más herido o lesionado se encuentre un personaje, menos efectivo será, hasta que quede incapacitado por completo, o muera. Los siete niveles de daño oscilan entre Magullado e Incapacitado.

Naturalmente, los personajes también pueden estar completamente sanos (ninguna casilla de la tabla tachada) o muertos. Cada nivel de daño que sufre tu personaje, y no puede o no logra resistir, causa la pérdida de un nivel de salud, lo que debe registrarse en la tabla correspondiente. La marca utilizada depende habitualmente del tipo de daño (consulta Aplicando el Daño, a continuación).

El número que se encuentra inmediatamente a la izquierda del último nivel de salud marcado es la penalización actual que sufre por su estado físico el personaje. Esta penalización se vuelve cada vez más grave a medida que el personaje se siente más herido. La penalización se resta de las reservas de dados de todas las acciones del personaje (salvo de las reflejas, como el resistir), hasta que se curen las heridas. Además, como puede verse en la tabla de salud, las heridas también dificultan el movimiento.

Incapacitado

Cuando el nivel de salud de tu personaje desciende hasta Incapacitado, puede estar o no consciente, a discreción del Narrador. Podría determinarse por medio de una tirada de Resistencia. Si estás inconsciente, no puede realizar acciones reflejas relativas a Convicción o Fuerza de Voluntad, aunque sigue pudiendo absorber el daño. Si tu personaje consigue permanecer consciente, puede seguir realizando todas las acciones reflejas, pero será incapaz de levantarse por sí mismo hasta que alguna de sus heridas se haya curado. Puede hablar, pero incluso esto le será difícil. Para que tu personaje sea capaz de decir algo, el Narrador puede solicitar una tirada de Fuerza de Voluntad o el gasto de un punto de este mismo Rasgo.

Aplicación del daño

Tu personaje puede sufrir tres tipos de daño: contundente, letal y agravado. El daño contundente incluye las heridas infligidas por instrumentos como, puñetazos, patadas o ataques similares. El daño letal es el provocado por cuchillos, balas o cualquier ataque que atraviese o desgarre la carne. El daño agravado lo causa el fuego u otras fuentes sobrenaturales. Los tres tipos de daño se acumulan y el resultado total determina el nivel de salud actual del personaje. Más adelante se te proporcionan detalles sobre cada tipo de daño.

Nivel de SaludReservasPenalización al Movimiento
Magullado-El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones o movimientos.
Lastimado-1Las heridas superficiales no estorban el movimiento del personaje.
Lesionado-1El personaje sufre heridas menores y, como consecuencia, su capacidad de movimiento se ve ligeramente perjudicada.
Herido-2El daño es significativo. El personaje no puede correr (aunque todavía puede caminar).
Malherido-2El personaje está gravemente herido y sólo puede cojear (tres metros/turno).
Tullido-5El personaje sufre un daño catastrófico. Apenas si puede arrastrarse (un metro/turno).
Incapacitado-El dolor y el trauma físico le hacen perder la consciencia. No puede emprender acciones de ninguna clase.
Muerto-El final del camino para los mortales. Los demonios, por otra parte, quizá no tiren la toalla todavía...

Cuando registras los niveles de daño sufridos por tu personaje en la hoja, marca con una “/” los causados por ataques contundentes, con una “X” los letales y con un “*” los agravados. Estas marcas se realizan en las casillas que hay junto a los diferentes niveles de salud en la tabla de salud.

Marca primero el recuadro superior y procede hacia abajo a medida que tu personaje sufre nuevos niveles de daño. Cuando tu personaje sufre una mezcla de tipos de daño, marca primero el daño agravado; empujará hacia abajo cualquier daño letal o contundente. El daño letal se marca a continuación; empuja hacia abajo cualquier daño contundente. Por ejemplo, si marcas que tu personaje ha sufrido un nivel de daño contundente en la casilla Magullado, y luego recibe un nivel de daño letal, señala la casilla Magullado con una “X” para indicar el daño letal y mueve el daño contundente hacia abajo trazando una ”/” en la casilla Lastimado. Cualquier daño contundente añadido irá al recuadro Lastimado y más abajo. Cualquier daño letal añadido lo empujará todo de nuevo hacia abajo, hasta que todas las casillas estén marcadas con ”/”, “X” o “*”.

