Lugares Famosos – Alamut

Ubicación: cerca de Teherán, Irán. El ancestral hogar del Clan Assamita se encarama sobre las cambiantes arenas de la venerable Persia como un halcón, y los sangrientos céfiros portan la muerte cada noche desde él a todo lo largo y ancho del mundo. Aunque pocos Vástagos forasteros han adivinado la localización del bastión del Clan de los Asesinos, la paranoia se apodera de la fortaleza de la montaña al tiempo que los Assamitas, asolados por los cismas internos y sitiados por los enemigos externos, vigilan temerosos los movimientos de sus propios Antiguos y a las Sectas alineadas contra el Clan. El refugio, una fortaleza de piedra de más de mil años, yace bajo las ruinas de un baluarte similar establecido tiempo atrás por una facción mortal de hashishin. Aproximarse sin ser descubierto por los centinelas Assamitas es prácticamente imposible, aunque el gobierno de Irán ha realizado recientemente diversos esfuerzos para…

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Trasfondos – Vampiro La Mascarada – Tercera Edición – Parte 2

Recopilados del Manual del Narrador de Vampiro: La Mascarada de Tercera Edición. Aqui teneis unos pocos trasfondos para este fantástico juego. ARCANO Ciertos Vástagos son increíblemente discretos y quienes le rodean suelen pasar por alto su existencia, y mucho más su condición de no muerto. Algunos tienen la habilidad de permanecer en el anonimato. Esta extraña capacidad se manifiesta como una rara nepente en la que la persona que intenta recordar al Vástago experimenta solo una extraña nostalgia, privada de detalles. Un vampiro con una alta puntuación en Arcano puede intentar desaparecer de la vista, o parecer demasiado corriente para no llamar la atención). No es igual a Ofuscación y no ayuda en situaciones de combate (el vampiro no se desvanecerá en una nube de humo ante los ojos de su enemigo), pero si alguien le busca, es muy posible que no obtenga ningún resultado. De alguna forma nadie lo recuerda…

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Magos en Edad Oscura

Cualquier campesino que la magia es real, y existen hombres y mujeres con el conocimiento de las artes arcanas que les permite hacer hechizos y encantamientos para bien o para mal. Magos Cualquier campesino que la magia es real, y existen hombres y mujeres con el conocimiento de las artes arcanas que les permite hacer hechizos y encantamientos para bien o para mal. La Iglesia dice que la magia es obra del Diablo, y que las brujas y magos le han entregado sus almas a cambio de poderes infernales. La Biblia dice «no dejaras que una bruja viva». Pese a esto, muchos aldeanos visitan a la mujer sabia local o compran amuletos y pociones en las ferias del condado (a menudo a la misma sombra de su iglesia o abadía local). Los eruditos siguen estudiando lo arcano y lo misterioso, y en secreto obran ritos y hechizos en la oscuridad…

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Habitar: Artesanos

Otro poderoso Arcanoi que viene desde las una de las mas importante bibliotecas de Estigia. • Cortocircuito El Wraith puede causar en un aparato eléctrico un cortocircuito temporal, desconectándolo brevemente. El cortocircuito puede llegar a dañar algunos artefactos frágiles, como determinadas computadoras. Sistema: Astucia + Habitar (a una dificultad equivalente al Manto local). La cantidad de éxitos representa el número de aparatos que pueden tener un cortocircuito simultáneamente. Algunos sistemas modernos poseen tecnologías que evitan o reducen los efectos prácticos de la falla eléctrica, en cuyos casos el poder no tendrá efecto o el mismo se verá reducido. •• Surcar la Autopista Electrónica Este poder permite al usuario movilizarse a través de cables y redes de comunicación. Sistema: Inteligencia + Habitar (Dificultad 8). La cantidad de éxitos determina lo lejos y la velocidad a la que se desplaza. Este poder cuesta un punto de Pathos. ••• Duende Con este poder…

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