Sistema de Creación de Personaje – Segunda parte

El mundo entero es un teatro
y todos los hombres y mujeres simples comediantes
Tienen sus entradas y salidas
Y un hombre en su tiempo representa muchos papeles.

– Shakespeare, A vuestro gusto.

PASO CUATRO:

ELEGIR VENTAJAS
Ahora llega la parte de la generación del personaje durante la que el vampiro se hace realmente único. Las Ventajas son Rasgos que convierten al personaje en un aspirante a la jerarquía de la noche. Aquí no hay que asignar prioridades, ya que se dispone de un número fijo de círculos (que puede aumentarse más tarde mediante puntos gratuitos) para cada categoría.

DISCIPLINAS
Cuando los vampiros son Abrazados sus sires les enseñan ciertos poderes místicos basados en la sangre conocidos como Disciplinas. Cada personaje comienza con tres círculos que pueden ser asignados como el jugador estime conveniente. Los poderes comprados con los círculos de Ventajas deben elegirse entre las tres Disciplinas particulares que todo clan posee. La descripción de éstos en el Capítulo Dos indica las Disciplinas practicadas por cada uno, junto con cualquier posible variación. Si el personaje es un Caitiff sin clan podrá elegir cualquier Disciplina, siempre sujeto a la aprobación del Narrador (Nota: las Disciplinas obtenidas mediante puntos gratuitos no tienen porqué ser las de clan).

TRASFONDOS
Un personaje inicial tiene cinco círculos en Trasfondos que el jugador puede distribuir como desee. Estos Rasgos deben concordar con el concepto del personaje, por lo que el Narrador puede prohibir o aconsejar determinados Trasfondos.

VIRTUDES
Las Virtudes son muy importantes en Vampiro, ya que proporcionan el fondo moral del personaje y determinan su capacidad para resistirse a las tentaciones de la Bestia. La respuesta emocional de un personaje está íntimamente relacionada con sus Virtudes. Estos Rasgos definen el modo en el que el vampiro se resiste al frenesí, así como los remordimientos que pueda sentir por sus acciones. Son imprescindibles para luchar contra las exigencias de la Bestia y del Hambre. Casi todos los Vástagos pierden puntos en sus Virtudes a medida que envejecen y se hacen más insensibles.
Los personajes de Vampiro tienen tres Virtudes: Conciencia gobierna el sentido de lo que está bien y lo que está mal, mientras Autocontrol determina su capacidad para mantener la serenidad y contener el Hambre. Coraje mide la iniciativa y la habilidad para soportar la proximidad del fuego, la luz del sol y otras cosas temibles para estas criaturas.
Todos los personajes comienzan con un círculo en cada Virtud, pudiendo distribuirse siete adicionales como el jugador estime conveniente. Estos Rasgos son vitales para determinar la Humanidad y la Fuerza de Voluntad iniciales, así que ten cuidado a la hora de asignar los puntos.

PASO CINCO:
TOQUES FINALES
Es esta fase el jugador puede gastar 15 puntos gratuitos para personalizar a su vampiro. Sin embargo, antes hay que apuntar algunas cosas.

HUMANIDAD
La puntuación de Humanidad inicial de un personaje es la suma de su Consciencia y su Autocontrol, lo que dará un valor entre 5 y 10. Se recomienda a los jugadores que aumenten este Rasgo con puntos gratuitos, ya que un valor bajo indica una mayor proximidad de la Bestia a la superficie.
Nota: los personajes con Sendas en vez de Humanidad pueden emplear diferentes Virtudes para determinar sus puntuaciones iniciales. Consulta el Apéndice para comprobar las Virtudes utilizadas por cada una.

FUERZA DE VOLUNTAD
La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad del personaje es igual a su Coraje, por lo que puede ir desde 1 hasta 5. Se recomienda a los jugadores aumentar este valor con puntos gratuitos, ya que se trata de un Rasgo vital para resistirse al Frenesí (Capítulo Seis), realizar tareas especialmente difíciles y alimentar ciertas Disciplinas.

RESERVA DE SANGRE
Uno de los últimos toques de la creación del personaje es la determinación de la reserva de sangre inicial del vampiro. Es sencillo: tira un dado de 10 (si es que no se ha escogido el Trasfondo de Generación); el número obtenido será la cantidad de puntos de sangre que se tendrá al comienzo. Ésta es la única tirada que se realiza en todo el proceso de creación.

