Virtudes y Convicción de los Cazadores

Convicciones y virtudes de los Cazadores. Virtudes A pesar de la inmensa variedad entre los exaltados, es posible agruparlos de acuerdo con sus filosofías en cuanto a la caza. Estos grupos son definidos por sus virtudes, y tenemos tres de ellos: Celo, Misericordia y Visión. Celo: El celo representa la simple intolerancia de lo sobrenatural. Para los celotes, salta a la vista que el mundo esta a mercede de criaturas pervertidas que corrompen y destruyen. Estos personajes suelen encontrar una solución sencilla y directa (pero no siempre acertada) a los problemas de la caza, y generalmente es la muerte del monstruo. Misericordia: Los misericordiosos son, tal vez, los más humanos de todos los exaltados. Suelen creer que en todos los seres existe algo que merece ser salvado, y si las criaturas que enfrentan fueron personas erradas, todavía puede buscarse su redención. Ahora bien, esto no significa que sean ingenuos, los…

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Generalidades de los Hombres Lobo

Breve repaso por las distintas razas, formas y auspicios de los Garou. También descripción y explicación del «Delirio». RAZAS 1.-Homínido. Es el hijo de un HL y un humano, que vive entre la humanidad antes del primer cambio. Aunque tienen dificultades para relacionarse con otros niños y algo evitará que encajen a la perfección en la sociedad(todos instintivamente le sienten “peligroso”), conoce con maestria la sociedad humana. 2.- Lupus. El el hijo de un HL y un lobo(o con menos frecuencia, de dos lobos de la parentela). Hace mil años, una tercera parte de los HL eran lupues, hoy día se han visto reducidos a la octava parte(Caza, destrucción de zonas salvajes…). Aún tras aprender a comunicarse con otros Garous, suelen limitarse a usar verbos y palabras simples, sin pronombres, adjetivos… y prefieren actuar a hablar. Se guían por sus agudísimos instintos, normalmente. Aunque cabe que un lupus forme manada…

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Pictogramas Tribales

Una ayuda para poder diferenciar los tribales de cada tribu facilmente. Espero que les sea de utilidad. Furias Negras La Luna se encuentra baja en el cielo y rasgala capa de oscuridad que cubre a los servidores del Wyrm. Nosotros lasFurias Negras somos la flecha, disparada desde el arco Artemisa, que hiendela tierra y mata a los corruptores de Gaia, golpeando tan veloz como elrayo. No nos conformamos con menos que la destrucción absoluta delos engendros del Wyrm. Roehuesos Bien, hay un hueso, ¿ves? Y eso de ahí son nuestros dientes allí, ¿lo ves? Porque estamos royendoun hueso. Hay que ser estúpido… Hijos de Gaia Luna y Gaia están entrelazadas. ¿Sostiene Luna a Gaia en el cielo? ¿O fija Gaia a Luna a la tierra? Ni lo uno ni lo otro. Simplemente son así, como nosotros. Nosotros somos criaturas de Luna y Gaia, y no podemos separarnuestros dos lados. Todos…

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Libro de Nod – Capitulo: Leyes y Castigo.

El Príncipe de Londres acostumbra a declamar este fragmento antes de declarar una Caza de Sangre. Muchos Justicars se lo enseñan a sus Arcontes al tiempo que les enseñan sus deberes.LEYES Y CASTIGO Es muy duro, hijos míos, Condenaros al castigo De la quema, de la sangría , De la decapitación, De la tortura, De la parálisis, De la muerte por el sol. Vosotros sois mis Chiquillos: Sólo vosotros Entre el resto de los seres Sois mi única compañía, Siempre estaremos atados Como los padres están Vinculados a sus hijos, Y los hijos a sus padres. Y aún así, arrancaré Las malas semillas, Arrancaré los peores De todos vosotros, Podaré mi oscuro árbol, Tal y como Adán, mi Padre, Me enseñó. N. de T.: «Sangría» no se refiere aquí a la bebida alcohólica, sino a la drenación de la sangre, tal y como se hacía en tiempos anteriores. Podrán encontrar…

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Lucinde, Justicar Ventrue y Alastor

