La magia Hekau se compone de hechizos que pueden lanzarse de forma rápida en un solo turno y de ritos que requieren más tiempo y esfuerzo, las momias no compran los conjuros al obtener un nuevo nivel sino que ganan la capacidad de lanzar dichos conjuros, luego pueden ir comprando por separado los conjuros con puntos gratuitos, se necesitan dos conjuros de un nivel determinado antes de poder obtener el siguiente nivel, los Hekau pueden hacer subir hasta tres puntos los atributos hasta un máximo de 8 puntos.
Alquimia
La Alquimia es el arte de arte alterar las características de los objetos físicos, si bien durante gran parte de la historia a sido enfocada a transformar el metal en oro originalmente versaba sobre la conversión en un inmortal, la alquimia en realidad no esta formara por hechizos y rituales sino que el alquimista debe crear un producto para materializar el efecto que debe producir o inducir el resultado deseado, excepto con las elaboraciones más sencillas requiere una hora de trabajo por nivel en un laboratorio especialmente preparado. La Alquimia pretende mejorar lo tangible por lo que solo puede afectar al cuerpo o a una sustancia física eso impide a las entidades incorpóreas o espirituales beneficiarse de la Alquimia, ademas la alquimia de las momias a sido preparara siguiendo el patrón humano, eso la vuelve inútil para las otras criaturas sobrenaturales excepto como veneno, incluso si fuera posible modificar la alquimia para afectar a otras criaturas sobrenaturales el resultado seria perjudicial para los humanos o momias que los consumieran.
Los prepararos alquímicos pueden tener varias formas, de ungüento para aplicarlo a objetos o a la piel, en esencia de forma gaseosa que debe de respirarse y puede tener forma de perfume, de humo o de incienso, en forma de poción liquida que debe beberse o en forma de polvo que suele mezclarse con un liquido para crear una poción, quemarse para crear una esencia pero que en raras ocasiones requiere conglomerar el polvo en una pieza solida, como la legendaria piedra filosofal.
La alquimia se suele concentrar en identificar las propiedades de las substancias, en transmutar una substancia en otra o alterar una substancia determinada.
Crear un preparado alquímico requiere una tirada usando la puntuación de Alquimia de la momia contra la dificultad de la formula, cada éxito crea una dosis, y se requiere de media una hora por nivel de la formula, aunque también puede intentar obtener una sola dosis en el menor tiempo posible o obtener una sola dosis lo más potente posible. Los preparados alquímicos pueden almacenarse, pero ahí que tener en cuenta la posibilidad real de crear pociones en mal estado que pueden quedar en reserva esperando para causar problemas al ser utilizados.
En general los egipcios dividían el día en tres toris o estaciones de 4 horas, los preparados alquímicos duran o bien una media de 4 horas o son de efectos instantáneos o permanentes, es posible tratar de resistirse a los efectos de la alquimia superando con su Resistencia los éxitos de la dosis. En niveles bajos la alquimia aumenta ligeramente los poderes de quien la emplea pero a niveles altos el alquimista es capaz de convertir su propio cuerpo en un catalizador viviente.
Amuletos
Los antiguos egipcios llamaban a la Senda de Amuletos » Meket » esta senda se basa en elaborar objetos mágicos pequeños que protejan o mejoren a quien los emplee, los Amuletos pueden tener cualquier forma y estar hechos de cualquier material, pudiendo incluso pintarse sobre el cuerpo, del material con que este hecho el Amuleto depende el tiempo que durada. Para crear un amuleto primero ahí que imbuir un objeto con el poder que se desee ( tirando Destreza + Artesanía o Astucia + Artesanía ), el tiempo que se tarda depende del material del objeto para pintar una serie de objetos sobre una pared bastan con 5 minutos por nivel de Hekau pero dichos símbolos serán frágiles y normalmente la gente prefiere gastarse los recursos en materiales más duraderos aunque tarden un día por nivel de Hekau durante los cuales lo único que podrá hacer el artesano es comer, dormir y meditar para recuperar Sekhem, el Sekhem puede venir de otras fuentes. No es imprescindible que el objeto que se esta tratando de encantar sea obra del artesano, solo es preciso que sea el quien inscriba los símbolos mágicos, como para todos los rituales se necesita una acción extendida usada por cada ritual particular con la que se han de obtener tantos éxitos como puntos de Sekhem cueste.