PUNTOS GRATUITOS
El jugador puede ahora gastar 15 puntos gratuitos para comprar círculos adicionales en sus Rasgos. Estos puntos pueden emplearse como desee el jugador. Cada círculo tiene un coste variable dependiendo del Rasgo de que se trate (consulta la tabla del cuadro: Proceso de creación de personajes). Recuerda que las Disciplinas adquiridas de este modo no tienen porqué ser las de clan (aunque puede ser necesaria una explicación del modo en que se consiguieron).

EL ALIENTO VITAL
Si has seguido todos los pasos anteriores dispondrás de un personaje… al menos en el sentido puramente técnico. Todos los círculos están en el papel y puedes relacionar tu hoja con las mecánicas del juego, tirando todo tipo de combinaciones de dados en los momentos adecuados.

Sin embargo, y para ser sinceros, para eso te podrías haber quedado jugando a las damas, ya que en este punto tu personaje no está mucho más definido que una triste ficha sobre un tablero. Ahora es el momento de tomar ese esqueleto mecánico construido mediante reglas y convertirlo en un verdadero ser vivo (bueno, no-vivo). Echa un buen vistazo a tus Rasgos y valores. ¿Por qué están ahí? ¿Cómo se relacionarán con la historia? ¿Qué partes de tu personaje aún no conoces? Igual que un novelista construyendo una figura literaria, determina todos los detalles físicos, psicológicos e históricos que convertirán tu personaje en alguien totalmente único, incluso entre los no-muertos.

Esta última fase de la creación del personaje, aun siendo la menos «necesaria», es la más importante. Créenos cuando te decimos que hay muchísimos de estos «personajes» de cartón piedra sueltos por ahí. Es una pena, ya que los personajes (especialmente los vampiros) deberían ser únicos, fascinantes, apasionados y memorables.

EL PRELUDIO
El pasado de una persona es el cimiento sobre el que se construye su personalidad, motivo por el que deberías tener alguna idea de cómo fue la vida de tu vampiro antes del Abrazo para poder comprender quién es. El Preludio es una especie de mini-historia en solitario en la que te reúnes con el Narrador para interpretar retazos de la vida del vampiro antes del comienzo de la crónica. Sirve como un elemento narrativo que puede ayudar a detallar la existencia mortal y la personalidad del personaje hasta el momento del comienzo de la crónica.

Los Preludios se juegan igual que una sesión normal, solo que varios años de vida se comprimen en una tarde de decisiones rápidas. Las relaciones románticas, la escuela, el trabajo, la familia, las menazas externas son el tipo de cosas que podrías explorar en un preludio. Cuando hayas terminado comprenderás perfectamente la historia de tu vampiro y descubrirás algunos elementos del pasado que predijeron su futura existencia como Vástago.

El Preludio ofrece durante la crónica un marco de referencia para todo lo que le sucede al personaje y para el modo en el que reacciona a los acontecimientos. Sin él el vampiro no podrá estar completo. Se trata de algo rápido, parecido a la página en la que el novelista presenta a grandes rasgos la historia de un personaje que acaba de aparecer. Es imprescindible para comprender sus motivaciones, pero no debe ser más extenso de lo necesario.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS
Las siguientes preguntas sirven como trampolín para descubrir la historia del personaje. Aunque no haya tiempo para un preludio detallado deberías intentar responder a todas las que puedas (ya sea por escrito o hablando con el Narrador). Cuanto más sepas sobre tu personaje más real parecerá cuando empieces el juego.

