Valerius Maior – Fanatico del poder infernal

«He caído y he resurgido. Puede que caiga otra vez, pero antes de hacerlo… Oh, cómo me alzaré.» Los detalles sobre la vida y la no-vida de Valerius Maior han sido en su mayoría revelados a los Justicar a través de los ojos del Clan Tremere, que están desesperados por capturar y torturar a este Antitribu. Durante el apogeo del Imperio romano, Valerius nació como un esclavo a quien se enseñó a servir a nobles y eruditos en la capital de Roma. Gracias a su baja estatura y constitución frágil, le enseñaron a leer y a escribir en vez de a realizar un trabajo físico. La inteligencia y la astucia del chico, junto a sus ojos de color inusual (uno verde y otro azul) fueron rasgos destacados por sus amos. Se creía que estaba bendecido por los dioses a pesar de haber nacido esclavo, y que esto evocaba la grandeza…

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Ayisha Jocastian – Malevola destructora de Tradiciones

«He sido bendecida con los recuerdos de la Sangre de mi Sire. ¿Quién me ordenó publicar aquel maldito libro? Él no tiene la culpa. No, ¡yo soy la culpable!» Ayisha Jocastian es una de las vampiras más famosas de la actualidad. Nació durante el período del Imperio otomano, en algún momento del siglo xix. Ayisha era una turcochipriota que creció en la isla de Chipre en el mar Mediterráneo. Por desgracia, no se sabe mucho del linaje familiar de Ayisha o de su historia, pues su apellido ha caído en el olvido. Ayisha ha dado a entender a otros vampiros que su familia luchó en los muchos levantamientos que tuvieron lugar durante aquel período y le prohibieron alejarse mucho de casa por miedo a que la secuestraran o algo peor. Mientras que sus padres luchaban por poner algo de comida en la mesa, la niña se rebelaba contra las estrictas…

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Raymond Narcisse – Mano de la redención de Caín

«Te traigo un mensaje de Dios.» En la recta final de las cazas de brujas a principios del siglo XVII, los cazadores franceses tenían como objetivo campesinos del suroeste de Francia. Afirmaban, a petición de su líder político, que los dioses y diosas paganos de los aldeanos eran, en realidad, demonios y criaturas de la noche que se alimentaban de ellos y les impedían acoger al Dios cristiano en sus corazones. Estos cazadores peinaron la campiña e iniciaron grandes cazas de brujas por toda la frontera hispanofrancesa a petición del cazador y juez Pierre de Lancre, antes de concentrar sus esfuerzos en los habitantes de la provincia de Labourd. De Lancre, designado por el rey para erradicar la brujería en Labort, escribió muchos tratados en lo tocante a demonios, hombres lobo y brujería. Para ayudarlo en su cometido, De Lancre reclutó muchos cazadores de toda Francia, incluido el padre Raymond….

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Los Saberes

Saberes comunes Aun cuando la mayoría de los saberes se consideren potestad de la Casa que los creó, existen dos sendas, dos herramientas, que todo ángel (o demonio) necesitaba para acometer su trabajo inmerso en los prodigios del Paraíso. El Saber del Firmamento fue el primero: englobaba los principios constructores básicos del universo físico. Era, en realidad, un conjunto de principios que proporcionaba las bases sobre las que sustentar el trabajo de todas las Casas. El segundo conjunto de saberes comunes evolucionaría entre los caídos durante la Edad de la Ira, como un medio para facilitar el contacto entre la humanidad y la hueste rebelde. Saber del Fundamento Saber de la Humanidad Casa de los Diablos (Namaru) La tarea de los Heraldos consistía en propagar la luz de los Cielos a todos los rincones de la Creación y orquestar los esfuerzos de toda la Hueste Celestial para dar forma al Gran…

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Apócrifo Gangrel – El nocturno de un nómada

Mi buen amigo, Me pediste mi relato de los eventos que siguieron a vuestra partida. Naturalmente, es una historia llena de heroísmo y bravura, y no te culparé por desear oír todo el relato. Nos marchamos de buen ánimo esa noche y tomamos caminos separados, saciados y felices. Tú te dirigiste hacia Prusia en el noroeste y yo al este, hacia el Vístula y Gdansk. Me crucé con algunas alimañas bandidas ¡y todos experimentamos gran regocijo! Clavé sus caras de rata en astas y representé un espectáculo de marionetas para los siguientes viajeros, quienes resultaron ser un grupo de monjes. Parecían conmocionados, pero uno se rio, así que lo dejé con vida. Me topé con un pueblo esa noche. Se ofrecieron a hospedarme, y estuve de acuerdo. Resulta que tenían un problema con alguna clase de enloquecido licántropo, ¡pero ya no! Saciado con la sangre del perro manchado de mierda,…