El Amuleto provoca una resonancia mística cuando esta activo que permite con una tirada con éxito de Percepción + Conciencia ( Dificultad 9 ) darse cuenta de que hay algo especial en él Amuleto, para descubrir el propósito o el poder de un objeto se necesita una tirada de Ocultismo + Amuletos igual a la Senda Hekau del Amuleto +3, si esta diseñado para proteger contra el escrutinio reduce las posibilidades de adivinar las propiedades de todos los objetos que el usuario lleve consigo. Cuando esta terminado un Amuleto conserva su poder durante un numero de meses igual al total del artesano en Amuletos + Equilibrio, se pueden renovar los Amuletos dentro del plazo mediante tirar la reserva de dados que se requiere para el ritual, una acción simple de 5 minutos por nivel de Sekhem y para la cual solo se necesita un éxito y el gasto de Sekhem que se indica en el ritual. Si se agota él encantamiento del objeto, el artesano debe empezar el rito de nuevo.
En general para que un Amuleto funcione basta con llevarlo puesto, aunque se pueden poner protecciones para dificultar el que se conecte o personalizarlo para que solo lo emplee una persona, la mayoría de Amuletos funcionan constantemente, aunque algunos solo funcionan en circunstancias especificas, si bien algunos son diseñados para proteger a criaturas muertas ( como los cuerpos de las momias entre resurrecciones ) pero en general solo funcionan en criaturas vivas, los seres sobrenaturales que no sean momias que traten de emplearlos se llevaran una desagradable sorpresa a escoger por el Narrador, hay rumores de Momias de Perdición que dan Amuletos que funcionan con otros sobrenaturales creados por sus Hekau oscuros pero solo un tonto o un loco los aceptaría. Es posible crear Amuletos de un solo uso rápidamente con lo que se tenga a mano pero el gasto de Hekau es tal que solo suele hacerse en situaciones desesperadas.
El uso más frecuente de los Amuletos suele ser proteger del mal o del peligro actuando de salvaguarda que funciona con una circunstancia determinada con el nivel de Hekau que tenga el Amuleto, por ejemplo un Amuleto protege contra ataques de magia hostil, recibe un ataque de tres dados, el Amuleto resta 2 dados por su nivel de Hekau dejando el ataque en un solo dado, este efecto se aplica tras la tirada del atacante y antes de resolver cuestiones posteriores como la absorción o la esquiva, si bien se pueden llevar puestos varios Amuletos que protejan contra lo mismo solo se contara el de nivel más alto y en caso de que fuera destruido se pasaria al segundo de nivel más alto.
Los Amuletos no son indestructibles, para destruir Amuletos basta con un nivel de daño contundente o letal contra Amuletos de cristal o plástico el doble contra Amuletos de madera o hueso y el triple contra amuletos de metal o piedra, un nivel de daño agravado destruye cualquier Amuleto. Para poder destruir un Amuleto el atacante debe designarlo específicamente lo normalmente le fuerza a averiguar de algún modo que es importante, un Amuleto roto pierde su poder y no proporciona ayuda a su usuario.
Celestial
En verdad todos los cuerpos celestiales tienen gran importancia en la magia egipcia, pues hace mucho que celestes y astrólogos lograron leer las constelaciones en busca de auspicios a moldear el clima y comunicarse con los dioses.
