Epifanía: Ensoñación (Inspirar), Éxtasis, Saquear, Rapsodia. Barcia (I Parte)

Aquí encontraréis una explicación más detallada de estos conceptos (relacionados con el Glamour). Epifanía: Los diferentes medios para obtener Glamour, sea de uno mismo o de los mortales, se denominan epifanías. Es un tropel de sensaciones, éxtasis y emociones que fluyen por el hada cuando se conecta directamente con el Ensueño durante un breve momento efímero. Una epifanía particularmente intensa puede hacer que el duende cambie de Corte o de personalidad, al menos temporalmente. La Confusión siempre es un peligro para las hadas que se vuelven egoístas en obtención de Glamour. Si un duende gana demasiado Glamour demasiado rápidamente, la locura puede tomar posesión mientras su mente se retira de la realidad mundana hacia la quimérica. Los infantes son capaces de manejar más Glamour que los rebeldes o gruñones, quizá debido a que la sociedad, sea la mortal o la feérica, suele dejar plena libertad a los niños y su…

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Defectos VI: Sobrenaturales

En esta sexta parte encontraremos los Defectos Sobrenaturales. Defectos Sobrenaturales: La Lengua del Bardo: (Defecto de 1 punto) Dices la verdad, aunque sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse en realidad. No te permite bendecir ni lanzar maldiciones, ni es un Arte controlado por Fatalismo. Sin embargo, al menos una vez por historia, una verdad incómoda relacionada con alguna situación actual aparecerá en tu cabeza y llegará a tus labios. Para evitar decir la profecía, el propietario de este “don” debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel de daño a causa del esfuerzo para resistirse (especialmente si se muerde la lengua para hacerlo). Ojos de Hada: (Defecto de 1 punto) Tus ojos son de un color llamativo, puede ser verde esmeralda, violeta o amarillo. Es una indicación de que eres un changeling, reconocible para aquellos que conocen las antiguas tradiciones. Incapacidad Quimérica: (Defecto…

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Resumen básico de Creación de Personajes II

Esta es la segunda parte del “Resumen Básico de Creación de Personajes changeling”. En ella encontraremos: Conceptos para Legados Luminosos y Legados Oscuros; Aspectos; Linajes; Casas; Trasfondos; Artes y Reinos. Legados Luminosos: Animador: Buscas agradar. Artesano: Creas alegría, con tus propias manos. Cortesano: La palestra social es tanto un campo de batalla como un taller. Dandy: Ansías ser el centro de atención. Ermitaño: Solitario y abandonado, evitas la compañía de otros. Escudero: Estás aquí para servir. Orquídea: Mejor estar a salvo que lamentarlo; ser puro es estar inmaculado. Paladín: La lucha y la competición con el resto son tu alimento. Pragmático: El sentido común y la sabiduría práctica son lo mejor. Regente: El peso de la responsabilidad recae sobre tus hombros. Sabio: Si el conocimiento es poder, el conocimiento compartido es aún mejor. Santo: Sientes el dolor del mundo e intentas restañarlo. Trovador: La vida es un arte, el amor…

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Léxico de las hadas: Vocabulario común

Términos más comunes que usan las hadas. Añoranza: También llamada “Melancolía”, la Añoranza es la nostalgia absoluta que se adueña de los gruñones cuando la Banalidad los invade. Arcadia: La tierra de las hadas; el hogar de todos los duendes dentro del Ensueño. Artes: Las formas de moldear al Glamour. Aspecto Mortal: La apariencia mortal de un hada. Es así como los mortales perciben al duende. Banalidad: La incredulidad mortal, como tal afecta a las hadas y a su Glamour. Bautizo: “El Nombramiento”: un ritual que se realiza en un duende recién despertado para determinar su Linaje, su Nombre Verdadero y su lugar en el Ensueño. Campeón: Un guerrero escogido por alguien de mayor rango para luchar en su lugar. Siempre lleva una prenda de su patrón, que conserva si gana el duelo. Cantrip: Un hechizo creado mediante Glamour usando una combinación de Artes y Reinos. Changeling: Un duende que…

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Arte – Discordia

Se afirma que los Oscuros aprenden Discordia mientras duermen, transmitida por el viejo Dragón Oroboro. Esta leyenda podría ser una táctica intimidatoria creada por los naraka para incorporar esta Arte en su misticismo oscuro. Sin embargo, algunos sidhe creen que se trata de la misma criatura mítica que inflama a las hadas la Ira del Dragón. La Discordia es indudablemente un arte de guerra, siendo brutal y efectiva para incapacitar, mutilar o destruir un oponente. Los naraka suelen cultivar este Arte, pero algunos adhene también lo practican. Pocos changelings han visto algo como esto. Si el Morador incrementa la efectividad de este Arte con otros como Viaje y Primal, puede llegar a codearse con los poderosos pródigos. Atributo: Destreza * Casa de Espejos Este cantrip funciona como táctica de distracción, creando múltiples imágenes quiméricas. Estas imágenes son inofensivas y no pueden atacar, pero en una situación de combate, los enemigos…