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Saber de la Bestia

• Invocar animales Esta evocación permite al Devorador detectar la presencia de vida animal en los alrededores y llamar a esas criaturas a su lado. Estos animales protegerán instintivamente al demonio. Sistema: Tira Percepción + Trato con Animales. Si superas la tirada, tu personaje obtendrá una detallada impresión de la vida animal que pueble la zona, desde los insectos a los mamíferos. La consciencia del Devorador se extenderá en un radio igual a su valor de Fe por 1500 metros. Armado de este conocimiento, el Devorador podrá decidir qué animales de un solo tipo desea invocar, hasta un número igual a los éxitos que consiguiera. Si el Devorador desea invocar un enjambre de alimañas o insectos, por contra, el número de éxitos obtenidos determinará el número de metros cuadrados que va a cubrir dicho enjambre. Estos animales correrán al lado del Devorador en cuanto puedan y formarán un círculo protector…

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Saber de la Luz

• Luz Esta sencilla evocación permite a un demonio llenar una zona de pálida luz plateada, semejante a la de la luna. La luz parecerá emanar de los alrededores del área, permitiendo que los personajes se muevan y actúen en la zona iluminada sin penalización. Esta evocación tiene también una aplicación más práctica, puesto que permite al demonio aturdir o desorientar a sus adversarios con intensos haces cegadores. Sistema: Tira Resistencia + Ciencia. La evocación ilumina un metro cúbico por éxito conseguido, con el personaje en el centro. La luz persistirá durante tantos turnos como puntos de Fe tenga el demonio. Si se usa estratégicamente, los intensos haces de luz podrán concentrarse en una sola dirección. Cualquier individuo, aliado o enemigo, que mire en esa dirección en el momento del destello sufrirá tantos niveles de daño contundente como éxitos obtenidos en la evocación. Los haces de luz relumbrarán un solo…

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Saber de los Portales

• Abrir/Cerrar portales Esta evocación da al Perverso un control absoluto de los portales que encuentre. Todas las puertas y ventanas se abrirán o cerrarán a su antojo. Sistema: Tira Manipulación + Intuición. El número de éxitos requerido lo determinará la complejidad del portal y sus respectivos mecanismos de cierre. La puerta de una residencia cualquiera precisará de un éxito, mientras que la de la celda de una cárcel podría requerir hasta tres. De superarse la tirada, el portal se cerrará o abrirá a un toque del personaje. Tormento: Los demonios monstruosos no abren ni cierran los portales, sino que los echan abajo o los trancan de un portazo. Cuando un demonio Atormentado afecte a un portal con esta evocación, el número de éxitos obtenidos se aplicarán también como puntos de Fuerza al portal en cuestión, causando daño en sus materiales como si se estuviera llevando a cabo una proeza…

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Saber de la Forja

• Mejorar objeto Esta evocación permite al Malefactor obtener una comprensión innata de cualquier objeto y su propósito, con sólo pasar las manos sobre él o accionar sus partes móviles. Es más, puede reparar cualquier objeto estropeado o practicar ajustes que mejoren su funcionamiento. Sistema: Tira Percepción + Pericias. La dificultad viene determinada por la relativa complejidad del objeto: Un martillo tendrá una dificultad de 5, mientras que un coche la tendrá de 8. Los objetos de alta tecnología, como un ordenador, tendrán una dificultad de 10. Basta un solo éxito para otorgar al demonio una comprensión innata de la construcción y el funcionamiento del objeto; podrá manejarlo como si estuviera familiarizado con sus posibilidades. Si el objeto estuviera estropeado, el demonio lo reparará con un solo éxito. Si desea mejorar su funcionamiento, cada éxito reducirá la dificultad de la utilización del objeto. Este método de refinamiento sólo puede practicarse…

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Saber de la Tierra

• Arraigar Esta evocación permite al demonio vincular su cuerpo físico a la tierra bajo sus pies. Mientras se mantenga su efecto, no podrá ser movido, levantado ni derribado a menos que él así lo desee. Sistema: Tira Fuerza + Supervivencia. Si supera la tirada, el Malefactor arraigará y no podrá ser apartado de ese lugar a menos que lo desee. Tormento: Los demonios monstruosos pueden hundirse en el suelo y moverse bajo tierra en cualquier dirección. El número de éxitos obtenidos determinará los metros que podrá cubrir el demonio en línea recta. Cada giro requerirá una tirada de Fuerza + Atletismo. De fallar la tirada, el demonio se verá expulsado a la superficie. •• Remover la tierra Esta evocación permite al Malefactor provocar que la tierra confiese sus secretos enterrados. Al concentrarse en un objeto determinado (p.ej.: oro, hierro, cadáveres), el demonio conseguirá que la tierra que lo rodea…

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