La magia Celeste cubre grandes áreas, una momia poderosa puede formar tormentas, alzar plagas y leer el horóscopo de forma que afecte a alguien, a toda una linea familiar o según rumores a todo el globo terráqueo, un celestial de talento puede emplear el poder de los cielos para convocar y transformar el entorno según sus necesidades y invocar a los dioses para que revelen pautas sobre el futuro, pero el emplear esta magia necesita de complejos rituales y de mucho tiempo, necesitandoce una hora por nivel de poder empleado.
El celeste no necesita laboratorios ni herramientas arcanas, aunque estar en un lugar tranquilo y tener materiales de referencia ayuda lo único que realmente necesita es su conocimiento místico de los cielos. Los celestiales deben conocer a fondo las constelaciones, los nombres secretos y significados de los planetas, los lugares de los dioses y las fuerzas titanicas con las que a de lidiar. Invocar el poder de los cielos requiere comunicarse con poderes mucho mayores que la momia y que solo responden a las súplicas adecuadas, pues el celeste necesita ayuda divina para lograr sus fines, si bien no todas las momias creen en estos dioses, todas deben emplear estas oraciones en su magia Celestial. Pero incluso entonces los dioses permanecen ocultos, entidades incomprensibles detrás de la maquinaria estelar.
La habilidad de controlar el clima es poderosa pero puede volverse contra quién la emplea sin meditarlo, pues el clima es impredecible en sus consecuencias, si una momia invoca una poderosa tormenta para destruir un enclave de adoradores de Seth puede que el agua caída inunde también una comunidad cercana, los cambios mínimos en el clima como subir o bajar un par de grados la temperatura de una habitación puede ocurrir casi instantáneamente, pero invocar las nubes para una tormenta en un día despejado puede llevar un día o incluso más, ademas los cambios en el clima son difíciles de deshacer, incluso una tormenta incompleta puede tardar un tiempo en deshacerse.
Imagina el clima como una charca y los intentos de manipularlo como el lanzarle una piedra, una ligera revotara y creada una serie de ondas, una pesada se hundida y creada ondas mayores y más espectaculares, los efectos que tienen éxito crean ondas, pero si fracasan las olas pueden estrellarse contra la momia.
Icono
El poder de los símbolos es tremendo, pues ya en el antiguo Egipto formaba la base del poder del clero y del faraón el conocimiento de los símbolos místicos. Desde las pirámides representaciones del promontorio primordial de la creación a las estatuas de los dioses que aseguraban su presencia en la tierra, poderosos conjuros de magia Hekau canalizaban poderes tremendos. Los magos de Egipto creaban poderosos artefactos para defenderse a si mismos y a sus protegidos en este mundo y en el más allá, a menudo daban ushabti a sus protegidos ( los » replicadores » que trabajaban para ellos en los Campos de A’aru ), los artesanos de este arte que no podían negar el poder del simbolismo llamaron Icono a su arte, Icono esta basado en magia simpática y en la creación de objetos espirituales, estos objetos pueden dar poder en el más allá o el mundo de los vivos, un dibujo o figura puede encantarse para que lo que le ocurra le pase a la persona que representa.
Si bien los primeros Iconos eran estatuas que representaban a personas, ahora cualquier objeto puede servir como Icono, la diferencia entre Iconos y Amuletos es que no es preciso llevar encima el Icono y que en su forma final un Icono puede ser inmaterial, con la excepción de ciertas armaduras y ropajes creados para su uso en el Duat. Lo primero es crear el Icono con una tirada de Destreza + Artesanía o Astucia + Artesanía con una dificultad que depende de lo complejo que sea el Icono a crear, aunque se puede requerir una acción extendida para esculpir o ensamblar con suficiente detalle el Icono, se inscriben las palabras del ritual en el Icono y con una acción extendida se intenta emplear la reserva de dados del ritual para lograr un numero de éxitos que iguale la puntuación de Sekhem, los rituales de Icono tardan en completarse un día por nivel si no se indica lo contrario, durante el ritual el hechicero no puede hacer otra cosa que dormir, comer y meditar, pero puede objetos que aumenten su Sekhem, una vez terminado un Icono no necesita ver renovada su magia como la de un Amuleto, pues el Icono solo esta imbuido de Sekhem cuando el artesano canaliza energía hacia el y la resta del tiempo esta inactivo.