•¿QUÉ EDAD TIENES?
¿Cuándo naciste? ¿Qué edad tenías cuando fuiste Abrazado? ¿Cuánto tiempo has existido como vampiro? ¿Qué edad aparentas? ¿Eres más maduro de lo que pareces, menos?
•¿QUÉ TUVO DE ESPECIAL TU INFANCIA?
¿Cómo fue tu niñez? ¿Cómo se forjaron tus motivaciones y actitudes básicas? ¿A qué escuela fuiste? ¿Quiénes eran tus familiares inmediatos? ¿Cuál es tu primer recuerdo? ¿Fuiste al instituto? ¿vivías en un pueblo o estabas siempre viajando de un lugar a otro? ¿Fuiste a la universidad? ¿Huiste de casa? ¿Practicabas algún deporte? ¿Duró alguna de tus amistades infantiles hasta la madurez?
•¿QUÉ TIPO DE PERSONA ERAS?
¿Eras alguien decente o te portabas como un completo idiota? ¿Eras popular? ¿Tenías familia? ¿Cómo te ganabas la vida? ¿Tenías verdaderos amigos? ¿Qué te mantenía en marcha? ¿Te echará alguien de menos?
•¿CUÁL FUE TU PRIMER CONTACTO CON LO SOBRENATURAL?
¿Cuándo comprendías que te perseguían? ¿Creías en lo oculto antes del Abrazo? ¿Cuándo conociste a tu primer vampiro? ¿Sentiste miedo? ¿Incredulidad? ¿Furia? ¿Qué era lo que más te asustaba?
•¿CÓMO TE CAMBIÓ EL ABRAZO?
¿Cómo te capturó tu sire? ¿Fue doloroso el Abrazo? ¿Sentiste algún perverso placer? ¿Te destrozó el Hambre? ¿Te asustó? ¿Te sentiste cómodo? ¿Estás agradecido a tu sire? ¿Quieres matarlo por lo que te hizo?
•¿QUIÉN ERA TU SIRE Y CÓMO TE TRATÓ?
¿Qué sabes de tu sire? ¿Abusaba de ti, era arrogante, críptico o abierto? ¿Por qué crees que te eligió? ¿Cuánto tiempo estuviste con él? ¿Te enseñó algo? ¿Cuánto duró tu «aprendizaje»? ¿Dónde vivíais? ¿Dónde fuisteis? ¿Conocisteis a otros vampiros? ¿Juzgas a los demás vampiros según tu opinión sobre tu sire? ¿Cuándo te enseñó las Tradiciones?
•¿FUISTE PRESENTADO AL PRÍNCIPE?
¿Te dio el príncipe la bienvenida? ¿Era reacio a aceptarte? ¿Tuvo que ser sobornado o amenazado? ¿Tenía tu sire permiso para crearte? ¿Huyes del príncipe? ¿Qué crees que opina de ti?
•¿CÓMO CONOCISTE A TU CUADRILLA?
¿Os unisteis por azar o por designio? ¿Pertenecéis a la misma secta? ¿Compartís un propósito y una actitud? ¿Cuánto tiempo lleváis juntos en la ciudad? ¿Os conocíais alguno antes del Abrazo? ¿Cooperan vuestros sires o son rivales? ¿Qué mantiene unida a tu cuadrilla cuando las cosas se ponen feas?
•¿DÓNDE ESTÁ TU REFUGIO?
¿Dónde te ocultas durante el día? ¿Tienes alguna casa permanente? ¿Sigues en el lugar donde vivías como mortal? ¿Te ocultas en un edificio abandonado? ¿En las alcantarillas? ¿Tienes a alguien que te proteja durante el día?
•¿CONSERVAS CONTACTOS DE TU VIDA MORTAL?
¿Se te da por muerto? ¿Sigues vigilando a tus seres queridos desde la distancia? ¿Abandonaste por completo tu existencia mortal?
•¿CUÁL ES TU ZONA DE CAZA HABITUAL?
¿De quién te alimentas, y dónde? ¿Tienes un territorio que consideres exclusiva-mente tuyo? ¿Utilizan otros tu zona favorita? ¿Tienes que competir con ellos? ¿Cuál es tu presa predilecta? ¿Matas cuando te alimentas? ¿Tienes algún rebaño específico? ¿Seduces a tus víctimas? ¿Las secuestras? ¿Las asaltas en la calle? ¿Viene a ti?
•¿QUÉ TE MOTIVA?
¿Buscas venganza sobre tus enemigos? ¿Añoras tu vida mortal? ¿Tienes alguna ambición en la sociedad de los Vástagos? Si se te concediera un deseo, ¿cuál sería?

UNA ÚLTIMA NOTA
A un personaje sin motivación más le valdría no sobrevivir al Abrazo. Conocer lo que mueve a tu personaje es vital para comprenderlo. Los valores de un vampiro suelen ser muy diferentes de los de los humanos normales, ya que la muerte y el renacimiento del Abrazo pueden cambiar por completo la personalidad. Piensa dónde ha estado el personaje y dónde te gustaría verlo ir (o dónde le gustaría ir a él). Considera la Naturaleza y la Conducta: ¿te sugieren un objetivo? Cuando tengas una idea de las metas del personaje estarás un paso más cerca de convertirlo en una personalidad propia y completa.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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