• 25 Aniversario

Camarilla – Metatrama V20 – Parte I

A continuación con la ayuda de Magus estaremos relevando algunos cambios surgidos en la meta trama de Vampiro la Mascarada que fueron publicados en el Teatro de la Mente Edición V20. CITAS “¡Vivir abiertamente entre los mortales ha sido nuestra ruina! ¡Hemos violado el espíritu de la Sexta Tradición y por ello hemos pagado en sangre! Los mortales son demasiado numerosos y demasiado celosos de nuestro poder. Intentarán destruirnos mientras sepan que existimos. Así ha sido siempre. Debemos darles la espalda. Debemos ocultar nuestros rostros lejos de sus ojos envidiosos.” – Rafael de Corazón, antiguo Toreador, Fundador de la Camarilla “En un juego de reyes y reinas debemos sacrificar nuestra compasión en el altar de la certeza impenetrable. Para gobernar con sabiduría, debemos gobernar por completo. La justicia no tiene compasión.” – Hardestadt, antiguo Ventrue, Fundador de la Camarilla “De la meditación llega la comprensión. En el silencio hay un toque de muerte….

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Autoridad del Sabbat

El Sabbat y la Camarilla (sonido de escupir y silhuteta de un dedocorazón levantado) fueron creados durante la Inquisiciónen el siglo 15. Mientras que la camarilla eligió una vez másemular a sus inferiores humanos y elegir títulos como ‘Principe’,el Sabbat decidió no sólo burlarse de la Camarilla y si notambién de la misma Inquisición que los amenazaba. Asíque escogieron títulos de connotación religiosa como Abad,Sacerdote, Obispo, Arzobispo, Cardenal, etc.La Mano Negra incluso llamaa sus cuatro miembros más altos ‘Serafines’, siendo un tipo de angelen los mitos Cristianos.Siguiendo este estilo en toda su estructura depoder… El Regente El Regente es la cabeza dirigente del Sabbat. Dirige la estrategia global del Sabbat. El regente actual reside en la ciudad de Méjico. El regente actual del Sabbat es una Lasombra de 4ª generación llamada Melinda. Los Cardenales Los Cardenales son el siguiente nivel. Ellos supervisan grandes zonas como, Europa, Australia, etc… No hace…

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Vástagos Importantes de las ciudades Camarilla

A lo largo de los siglos han surgido ciertas posiciones en las ciudades. Algunos cargos ayudan al príncipe a mantener el orden; otros nacieron como posiciones de «vanidad», pero han ido consolidándose con el paso del tiempo. • La Primogenitura: sus miembros son los antiguos de los clanes de la ciudad. Cada clan suele tener un representante en la institución, pero en algunas ciudades el príncipe puede negarse a que determinados clanes pongan a uno de sus miembros en el consejo. En teoría la primogenitura representa a los clanes entre los antiguos, pero en la práctica se ha ido convirtiendo en un «club de viejos vampiros» y un incestuoso nido de traiciones e intercambio de favores. La Primogenitura se reúne a discreción del príncipe. En ciudades con príncipes poderosos o despóticos puede ser una simple figura decorativa, y en otras el verdadero gobierno. Vale la pena tener en cuenta que…

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Personajes Famosos Camarilla

Una entrega especial de los Personajes Famosos del Renacimiento quienes fundan la Camarilla allá por el 1444 de nuestro Señor. Hardestat Clan: Ventrue Generación: 5ª Abrazado: 947 (nacido en 904) Edad aparente: Cuarenta y pocos Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 6 Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 6, Apariencia 5 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4 Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Pelea 6, Esquiva 5, Intimidación 6, Liderazgo 6, Subterfugio 3 Técnicas: Etiqueta 3, Armas CC 6, Montar 5, Seguridad 4, Sigilo 4, Tortura 4 Conocimientos: Historia 3, Conocimiento de los Vástagos 5, Leyes 5, Lingüística 6, Literatura 5, Ocultismo 3, Política 6 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 5, Dominación 7, Fortaleza 5, Nigromancia 1, Potencia 6, Presencia 5, Protean 4 Trasfondos: Aliados 7, Contactos 6, Posición entre antiguos 7, Criados 5, Influencia 7, Fuerza Militar 6, Recursos 6, Rebaño 7 Virtudes: Consciencia 1, Autocontrol 4, Coraje 5…

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Crónicas

Algunos creen que una crónica no es mas que una correlación de aventuras con alguno vinculo o final ultimo, a pesar que no se equivocan es poco decir. Una crónica es una serie de aventuras que nacen de la interacción de los personajes con un escenario y una trama establecidas. En la crónicas los jugadores se mueven por libertad propia con los estímulos correctos a la situación y no los que el Narrador en su intento de encajonar las posibilidades de acción y reacción determine. Esta crónica libre e ilimitada, no en todo sentido así que no se aterroricen, es una creación complicada y solo la recomiendo a aquellos con animo de trabajar. Pero cualquiera puede leer este documento y sacar algunos consejos para crear crónicas. La clave de una crónica libre reside en la preparación de antemano de los elementos mas importantes que la componen, como los pnj´s: aliados,…

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