A no ser que se indique lo contrario un Icono se puede emplear repetidas veces, pero debe activarlo alguien con el Hekau Icono, si bien no es preciso que tenga el nivel para crear en si el Icono, el jugador debe tener éxito en una tirada del Rasgo apropiado + Icono contra la dificultad del ritual del Icono para emplear este objeto en cuestión. Si se fracasa en la tirada se suele destruir la magia del objeto dejándolo inerte, algunos Iconos solo funcionan para determinada persona y para nadie más, los Iconos exigen un gasto de Sekhem en cada uso, la momia gasta ese Sekhem al activarlo y cada cierto tiempo después para que siga activo, si se deja a un Icono sin energía se vuelve inerte, los rituales incluyen un coste de creación y otro de mantenimiento, parte de la magia de Icono se puede lanzar en un solo turno y suelen llamarse a tales proezas hechizos, para hacerlos hay que frotar un poderoso símbolo o dos contra un objeto y imbuirle de Sekhem, otra magia simpática puede requerir de representaciones toscas del objetivo hechas con cualquier material a mano, invocar magia apresuraramente con unos vínculos tan débiles derrocha mucho Sekhem y tiene mayores posibilidades de fallo.
La mayoría de Icono duran más que los Amuletos, un Icono con forma de criatura parece una pequeña estatua que crece hasta alcanzar la estatura de la criatura que representa al activarse, pero sin estar realmente vivo. Se puede emplear a muchas criaturas del Mundo de Tinieblas como base, el Icono puede usar su Resistencia para absorber daño letal, pero no puede curarlo y sufre penalizadores por heridas como su homologo viviente a menos que se indique lo contrario, para reparar cualquier daño de un Icono el artesano debe tirar Artesanía + Icono ( Dificultad 6 ) por cada herida y gastar un punto de Sekhem para restaurar cada nivel de salud, los Iconos que sufren daño más allá de Incapacitado son destruiros. Los Iconos inactivos se detectan como objetos mágicos con una tirada de Consciencia o con sentidos mágicos adecuados, sin importar como son identificados su destrucción acaba con sus encantamientos aunque puede activar algún efecto mágico final. Recientemente algunas momias han redescubierto rituales que permiten volver a un objeto en Reliquia para que funcione en el mundo espiritual y mortal o tras sacrificar el objeto solo en el mundo espiritual.
Nigromancia
El alma era muy importante para los antiguos Egipcios, por lo que el estudio de las almas se da a menudo entre las armas, a diferencia de otras magias la Nigromancia se basa en el Mundo de los muertos y no en el de los vivos, dando control sobre los espíritus de los muertos y sobre el alma del Nigromante. Los Nigromantes novatos aprenden primero sobre las divisiones del alma y el valor de las Reliquias metafísicas en el Mundo Subterráneo, para con practicas de ritos de purificación y disciplinas ascéticas ir ganando control sobre los muertos, capaz de darles ordenes con una palabra y de hipnotizar con una mirada.
Si bien hoy en día se considera perniciosa la Nigromancia, es un arte fundamental y purificador para las momias, pues el alma del Nigromante se refina hasta brillar en el Duat, gracias a su autoridad el Nigromante puede defender o manipular las diferentes partes del alma, controlar a los muertos y canalizar la entropia que recorre el Mundo Subterráneo de mientras el mismo permanece inmaculado.
Cada ritual de Hekau Nigromántico requiere 10 minutos por nivel a menos que se indique lo contrario, si bien en Vampiro : La Mascarara los vampiros emplean disciplinas del mismo nombre, la que emplean las momias es diferente en su aspecto y efectos de la Nigromancia Vampirica, siendo ambas sendas muy diferentes y no debiendo confundirse.
