• 25 Aniversario

Lugares Famosos – La Pira de Moloch

Ubicación: Túnez, Norte de África. Cuando los romanos saquearon Cartago durante las Guerras Púnicas, se llevaron consigo relatos de sacrificios humanos, sangrientas idolatrías e infantes que chillaban al ser arrojados a ardientes braseros como ofrendas a dioses locos. Mientras que los eruditos de la Estirpe consideran las Guerras Púnicas como un tiempo en el que la Mascarada se tensó demasiado, cuando la Jyhad abierta entre los Ventrue y los Brujah llevó a ambos a dirigir sus peones unos contra otros en un conflicto abierto, pocos discuten la existencia de sucesos impíos en ocultos templos y en el seno de las desesperadas familias cartaginesas. A día de hoy, las ruinas de Cartago son Patrimonio de la Humanidad según la UNESCO, pero un lugar en particular entre las ruinas ha evitado el escrutinio de los arqueólogos. Un mal atemporal surge cada noche de ese templo no consagrado. Un gran brasero que ha…

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Los Clanes & Lineas de Sangre

La sociedad vampírica, y los Cainitas en general, prosperan en las diferencias de poder. En la Oscura Edad Media esto se manifiesta mediante un fenómeno llamado los Altos y Bajos Clanes. En el fondo, una región o ciudad determinada establece qué Clanes están de moda y son aristocráticos, a la vez que marca los que lo son menos. Esto puede variar enormemente de una región a otra. Pese a que hay líneas comunes (tanto Ventrue como Lasombra son reconocidos como Altos Clanes en la mayor parte del mundo, y normalmente a los Nosferatu se les considera como un Bajo Clan) las normas distan de ser rígidas. A menudo, el gobernante Cainita de una región procede de un Alto Clan y los Clanes que habitualmente han mantenido una posición antagónica en la región se consideran Bajos Clanes. En algunos lugares, la línea divisoria es más dura que en otros. Por ejemplo,…

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Disciplinas Combinadas – Recopilación III

AGUDEZA DE NIKOLAI STEEN Auspex 1, Dementación 1. Este don permite al usuario ver las verdades tras una persona sin esfuerzo. Muchos Malkavian lo utilizan para obtener algo de información valiosa en sus interacciones, por lo que saben cómo obtener un compromiso mayor. Sistema: Este Poder no requiere una tirada activa. Cuando se use un Poder de Auspex o Dementación para percibir a otro personaje, tu personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para saber intuitivamente qué Trastorno y Defectos Mentales sufre el otro. Coste de Experiencia: 6.   CASTIGO DEL DESGARRÓN EN CARNE VIVA Fortaleza 1, Potencia 1. Este Poder fue desarrollado por un Ventrue germano que se hacía pasar por un Brujah. Como no era tan eficiente con Potencia como se podría esperar, tuvo que fingir dura tenacidad en sus golpes. Sus manos y armas no se detienen cuando alcanzan su objetivo, lo atraviesan por medio…

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¿Para que sirve un Refugio?

Una de las cosas que muchos jugadores dan por sentado cuando crean sus personajes de Vampiro son los refugios de estos persona­jes. Es simplemente una pequeña anotación en la parte superior de su hoja de personaje, pero en el drama de la no-vida de un Vástago, es donde éste se despierta y a donde regresa cada noche. Es el sanctus del Tremere, la finca del Ventrue o del Toreador, la guarida en la que se alimenta el Brujah o el laboratorio del Tzimisce. Los Vastagos pasan casi las dos terceras partes de sus no-vidas en sus refugios. Quizá no exactamente tanto, pero a menos que el personaje esté de viaje, pase una temporada invitado en el refugio de alguien o duerma en el suelo como un feroz Gangrel (lo que no resulta demasiado rentable en cuanto al gasto nocturno de sangre), pasa todas las horas de luz del día en…

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La Espada de Nul

En el fondo de su tumba, Dragonskyr sueña intermitentemente dentro de Tiamat. El diablo llama por su vieja espada, la espada de Nul, ordenando que la hoja de llevar a los que pueden liberar a Dragonskyr de su arresto milenario. La espada ha ido cambiando con el propietario para las edades porque su poder trae la muerte al usuario. Destruye todo lo que toca, como se podría esperar de un arma forjada por un demonio. La leyenda de la espada Después de Tiamat han arrojado la espada en el río Tigre, permaneció allí hasta el 806 dC Cuando un guerrero atrapado califa abasí islámico. Él lo utilizó en la batalla cuando la guerra civil estalló en el mismo año. A pesar de su poderosa espada, el joven árabe fue muerto en la batalla y la hoja fue encontrada por un hombre sin hogar excavación cadáveres. Él lo vendió a Bayt al Himah – «La Casa…

