De las Maravillas (Segunda Parte)

Artefactos e Invenciones. Los Artefactos son objetos comunes del día a día que un mago ha visto adecuado para crear o enaltecer con habilidades extra: una máscara veneciana que lee las mentes, unas gafas de rayos X, un libro mágico que aprisiona almas, etc.Todos parecen objetos perfectamente normales hasta que sus habilidades aparecen, momento en el cual se convierten en tesoros valorados. Aunque existe un vasto golfo paradigmático entre ambos, las Invenciones son, a nivel funcional, la misma cosa, sólo que usando tecnomagia. Las Invenciones tienen una apariencia menos exótica que los Artefactos, especialmente para un moderno y poblado occidental que pone enormes cantidades de fe en las cosas fabricadas con cien-cia. Más allá de las respectivas formas de creación, la diferencia efec-tiva entre la capa de invisibilidad y el traje tejido de polímeros que re-tuercen la luz es prácticamente nula. Las tradiciones tecnomantes pueden usar tanto una extraña mez-cla…

Continuar Leyendo…

Fabrizia Conteraz, Conquistadora

Libertad frente a organización, voluntad frente a rectitud, antiguos frente a neonatos… Todas estas luchas caracterizan a los vampiros del Sabbat, que parecen unidos tan sólo por el odio que sienten hacia los Antediluvianos y por el desprecio que demuestran hacia el ganado. Trasfondo: El México tercermundista no tiene un método apropiado para encargarse de los locos incontrolables. Si una familia no puede encargarse de él por sus propios medios, quedan pocas alternativas, aparte de suplicar la merced de un monasterio o la lapidación del infeliz. El tratamiento de los desequilibrados es algo de lo que no se ha oído hablar, y al final todos terminan encarcelados o muertos. Así, desde cierto punto de vista, Fabrizia tuvo suerte de encontrar cobijo entre las paredes de la Penitenciaría de Reclusorio Oriente. Con un gran peso en sus corazones, pues sabían que en compañía de los internos sólo sufriría horrores desconocidos, sus…

Continuar Leyendo…

Disciplina – Vicisitud

Vicisitud es el poder de los Tzimisce, ya que prácticamente ningún otro clan dispone de él. Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igual o menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne. Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos. Nota:…

Continuar Leyendo…

Meritos y Defectos – Sólo para Adhene

Existe un buen número de defectos en Changeling: El Ensueño y en otros libros, y la mayoría de ellos son adecuados para los Moradores. Los Narradores deberían tener en cuenta que algunos jugadores pueden intentar utilizar los Defectos para “maximizar” sus personajes, utilizando los puntos para comprar Méritos o para incrementar sus Artes hasta un nivel no deseable. Esta práctica posee consecuencias nefastas si el jugador no tiene intenciones de interpretar estos Defectos, o el Narrador de imponerlos. Muchos Narra dores suelen limitar el número de Méritos y Defectos que permiten al inicio del juego (un máximo de 3,5 6 7 puntos se acomoda a una gran variedad de estilos). El mejor modo que tienen los Narradores para limitar que los jugadores abusen del sistema de Defectos es imponer sus efectos en el juego. La interpretación adecuada de los Defectos suele dar lugar a oportunidades interesantes. Es importan te hacer…

Continuar Leyendo…

Resumen básico de Creación de Personajes

Éste es un breve resumen para la Creación de Personajes changeling, dividido en 2 partes. (En esta primera parte se especifican muy básicamente los pasos del proceso de creación. En la segunda parte se amplían algunos de los “términos” empleados en esta parte) Proceso de Creación: Paso Uno: Concepto Escoge concepto, corte, Legado, Casa (si es aplicable), aspecto y Linaje. Paso Dos: Seleccionar Atributos Da prioridad a las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3) Escoge Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia Escoge Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia Escoge Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia Paso Tres: Seleccionar Habilidades Da prioridad a las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos Escoge Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5) Paso Cuatro: Seleccionar Ventajas Escoge Trasfondos (5), Artes (3), Reinos (5) Paso Cinco: Toques Finales Anota Glamour, Fuerza de Voluntad y Banalidad iniciales determinados por tu aspecto Anota Privilegios y Flaquezas del Linaje Gasta los puntos gratuitos (15) Escoge Méritos…

Continuar Leyendo…

Arte – Engaño

Las Nieblas han sido uno de los aliados más rentables que la Corte Sombría haya tenido. Los changelings Oscuros se ocultan tras un velo de dudas e incertidumbres, de medias verdades e inseguridades. Quizá el mundo admita que debe haber un equilibrio para todas las cosas, y oculte lo que sea necesario. Tal vez esté tan mancillado por la desesperación y el sufrimiento, que no quiera que los inocentes sean testigos del horror que encierra. El verdadero conocimiento es a menudo tan efímero como un sueño, tan escurridizo como una pesadilla que se difumina con las primeras luces del amanecer. Atributo: Manipulación * Inocencia Saber guardar un secreto es una habilidad valiosa. Con este talento puedes enmascararlos. Neutralizará los intentos de leer la mente, adivinación u otras habilidades usadas para averiguar la verdad a cerca de las actividades de un ahora «Inocente» Oscuro. Recuerda, el Glamour es caprichoso, así que…

Continuar Leyendo…