Nomenclatura
Las palabras tienen su propia magia pues el conocer el nombre verdadero de algo da poder sobre el, el conocer el nombre verdadero de algo permite dominarle o descubrir sus secretos, esta magia exige para practicarla, pues los nombres deben comprenderse y pronunciarse con exactitud, los escribas impacientes pueden descubrir lo peligroso que es pronunciar un nombre verdadero de forma incorrecta pues puede fallar o volverse contra su pronunciador, el aspirante necesita a alguien dispuesto a ser paciente en transmitirle sus conocimientos de nombres verdaderos, hay incontables miles de nombres verdaderos y algunos tienen diferencias mínimas entre si, eso hace que sea cuestión de mucho tiempo el dominarlos todos, pero las momias tienen tiempo.
Los nombres verdaderos ( o ren ) pueden variar en complejidad, una piedra puede tener un nombre casi igual que cualquier otra piedra, de mientras cada roca de granito puede tener un mismo ren, substancias más complejas pueden tener nombres diferentes como » Hierro » y » acero » que pese a su parecido sus diferencias son mayores, las diferentes especies de plantas y animales suelen tener un nombre para todos sus miembros, pero los humanos y otras criaturas pensantes por su mayor complejidad tienen un ren para cada individuo, un humano normal con poca fuerza de voluntad o ambición poseerá un ren corto y sencillo de mientras un poderoso ser único como un poderoso hechicero o una criatura sobrenatural poseerá un ren complejo y único que la describa por completo, para reunir estos ren habrá que reunir información detallada sobre el sujeto y traducir esta información en el ren de la criatura, en caso del nombre particular de alguien la única forma de saber si funciona es probarlo. Es el Narrador quién decida la utilidad de los nombres reunidos a partir de libros y deducciones. Las tiradas de investigación ( Inteligencia + Ocultismo o quizás Inteligencia + Enigmas ) pueden ser de gran ayuda.
Las criaturas sobrenaturales suelen tener nombres verdaderos propios modificados por su condición y que al igual que los nombres de los humanos pueden ir cambiando con el tiempo al ser cambiado el ser al que están unidos por sus experiencias, eso suele requerir un estudio constante de la criatura objetivo, para emplear los poderes de Nomenclatura es necesario conocer el ren del blanco, la mayoría de conjuros de Nomenclatura solo funcionan si la momia esta con vida, suelen llevar unos 5 minutos por nivel, criaturas como los Jueces de Maat tienen sus nombres verdaderos bien ocultos como protección contra los Maestros de la Nomenclatura y obtener el ren de criaturas tan antiguas y poderosas como Anubis puede llevar milenios y ser imposibles de utilizar ni por el escriba más poderoso.
Recuperar el Sekhem
Las momias tienen varias formas de recuperar su Sekhem, cada amanecer una Momia recupera un punto de Sekhem, cada día completo que pase en la Telaraña de la Fe puede intentar lograr que la Bendición de Osiris sea con el tirando Equilibrio contra el nivel del Manto, cada éxito aumenta en uno la cantidad de Sekhem hasta igualar su puntuación de Equilibrio, si falla no gana nada y si fracasa ademas pierde un punto de Sekhem, fuera de la Telaraña de la Fe existen pocos lugares donde Ma’at tenga aún una fuerte presencia y la mayoría están en manos de otros sobrenaturales, si la momia logra tener acceso a uno de ellos puede pasar allí un día entero en meditación para recuperar Sekhem, el jugador tira Astucia + Meditación ( dificultad 8 ), si tiene éxito puede tratar de emplear la Bendición de Osiris contra dificultad 9 para recuperar Sekhem, las momias Udja-sen pueden dar Sekhem a las otras momias, algunos Hekau pueden dar Sekhem, la momia puede sacar Sekhem de un Recipiente o sacar Sekhem de un Legado de su Primera Vida, los Magos con la Esfera de Cardinal pueden dar Sekhem a una momia en forma de Quintaesencia, cualquier efecto que restaure o aumente la Quintaesencia cumple el mismo propósito con el Sekhem.