Via Bestiae: El Camino de la Bestia

Este es el articulo completo del Camino de la Bestia. Es el primero de la recopilación de los caminos más importantes de Vampiro: Edad Oscura. Recomendado para principiantes. Camino de la Bestia Muchos Cainitas luchan contra el hambre de la bestia, pero los salvajes seguidores del Camino de la Bestia aceptaran su destino como los mas grandes cazadores en el mundo entero. Se ven a si mismos como parientes del lobo y el león, depredadores que viven en lugares salvajes, acechando a su presa. Confían en sus instintos y astucia animal para ayudarles a sobrevivir. Abandonando la civilización, se rinden al hambre y al salvajismo, y sacian a la Bestia al hacerlo, haciendo que no tenga necesidad de aplastarlos. Este camino puede ser el mas antiguo entre los Cainitas, remontándose a las primeras noches, cuando eran los mas temibles cazadores en el mundo. Las Fieras con certeza lo creen asi….

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Disciplinas Combinadas – Recopilación II

Los Señores del lugar… La combinacion de disciplinas y la compra de las mismas en este documento podran encontrar. Desde combinaciones hasta nuevos niveles de las mismas, este documento se ira agrandando con el tiempo, esperamos tu ayuda. Lasombra Oscuridad Abrumadora (Ofuscación 1, Obtenebración 2) Coste 9 puntos experiencia Se tira Astucia + Ocultismo (Dif 6). Si tienes éxito invocas a un grupo de sombras que se lanzará contra las fuentes de luz hasta apagarlas. Por cada éxito puedes apagar así un fuego del tamaño de una antorcha. Esto puede causar confusión entre los que no estén preparados. Ojos Ensombrecidos (Obtenebración 3, Auspex 3) Coste 12 puntos de experiencia Se tira Destreza + Ocultismo (Dif 7). Esto crea un grupo de sombras alrededor de los ojos del objetivo, cegándolos completamente y dándoles un aspecto demoniaco. No importa el número de ojos del objetivo ni que sean de origen sobrenatural. El…

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Sendas de Hechiceria Koldunica – 2da Parte

Tres Sendas mas de Hechiceria Koldunica. La Vía del Agua Cuando utiliza los poderes de esta vía, los ojos del Koldun se tornan de un color aguamarino casi iridiscente. * Charcos de Ilusión: El Koldun puede crear una ilusión en tres dimensiones sobre una superficie acuosa. Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear una ilusión que el elija. La ilusión puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los límites acuosos. Dura varios segundos. ** Solaz Acuático: En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las frías y oscuras aguas, protegido por la magia del líquido. No puede moverse por el líquido, las corrientes retienen místicamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se sumergió. Sistema: Este poder no exige…

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Resumen básico de Creación de Personajes

Éste es un breve resumen para la Creación de Personajes changeling, dividido en 2 partes. (En esta primera parte se especifican muy básicamente los pasos del proceso de creación. En la segunda parte se amplían algunos de los “términos” empleados en esta parte) Proceso de Creación: Paso Uno: Concepto Escoge concepto, corte, Legado, Casa (si es aplicable), aspecto y Linaje. Paso Dos: Seleccionar Atributos Da prioridad a las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3) Escoge Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia Escoge Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia Escoge Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia Paso Tres: Seleccionar Habilidades Da prioridad a las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos Escoge Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5) Paso Cuatro: Seleccionar Ventajas Escoge Trasfondos (5), Artes (3), Reinos (5) Paso Cinco: Toques Finales Anota Glamour, Fuerza de Voluntad y Banalidad iniciales determinados por tu aspecto Anota Privilegios y Flaquezas del Linaje Gasta los puntos gratuitos (15) Escoge Méritos…

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Artes – Desden

Muchos nobles Oscuros han sido conocidos por usar el Arte Soberanía, aunque algunos han optado en cambio por contrarrestarlo con su conocimiento del Arte del Desdén. Los plebeyos integrantes de grupos radicales y pretendientes también lo han encontrado útil. Ha suscitado gran controversia el debate sobre si los plebeyos no pertenecientes a la Corte Sombría deberían aprender sus complejidades, pero por el momento, tan sólo los plebeyos de las sombras lo practican. Atributo: Astucia * Burla Los plebeyos Oscuros y los infantiles encuentran dificultades para perturbar los austeros procesos judiciales, pero los nobles Oscuros y los aliados de la Corte Sombría son capaces de solventar tales limitaciones. Antes de que comience el juicio Luminoso, el senescal o el chambelán lanzarán un cantrip Luminoso de nivel uno (Protocolo) en la zona donde se celebra el proceso. Los Oscuros que conocen este cantrip se sobreponen al protocolo y «adaptan las normas» a…

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Arte – Viaje

Viaje es el Arte del transporte eficiente. Desarrollada originalmente por exploradores y mensajeros, este Arte también ha encontrado uso entre los círculos nobiliarios como forma de espionaje, dado que sus poderes a alto nivel permiten trasladarse a lugares aparentemente imposibles. Por esta razón, el usar abiertamente los niveles superiores de Viaje es vigilado cuidadosamente por algunos nobles (y prohibido por otros). En los niveles inferiores, el arte se considera más una herramienta útil que un arma peligrosa. En general, los plebeyos, los criados de los nobles y los eshu son los más propensos a poseer Viaje. Atributo: Astucia * Saltar a la Pata Coja ¡Atravesar los pasos con un salto! Con este cantrip, el hada puede hacer que ella misma u otros realicen saltos imposibles (aparentemente), hacia arriba o hacia abajo. Este cantrip está limitado por el espacio disponible (no puede estampar a un enemigo contra el suelo como haría…

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La Retribución

Las Tradiciones que conforman la Retribución representan las leyes básicas de la Estirpe. Se cree que se originaron entre las sabias hadas que vivían más próximas al Ensueño, fueron recopiladas tras la División como forma de asegurar la supervivencia feérica frente al cambio inexorable. Heredadas y reforzadas por la nobleza, los preceptos de la Retribución son respetados tanto por los nobles Luminosos como Oscuros (aunque cada Corte tiene variaciones sobre como interpreta cada principio). Los nobles Luminosos y sus súbditos siguen generalmente la letra de la ley, mientras que los nobles Oscuros y sus seguidores suelen hallar los fallos y utilizarlos a su favor. A diferencia de los juramentos, la autoridad para hacer cumplir la Retribución no está respaldada por el Glamour. En vez de ellos, conlleva la fuerza de la ley, la tradición y las costumbres. Ocasionalmente el Ensueño crea sus propias sutilezas quiméricas entorno a la Retribución, asegurándose…

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Habitar: Artesanos

Otro poderoso Arcanoi que viene desde las una de las mas importante bibliotecas de Estigia. • Cortocircuito El Wraith puede causar en un aparato eléctrico un cortocircuito temporal, desconectándolo brevemente. El cortocircuito puede llegar a dañar algunos artefactos frágiles, como determinadas computadoras. Sistema: Astucia + Habitar (a una dificultad equivalente al Manto local). La cantidad de éxitos representa el número de aparatos que pueden tener un cortocircuito simultáneamente. Algunos sistemas modernos poseen tecnologías que evitan o reducen los efectos prácticos de la falla eléctrica, en cuyos casos el poder no tendrá efecto o el mismo se verá reducido. •• Surcar la Autopista Electrónica Este poder permite al usuario movilizarse a través de cables y redes de comunicación. Sistema: Inteligencia + Habitar (Dificultad 8). La cantidad de éxitos determina lo lejos y la velocidad a la que se desplaza. Este poder cuesta un punto de Pathos. ••• Duende Con este poder…

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