Siendo al mismo tiempo aristócratas corruptos y justos pastores de los depredadores, los miembros de esta secta se acercan más y más al borde del abismo cada noche. Aunque aprieta los puños cada vez con más fuerza, los vampiros se escapan de ella como granos de arena. Trasfondo: Lucinde no recuerda nada de su vida anterior al Abrazo, recibido de los colmillos de Severus, el entonces Justicar Ventrue. La eligió como su Arconte, y ella prendió rápidamente sus lecciones y afiló su intuición como una cuchilla. Desde entonces, Lucinde a servido a todos y cada uno de los Justicar del clan (unas veces se lo pidieron y otras veces lo pidió ella), y defiende las Tradiciones con una dedicación inquietante. La Ventrue despertó del sopor en la década de 1930 para encontrarse con que Michaelis, un antiguo amante suyo, se había convertido en Justicar de los Sangre Azul. Ella partió…

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Introducción y Preguntas Frecuentes

Por lo tanto, con la misma necesidad con la que la piedra cae a tierra, el lobo hambriento hunde sus colmillos en la carne de su presa sin la posibilidad del conocimiento de que él mismo es el destruido al igual que el destructor. –Schopenhauer ¿QUÉ ES UN VAMPIRO? Los juegos narrativos y de rol pueden presentar muchos tipos de protagonistas. En algunos juegos los practicantes asumen el papel de héroes en un mundo de fantasía, o superhéroes salvando al mundo de las fechorías de un villano. En Vampiro, como podéis suponer, los jugadores asumen papeles de vampiros y dirigen a estos personajes a través de un mundo virtualmente idéntico al nuestro. Los vampiros modernos (o Vástagos, como suelen llamarse a sí mismos) que recorren la tierra son similares y a la vez distintos de lo que podría esperarse. En muchos aspectos los vampiros recuerdan a los familiares monstruos del…

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Meritos y Defectos del Clan Salubri

Perseguido por los Usurpadores, el clan Salubri está en una constante búsqueda de una forma de esconderse de ellos. Aquí alguno méritos y defectos que colabora y entorpecen. Méritos Olor a otro (Mérito de 1 punto) Por alguna razón, no pareces un Salubri. Puede que te comportes como un Brujah, o quizás sea tan sólo una de esas cosas inexplicables. Lo que sea que lo origine, el resultado es que la gente necesita fijarse antes de reconocerte como lo que eres, pues de otro modo tenderán a rechazar cualquier comportamiento sospechoso que presentes. Protegido (Mérito de 2 a 5 puntos) Dispones de algún tipo de refugio contra la caza de los Tremere, bien gracias a algún individuo con el que compartas lazos de amistad o a alguna organización que te considere útil. Discute los puntos generales con tu Narrador, aunque éste creará los detalles finales y manejará al personaje interesado…

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Transilvania Nocturno: Tzimisce II

A pesar de las depredaciones de los Tremere y los occidentales, los Demonios siguen siendo los vampiros más numerosos de la Vieja Patria. Al considerar toda Europa Oriental como su dominio, no reconocen los de otros clanes. Los príncipes formalmente reconocidos por los clanes occidentales suelen ser nimiedades más que auténticas molestias, y algunos se convienen en las víctimas de siniestras conspiraciones Tzimisce. Lejos de las aldeas de los humanos y los territorios de caza de otros Cainitas, los Demonios tienen un poder indiscutido sobre sus feudos. Algunos de los Tzimisce más notables están descritos a continuación. TENEBROSAS MENTES MAESTRAS YORAK, SUMO SACERDOTE DE LA CATEDRAL DE LA CARNE 4a generación, chiquillo del Mayor Naturaleza: Inescrutable. Conducta: Visionario. Abrazo: Hace miles de años, como mínimo. Edad aparente: Cualquiera que desee. Yorak, uno de los Tzimisce más viejos de Transilvania, vive en su laberinto de los Cárpatos. Se ha convertida en…

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Léxico de las hadas: Vocabulario común

Términos más comunes que usan las hadas. Añoranza: También llamada “Melancolía”, la Añoranza es la nostalgia absoluta que se adueña de los gruñones cuando la Banalidad los invade. Arcadia: La tierra de las hadas; el hogar de todos los duendes dentro del Ensueño. Artes: Las formas de moldear al Glamour. Aspecto Mortal: La apariencia mortal de un hada. Es así como los mortales perciben al duende. Banalidad: La incredulidad mortal, como tal afecta a las hadas y a su Glamour. Bautizo: “El Nombramiento”: un ritual que se realiza en un duende recién despertado para determinar su Linaje, su Nombre Verdadero y su lugar en el Ensueño. Campeón: Un guerrero escogido por alguien de mayor rango para luchar en su lugar. Siempre lleva una prenda de su patrón, que conserva si gana el duelo. Cantrip: Un hechizo creado mediante Glamour usando una combinación de Artes y Reinos. Changeling: Un duende que…

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