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Arte – Engaño

Las Nieblas han sido uno de los aliados más rentables que la Corte Sombría haya tenido. Los changelings Oscuros se ocultan tras un velo de dudas e incertidumbres, de medias verdades e inseguridades. Quizá el mundo admita que debe haber un equilibrio para todas las cosas, y oculte lo que sea necesario. Tal vez esté tan mancillado por la desesperación y el sufrimiento, que no quiera que los inocentes sean testigos del horror que encierra. El verdadero conocimiento es a menudo tan efímero como un sueño, tan escurridizo como una pesadilla que se difumina con las primeras luces del amanecer. Atributo: Manipulación * Inocencia Saber guardar un secreto es una habilidad valiosa. Con este talento puedes enmascararlos. Neutralizará los intentos de leer la mente, adivinación u otras habilidades usadas para averiguar la verdad a cerca de las actividades de un ahora «Inocente» Oscuro. Recuerda, el Glamour es caprichoso, así que…

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Lanzamiento de Cantrips

Una guia detallada de lo que se debe realizar para lanzar un cantrips, estos poderosos poderes de las hadas son algo complicados pero muy efectivos. 1. Escoger un Arte Lo primero que ha de hacer el duende cuando lanza un cantrip es escoger un Arte. Nunca puede haber más de un Arte implicada en un cantrip. Para lanzar el cantrip el jugador ha de describir el efecto que desea realizar. 2. Escoger Reino(s) El jugador decide ahora que Reino (o Reinos) son necesario para lanzar el cantrip en base al efecto que se desea crear. Normalmente el Reino describe al objetivo del efecto. Se pueden usar también Reinos modificadores (como Escena y Tiempo) en este momento. Estos dos Reinos sirven principalmente para modificar los efectos de un cantrip haciendo que se active tiempo después de haber sido lanzado o que afecte a todos aquellos que se encuentren dentro de una…

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Arte – Infucion

Esta es un Arte fundamental del trabajo Nocker, y la mayoría están versados en sus principios. En sus niveles más bajos, Infusión fortalece y altera la materia quimérica, haciendo que a los Nockers les resulte más fácil de manipular y trabajar. En sus niveles más altos, este Arte es un acto de creación en su significado más auténtico. Infusión está basada en parte en la premisa de que existen 4 tipos básicos de quimera: Incidental, Soñada, Artesanal y Forjada. Las quimeras Incidentales son frágiles y difíciles de trabajar en su forma original. Las quimeras soñadas son algo más fuertes, pero siguen sin poder resistir el trabajo continuado. Las quimeras artesanales se forman a gracias al trabajo manual tradicional (con la Habilidad Artesanía), un Changeling tiene que gastar un punto de Glamour para manipular una quimera Artesanal. Sólo los Nockers, Boggans y algunos Eshu tienen la suficiente habilidad en el aspecto…

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Tesoros Legendarios

Todos los tesoros legendarios que pueda haber, en una sola entrega disponible para tu Mundo de Tinieblas. Esperamos que los disfrutes. El Círculo de Scherezade: Tesoro Legendario En realidad se trata de un feudo flotante, más que de un verdadero Tesoro. El Círculo de Scherezade suele ir y venir por donde le place: a veces se queda en un lugar durante años o décadas y luego desaparece durante una docena de años, y reaparece en la otra punta del mundo como si siempre hubiese estado ahí. Además, vaya donde vaya cambia para adaptarse a las condiciones climáticas y las tradiciones locales. En el pasado ha sido una pintoresca posada rural, un reposado albergue vacacional, un círculo feérico, o incluso un apartamento de lujo. El único factor constante es el aura de placer y relajación que emana, cosa que hace que sus visitantes se sientan a gusto enseguida. Cualquier Elegbara que…

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Arte – Pireticas

Hace medio millón de años, los humanos descubrieron la belleza y atractivo del fuego. Las hadas han estado jugando con su bello poder desde mucho tiempo antes. Pueden controlar los poderes del fuego fatuo y crear sirvientes de fuego vivo. Este Arte usa el Glamour para tejer y modelar las llamas y así convertirlas en efectos y formas agradables. Atributo: Destreza. * Fuego Fatuo Este cantrip crea una bola de llama quimérica que su creador dirigirá a un lugar, persona u objeto específico. Este cantrip a menudo se usa como «perro líder» en la caza. El fuego fatuo tiende a deambular mucho y a menudo no toma el camino más directo, pero sí el más seguro. Sistema: El Reino define hacia donde o a quién eres capaz de dirigir la bola. Así, Naturaleza decide a qué planta o animal estás cazando, mientras que Escena da la localización. El número de…

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