Senda de Akhu – Senda de Duat

El Akhu también utiliza sus propias versiones de otras sendas, aunque las designa con otros nombres. Cada senda esta relacionada de alguna forma con Set o con las actividades de sus seguidores.

Mediante la Senda de Duat, un practicante de Akhu invoca los atributos del mundo de los muertos egipcios y los impone sobre un enemigo. Los efectos no son físicos, sino mentales e hipnóticos, de modo que nadie será capaz de descubrir la causa física de la enfermedad de la víctima.

Cada poder de la senda requiere una tirada de Carisma + Ocultismo. Con la excepción del último, el efecto durará mientras el mago se concentre en mantenerlo; esto significa que no podrá realizar ninguna actividad física violenta ni utilizar otra senda o magia ritual, aunque si que podrá usar amuletos pasivos. Ninguno de los poderes de Duat requiere puntos de sangre; el mago recurre al poder del altar de blasfemia.

Para utilizar la Senda de Duat, el mago deberá llevar un talismán con una piedra preciosa de ónice negro en el que habrá tallado la imagen de un hombre momificado: la forma de Seker, el dios de Duat. Unos minutos antes de utilizar la senda, el mago mojará su talismán con una gota de su sangre como ofrenda a Seker y murmurará una breve oración.

Los aspectos hipnóticos de la Senda de Duat significan que todos los poderes funcionarán con una dificultad de +1 si el sacerdote-orador no consigue captar la atención de la víctima usando el sombrío y centellante talismán durante el turno en que active la magia. No es necesario que la víctima vea al mago en los turnos siguientes. Si el personaje no intenta captar la atención de ninguna víctima, la Senda de Duat podrá afectar a cualquier persona que el mago vea con sus propios ojos, pero el poder finalizará en cuanto este desaparezca de su campo visual.

1 – Envío de Sierpes

Las sierpes, la prole de Apep, anidan en las doce cavernas de Duat. Nadan en el río y se enrollan en las extremidades de los muertos irredentos. Mediante este poder, el mago consigue que su víctima tenga alucinaciones sobre serpientes. La víctima empieza viendo un único áspid reptando cerca de ella. Independientemente de la que haga la víctima, la serpiente se irá acercando. Si corre, otra serpiente descenderá del techo o aparecerá por detrás de algún mueble. Si la ataca, ésta se desvanecerá, pero una nueva serpiente aparecerá en su lugar. Lentamente irán apareciendo nuevas serpientes… y una logrará enrollarse en su cuerpo. Aunque las serpientes parezcan reales y letales, jamás morderán a la víctima. Sólo podrán asustarla.

Por supuesto, nadie más podrá ver serpientes fantasmas, de modo que cualquier persona asumirá que la aterrada víctima está drogada o ha perdido la cabeza.

Sistema: la tirada de Carisma + Ocultismo tendrá una dificultad de 4, o 5 si la víctima no ve al mago y el talismán de Seker cuando se inicie el ataque.

2 – La oscuridad de Duat

En Duat, los muertos viven en la más absoluta oscuridad, que sólo se mitiga durante el pasaje nocturno de la barca de Ra. Este poder proyecta la oscuridad de Duat en los ojos de la víctima, cegándola. La víctima también oye el suave murmullo del Río de la Muerte a su paso por el Mundo Subterráneo.

Sistema: si el jugador efectúa con éxito la tirada de Carisma + Ocultismo, su víctima no podrá ver nada durante tanto tiempo como se mantenga concentrado en ella. Los personajes cegados tendrán una dificultad de +2 en todas las acciones basadas en la Destreza o en aquellas tareas relacionadas con la visión (buscar un objeto, utilizar un teclado, etc.). Quienes ataquen a un personaje cegado recibirán 2 dados en sus tiradas de ataque.

3 – La Asfixia de la Tumba

Además de todos sus tormentos, los muertos de Duat no pueden ni hablar ni respirar. El ritual funerario «Abertura de la boca» se realizaba con la intención de librar al difunto de esta desafortunada condición. Mediante este poder, un mago consigue que su víctima quede tan muda y falta de aliento como los muertos.

Sistema: si el jugador tiene éxito en la tirada de dados, la víctima no podrá respirar ni hablar durante tanto tiempo como se mantenga concentrado en ella. Para los vampiros, el mutismo no es más que una molestia menor… además, no necesitan respirar. Sin embargo, si el mago mantiene este ataque sobre un mortal durante el tiempo suficiente, éste podrá acabar en el mundo de los muertos: sólo será capaz de sobrevivir a unos minutos de asfixia, pero sus niveles de salud descenderán al instante hasta Lesionado. Por cada turno de acción enérgica que realice el mortal para librarse, el jugador tirará Resistencia + Atletismo (dificultad 6); si fracasa, su personaje sufrirá un nuevo nivel de salud de daño contundente. En cuanto el mortal pierda la conciencia debido al ataque, el número de minutos que vivirá será idéntico a su puntuación en resistencia.

4 – La Casa Estrecha

En Duat, los muertos descansan en ataúdes que sólo se abren cuando el dios del sol Ra efectúa su pasaje nocturno. En este nivel, el mago hace que su víctima tenga la impresión de estar atrapada en un ataúd y sea incapaz de moverse.

Sistema: una víctima paralizada no podrá efectuar ninguna acción mientras el mago esté concentrado en ella, a no ser que su jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. En este caso, la víctima podrá moverse durante ese turno, con una penalización de dados idéntica al número de éxitos que hay a conseguido el jugador del mago en la tirada. Este poder afecta a los vampiros, a otras entidades sobrenaturales corpóreas y a los wraith, pero no a otro tipo de espíritus.

5 – Envío de Duat

El poder definitivo de esta senda envía la conciencia de la víctima a Duat. Para un mortal, esto significa la muerte. Un vampiro sólo entrará en letargo… pero como estará a merced del mago, es probable que pronto encuentre la Muerte Definitiva.

Sistema: a diferencia de lo que sucede con el resto de los poderes de esta senda, el jugador del mago gasta un punto de Fuerza de Voluntad que no añadirá ningún éxito a la tirada de Carisma + Ocultismo. La víctima, al sentir que agoniza, también podrá gastar Fuerza de Voluntad para mantenerse activa durante otro turno, aunque sufrirá una penalización de dados de -2 en todas sus reservas de dados, como si se intentara hacer dos cosas a la vez. El jugador de la víctima tendrá que gastar otro punto de Fuerza de Voluntad en cada turno para mantener con vida a su personaje (o por lo menos, no muerto), pero el jugador del mago no necesitará gastar más puntos para continuar el ataque. Si la víctima logra romper la concentración del mago o escapar de su campo visual, podrá sobrevivir.

El letargo inducido por el Envío de Duat tendrá una duración normal, basada en la puntuación de Humanidad o Senda de Iluminación de la víctima (a no ser que el mago realice nuevas acciones).

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.