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Novela – Clan Brujah

BRUJAH [Gherbod Fleming] ColecciOn: («Old World of Darkness», grupo «VAMPIRO») Saga: («Clanes», vol.11) Los monstruosos vampiros del Sabbat pululan hacia el norte en cada vez mayor número y amenazan con doblegar Baltimore, el último bastión de poder de la Camarilla en la costa este de los Estados Unidos. Theo Bell, arconte del clan Brujah, es el Vástago que dirige la resistencia. Mientras los antiguos pontifican y compiten en busca de influencia, él mantiene unidas las defensas de la ciudad. Se halla falto de efectivos, superado en potencia de fuego, y, como si no bastara con eso, se ve obligado a esquivar las consecuencias derivadas de los asuntos e intrigas personales de sus aliados. ¿Está un espía, filtrando información vital al Sabbat? ¿Quien se halla detrás de la conspiración contra el Príncipe Garlotte de Baltimore? ¿Cuánto saben en realidad los reservados Nosferatu? ¿Es de fiar el socio Ventrue de Theo, Jan…

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El tratado de Tiro y la Maldición Tremere

Considerando que nosotros, los antiguos y Vástagos de los clanes Ventrue, Tremere, Toreador, Nosferatu, Gangrel,Brujah y Malkavian reunidos en Hermandad y Fe Mutua ya partir de ahora conocidos como la Camarilla, siendo los Verdaderos y únicos Herederos Legítimos del Estado de Caín, deseamos un final a las ilegales y diabolistas Prácticas de los Rebeldes a partir de ahora conocidos como el clan Assamita. Y considerando que el citado clan Assamita desea que la Camarilla retire su Mano de la Completa y definitiva Extinción del clan Assamita. Así sea acordado entre todas las Partes, firmado y atestiguado que a partir de ahora los siguientes Artículos permanecerán como atadura entre todas las Partes y su Progenie y sus Servidores, desde esta fecha a perpetuidad. Desde 1486, año en que fue convocada una Caza de Sangre contra los Assamitas, todos los clanes de la Camarilla trataron de destruir a los Asesinos y poner…

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La Creación de la Camarilla

En 1394 el antiguo Hardestadt el Viejo, líder de los Ventrue de los Feudos de la Cruz Negra, realizó un llamamiento a todos los Vástagos para responder a anarquistas y la Inquisición. El primer encuentro entre antiguos tuvo lugar en 1395, pero fue interrumpido por un asalto de los anarquistas, liderados por Patricia Bollingbroke, del clan Brujah. En la terrible lucha que siguió Patricia consiguió sobrevivir y diabolizar a Hardestadt. Privados de uno de sus principales líderes, los Ventrue realizaron una reunión de emergencia en Sevilla. Hardestadt contaba con el apoyo de la mayoria de las facciones europeas del clan Ventrue y sin su liderazgo muchas de estas facciones sin duda provocarian divisiones internas, en un momento en que la unidad del clan era más necesaria que nunca.

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Tradiciones de los Brujah

Como se podía haber esperado, los Brujah tienen más bien pocas tradiciones duraderas. Aunque que muchos clanes acusan a los Toreador de estar constantemente intentando copiar las modas mortales, los Brujah son igualmente culpables, ya que abrazan alegremente las nuevas modas populares de la contracultura de cada época. Por ejemplo, durante el siglo XIX los Brujah europeos consideraban ir ―de café el medio primordial para declarar su independencia. Todos los Brujah de una ciudad se reunían y se movían de una cafetería a otra. En cada sitio echaban a los clientes humanos, para despotricar solos contra la estructura política del momento. Las cafeterías ya no están de moda. Ir ―de café ha mutado en el ―Vagabundeo, que es la moda actual entre los Brujah. Sin embargo, la mayor parte de las tradiciones Brujah han sido abandonadas a lo largo de los siglos. La única tradición permanente en los Brujah es…

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Aventura – Choque de Voluntades

Choque de Voluntades se desarrolla en el ficticio Condado de Galtre, cuya situación geográfica está en algún lugar entre Londres y Nottingham. La historia tendrá lugar alrededor del año 1197: Inglaterra está recuperandose todavía de una larga guerra por la sucesión, durante la cual la nobleza se volvió rebelde y desafiante, independizándose de los reyes con sus tierras más que antes. El intrincado sistema legal normando se ha ido desintegrando en las décadas previas a la fecha actual, pero la Iglesia logró mantener la neutralidad a lo largo del conflicto, y ahora es una de las pocas instituciones estables que quedan, por lo que su importancia y poder van en aumento. Entre bastidores, los Cainitas manipulan pacienemente las consecuencias del ansia de poder de los mortales. Los Ventrue apoyaron a la facción que luchaba por colocar a Enrique II en el trono, alzándose finalmente con el triunfo. Pero su sucesor…

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