Una vez marcadas todas las casillas, cualquier daño añadido, de cualquier tipo, provocará que el daño contundente existente se convierta en letal. Una vez señalados todos los recuadros, no será preciso continuar empujando el daño contundente hacia abajo. Cualquier daño letal añadido se marcará encima del daño contundente añadido.

Ejemplo: Rebecca es capturada por dos sectarios Encadenados en el complejo del templo. Uno de ellos la golpea con una cachiporra y le inflige un nivel de daño contundente. Adam, el jugador de Rebecca, lo señala en la hoja de su personaje indicando “/” en el recuadro de Magullado. Rebecca consigue derribar al guardia, pero el otro le dispara a corta distancia y le inflige dos niveles de daño letal. Adam señala este daño cm una “X” en las casillas correspondientes a Magullado y Lastimado, y luego traslada el daño contundente original hacia abajo trazando una “/” en el recuadro de Lesionado. Rebecca, pese a la gravedad de mis heridas, aún conserva el vigor necesario para empuñar su escopeta y disparar a ciegas contra los guardias. Estos retroceden, lo que le permite subirse a su coche y largarse de allí.

Daño contundente

Cualquier clase de daño que no atraviese el cuerpo sino que lo golpee se considerará daño contundente. Esto incluye la mayoría del daño infligido en el combate con las manos desnudas, los puñetazos, las patadas, los golpes propinados con instrumentos romos e incluso las caídas o los golpes contra una pared de ladrillos. Ciertos ataques contundentes dirigidos a la cabeza pueden causar daño letal, a discreción del Narrador. Cuando señales el daño contundente en tu hoja de personaje, utiliza una”/”.

Cuando tu personaje llegue al nivel Incapacitado, marca cualquier nivel de daño contundente sobre los que ya existen (empleando esta vez una “X”). Ignora las casillas sobre las que ya se haya señalado un nivel de daño letal y marca el nuevo nivel sobre el primero que sea sólo contundente. Cada nivel que se convierta de “/” a “X” debido a la acumulación de daño contundente se considera daño letal. Una vez que tu personaje alcance el nivel Incapacitado sólo con daño letal (“X”) y sufra un nivel de daño más, morirá. Por consiguiente, es posible que tu personaje muera a causa de reiterados ataques contundentes, pero no lo hará tan deprisa como en el caso del daño letal (consulta Curación del Daño Contundente).

Si tu personaje queda Incapacitado de resultas del daño contundente recibido, sufrirá todas las consecuencias descritas para este nivel: no podrá moverse ni actuar.

Ejemplo: Rebecca conduce de regreso a la ciudad, perseguida por un camión lleno de sectarios. El camión impacta contra el parachoques trasero de su vehículo y Rebecca se golpea con el volante. Sufre dos niveles de daño contundente. Adam los marca en la hoja de personaje junto a Herido y Malherido. Las nuevas heridas se suman a las que ya había sufrido Rebecca. Gravemente herida, Rebecca acelera desesperadamente con la esperanza de dejar atrás a sus perseguidores. Sin embargo, Adam falla una tirada crucial de Conducir y Rebecca se estrella contra un árbol. El choque le inflige otros tres niveles de daño contundente. Adam marca dos de ellos en la tabla de salud de Rebecca con una “/” en los recuadros junto a Tullido e Incapacitado. A continuación señala el último con una “X” en Lesionado. Ahora que la tabla está llena, debe convertir el daño contundente sufrido en daño letal. Cualquier daño contundente añadido convertirá lentamente esas “/” en “X”. Rebecca yace inconsciente en el coche siniestrado, indefensa, mientras el camión aparca cerca del lugar del accidente…

