Ceoris: Piedras Angulares

CEORIS: PIEDRAS ANGULARES DE LA PIRAMIDE: 1037 Tremere llevó a cabo una acción que ha llegado a convertirse en el secreto a voces por antonomasia en lo referente a la historia del clan. Aprovechó el incidente de Tesalónica para reunir a los siete en sus aposentos, donde les obligó a formular un juramento de sangre con él. Al ordenar lealtad mística todos ellos, terminaría con la guerra civil. De este modo, sólo Tremere salía beneficiado de la lucha entre Goratrix y Etrius. Tremere les dijo a los siete que los juramentos de sangre no eran más que el primer paso hacia la renovación de la Casa. La supervivencia dependía del ejercicio de una sola voluntad determinada. Pretendía instituir una jerarquía férrea según la cual cada Cainita Tremere recién Abrazado hubiese de acatar sus órdenes. Desarrolló un pergamino sobre el que trazó un diagrama en el que se representaba una pirámide….

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El Saber Caitiff – Primera Parte

La uniformidad de los individuos Es un error creer que tenemos una historia común tras nuestros problemas comunes. Para la mayoría de Vástagos, los Caitiff no son gente sino sucesos, igual que un accidente no tiene nombre, sólo solución. Caitiff se convierte en un verbo. Un verbo muy odiado. Lo más cerca que llegamos a estar de tener una identidad es cuando la armamos gorda. Como los huracanes, supongo. Aunque los Caitiff comparten una falta de distinción de Clan, caen en dos categorías básicas: los sin Clan y quienes no desarrollaron sus Clanes porque su Sangre vampírica es demasiado débil. Los sin Clan suelen ser producto de Abrazos impulsivos. Un vampiro se alimenta demasiado, se enamora o entra en Frenesí y le afloran dos sentimientos demasiado tarde. El primero es la culpa, lo que les hace dar un poco de su Sangre a su víctima. El segundo llega justo después,…

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Disciplina – Fortaleza

Con los últimos cambios entre Vampiro La Mascarada y Vampiro La Mascarada 20 Aniversario una de las diferencias se da en la disciplina en cuestión a continuación encontraran ambas versiones. Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores. Los Vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal. Aunque todos los vampiros tienen una constitución física antinatural que los hace mucho más duros y robustos que los mortales, Fortaleza confiere una capacidad de aguante que daría envidia hasta a un héroe de película de acción. Los vampiros que posean esta Disciplina pueden ignorar golpes atroces y hacer que un impacto…

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Construir un Mejor Hit Mark

El libro de Iteración X menciona que el HIT Mark V es customizable. Aquí tienes algunos ejemplos e ideas. Algunas de estas modificaciones son usadas por otras Convenciones, usualmente en Estructuras de multi-convenciones. Técnicamente algunas de estas modificaciones están más allá, o no encajan, en la ciencia mundana. Pero eso también es cierto para los HIT Marks. Al igual que para prácticamente toda la Tecnomagia. Detector de Cambios de Fase Descripción: Detecta movimiento en el área circundante por la variación de posición de las moléculas de aire. Esto aparece como un pequeño círculo en el HUD del HIT Mark, con las perturbaciones apareciendo como blips en la pantalla. Sistema: El HIT Mark tira Percepción + Alerta, dificultad 7 para detectar cualquier objeto en movimiento en un radio de 30 yardas. Si el objetó está moviéndose rápidamente reduce la dificultad a6. El Arcano reduce la reserva de percepción como siempre, y…

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Disciplina – Vicisitud – Artes Avanzadas

La Vicisitud permite al vampiro transformar la forma y la composición de los cuerpos, tanto el suyo como el de los demás. Nivel 6 Arsenal Corporal El vampiro puede utilizar su propio cuerpo para crear armas. Puede obtener garras similares al del punto de Protean de Garras de Lobo, pero este poder va mucho más allá. Puede crear cuchillos, espadas, garrotes, látigos y casi todas las armas de combate cuerpo a cuerpo que el vampiro pueda imaginar (pero no proyectiles). El daño del arma creada será el del arma normal, a diferencia que será agravado. Forma Plasmatica: Este poder es similar a la Esencia Interior, pero su usuario puede manipular la sangre una vez que haya sido creada. Podrá trasladar parte o la totalidad de la sangre, por ello podrá atravesar grietas, pasar por debajo de las puertas, etc. Mientras el vampiro esté en esta forma, será inmune a todos…

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Equipo Vikingo

Con unos recursos limitados y unos ingresos que proviene de las incursiones y el comercio esporadico, los vikingos tienen un equipo radicalmente distinto al del resto del continente europeo. La escasez de acero de calidad convierte a las buenas armas y las armaduras en articulos de lujo. Ademas, los barcos de los nórdicos son bastante diferentes de los usados en cualquier otra parte. La imagen de grandes barcos dragones y sus vikingos guerreros con sus hachas de batalla y escudos se grabó profundamente en la mente de las gentes de Europa. Armas Vikingas Entre los invasores n6rdicos, la espada y el hacha son las armas preferidas. Al contrario que en las guerras del resto de Europa, no se presta casi ninguna atención al combate a caballo, por lo que las armas de poste que se encuentran comunmente entre los campesinos apenas se usan. El combate a pie es lo normal,…

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Reglas basicas de Vampiro Edad Oscura

¿Cuantas veces has tenido que cortar el momento álgido de una crónica con la frase “Espera, compruebo que tirada era en un momento y….”? Para cuando terminas de encontrar la regla en el libro, lo dejas en la mesa de nuevo, y miras a tus jugadores: Uno está bostezando, el otro trata de hacer un castillo con los dados y el tercero, el implacable Gangrel que ha escogido Pedro, está dormido. Para tratar de evitarlo, hemos hecho este documento incluyendo las tiradas más habituales que tus jugadores o PNj´s tendrán que hacer durante la partida, facilitándote la tarea como master. Iniciativa: Astucia + Alerta (Dificultad 4 en principio, pero variable). El del mejor resultado actúa el primero, y declara su acción el último. Un fracaso significa no actuar. Ataque: Combate con proyectiles: Destreza + Tiro con Arco Combate con armas: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Combate sin armas: Destreza…

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Glamour: ¿Qué es? ¿Cuáles son sus usos? ¿Cómo se gana y cómo se pierde?

A continuación, explicaremos qué es el Glamour, sus diferentes usos, cómo se gana y cómo se pierde. (Se recomienda leer el artículo “Epifanía, Ensoñación, Inspirar, Éxtasis, Saquear, Rapsodia, Barcia”, donde se proporciona una explicación más detallada de dichos conceptos relacionados con el Glamour) Glamour: La capacidad de vivir tus sueños, de percibir la esencia verdadera y fantástica del mundo, reside en el Glamour. Es la materia de los sueños. Todo el mundo puede crearlo, hasta los mortales. Sin embargo, las hadas tienen la capacidad de darle forma, usarlo y esgrimir su progenie como arma. El Glamour en bruto puede adoptar forma física, y las hadas pueden no sólo percibirlo sino también ver su presencia. Aparece ante ellas como un parpadeo de muchos colores y tentáculos de energía siempre cambiante. El Glamour no irradia de, sino que parece acariciar y volar sobre todas las cosas y los seres, nunca permanente, siempre…

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