Daño letal

Aquellos ataques realizados con armas cortantes o punzantes (como cuchillos, pistolas, ballestas o espadas) causan daño letal. Asimismo, el fuego y la electricidad causan daño letal. Normalmente, los seres humanos no pueden absorber el daño letal, pero los demonios sí, gracias a sus poderes especiales. Este daño se aplica directamente a la tabla de Salud de la hoja de personaje. Marca el daño letal sufrido por tu personaje por medio de “X”. Cuando tu personaje esté letalmente Incapacitado (lo que significa que todas las casillas de la tabla de Salud han sido marcadas ya con una “X”) cualquier daño que sufra, sea contundente o letal, lo matará. Las heridas letales precisan de atención médica inmediata o comenzarán a sangrar hasta provocar la muerte del personaje. Si, al apuntar las heridas acumuladas por tu personaje, marcas con una “X” la casilla correspondiente a Herido o cualquiera posterior, tu personaje empezará a sufrir un nivel adicional de daño letal cada hora que pase, hasta que reciba la atención médica necesaria para detener la hemorragia. Un éxito en una tirada de Inteligencia/Astucia + Medicina/Supervivencia por parte del rescatador —o del propio personaje, si no está Incapacitado— cortará la hemorragia. Los demonios también tienen la facultad de detener sus hemorragias mediante su fuerza de voluntad. Los personajes demonios pueden gastar un punto de Fe y tirar Fuerza de Voluntad en esta situación. Si la supera, dejará de desangrarse.

Si marcas una “X” junto a Tullido o Incapacitado en el contador de daño, tu personaje deberá buscar asistencia médica, so pena de no recuperarse en absoluto. Si tu personaje tiene una “X” en Incapacitado, estará en coma en el peor de los casos o delirará en el mejor, y podría morir aunque se haya interrumpido el ataque. De nuevo, los demonios son más resistentes que los mortales, puesto que pueden utilizar su Fe para restañar las heridas más graves.

Ejemplo: Rebecca se encuentra aturdida entre los amasijos de hierro. Los sectarios bajan del camión y abren fuego contra el coche, acribillándolo a balazos. Aunque casi todos los proyectiles se estrellan contra la carrocería destrozada, Rebecca recibe un balazo. Ya tiene tres heridas letales y se encuentra Incapacitada por culpa de sus heridas contundentes. La bala le inflige un solo nivel de daño letal (no alcanza ningún órgano vital). Adam señala la casilla Herido con una “X”. Ahora que la tabla está llena de daño contundente hasta el nivel de Incapacitado (como hemos visto en el ejemplo anterior), no es necesario que baje el daño contundente. Debilitado por la lluvia de plomo, el coche se desploma sobre sí mismo y Rebecca queda atrapada entre los hierros. El impacto del colapso inflige otro nivel contundente a Rebecca, y Adam lo señala en el daño contundente que ya ocupa la casilla Malherido, volviéndolo letal. Lo hace porque la tabla de Rebecca está repleta y cualquier daño contundente posterior se marca encima del daño contundente ya sufrido. Rebecca está completamente indefensa, gravemente herida y atrapada entre los restos del vehículo. La cosa tiene mal aspecto… hasta que sus aliados caídos surgen de repente junto al camión. Utilizan sus poderes y sus amas para dar rápida cuenta de los sorprendidos sectarios, antes de rescatar a Rebecca y  conducirla hasta el hospital más cercano.

Daño agravado

Los ataques procedentes de fuentes sobrenaturales, como las garras de otro demonio, los objetos encantados o imbuidos y ciertas evocaciones infligen daño agravado. El daño agravado es aún más difícil de absorber que el daño letal. Los demonios no podrán absorberlo a menos que dispongan de un poder o de alguna ventaja que se lo permita. Asimismo, el daño agravado es mucho más difícil de recuperar que cualquier otro tipo de daño. Los demonios no pueden recurrir a su Fe ni a sus poderes para restañar las heridas agravadas, sino que deberán esperar a sanar con el tiempo. Marca el daño agravado en tu hoja de personaje con un “*”. Aparte de estos factores, el daño agravado es igual al daño letal.

Plazos de curación

Los seres humanos se curan despacio, y aunque los demonios no sean meros humanos, conservan algunas de las debilidades de sus huéspedes. Aunque los poderes demoníacos pueden restañar heridas, los demonios se curan a la misma velocidad que los humanos, y una herida puede apartar a un personaje de la acción durante meses. Curarse puede tener lugar durante los períodos de inactividad, pero sólo si en ese tiempo no ocurre ninguna otra cosa importante.

Las siguientes secciones explican cómo se curan los personajes. Cada nivel de daño (ya sea éste contundente o letal) deberá recuperarse individualmente. Por consiguiente, el personaje que haya quedado Incapacitado a causa del daño contundente tendrá que emplear doce horas completas en ese nivel antes de poder aspirar a estar simplemente Tullido. Cuando haya pasado de Incapacitado a Tullido, deberá esperar otras seis horas antes de pasar a Malherido, etcétera.

Curación del daño contundente

El daño contundente implica heridas que simplemente magullan el cuerpo por medio de un golpe, como en una pelea o una caída. El daño contundente no requiere atención médica y las heridas suelen curarse solas. Las heridas más graves, no obstante, podrían tener consecuencias más serias. La vista o el oído de tu personaje podrían resentirse por culpa de una contusión. Quizá sufra un dolor insoportable a causa de una lesión interna, o pierda incluso el control de los músculos de alguna extremidad. Los cuidados médicos adecuados pueden paliar estos efectos, y las heridas curadas con la Fe o algún poder jamás dejarán secuelas duraderas ni cicatrices.

Nivel de SaludTiempo de Recuperación
De Magullado a LesionadoUna hora cada uno
MalheridoTres horas
TullidoSeis horas
IncapacitadoDoce horas
Curación del daño letal y agravado

Las heridas letales pueden matar rápidamente a un personaje, dadas las desastrosas implicaciones de que te destripen, te tiroteen o te descuarticen. El daño agravado es aún peor. Ambos tipos se curan a la misma velocidad.

Nivel de SaludTiempo de Recuperación
MagulladoUn dia
LastimadoTres dias
LesionadoUna Semana
HeridoUn mes
MalheridoDos meses
TullidoTres meses
IncapacitadoCinco meses
Poderes curativos de los demonios

El poder de la fe trasciende las debilidades de la carne. El vigor sobrenatural del demonio le permite ignorar en gran medida la vulnerabilidad de su huésped. Todos los demonios tienen la facultad de reconstruir sus cuerpos dañados o de eliminar el dolor y la fatiga de su sistema, infundiendo en su caparazón mortal el aliento de la vida.

Para que un demonio se recupere instantáneamente de sus heridas, necesitará concentrarse un momento para tocar el tejido de la realidad y extraer su energía. En términos de juego, esto significa que tardará todo un turno en sanar sus heridas. Durante este turno, el demonio no podrá emprender ninguna otra acción, no podrá atacar, defenderse ni moverse siquiera. Hacerlo le supondría quedar sumamente vulnerable, por lo que aun siendo posible hacerlo en medio de un combate, sería una táctica muy peligrosa. Lo mejor suele ser aguardar a que concluya la batalla, o a que el demonio se encuentre a cubierto y a salvo.

Cuando el demonio encuentre ese momento de calma, podrá gastar un punto de Fe. Esto sanará al instante un nivel de daño letal, o todos los niveles de daño contundente. Sólo se puede gastar un punto de Fe por turno de este modo: si el demonio necesita restañar múltiples niveles de daño letal, tendrá que concentrarse durante varios turnos.

Si el demonio es atacado y sufre algún daño mientras intenta curarse, el ataque romperá su concentración y echará a perder sus esfuerzos. El intento fracasará y el demonio sufrirá daño añadido, aunque no perderá nada de Fe.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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