Momias Famosas

Amam el Devorador En vida era un sacerdote de Set famoso por su maldad y por extender la corrupción, a su muerte fue escogido para ser una de las Momias de Perdición, ahora hace de asesino, explorador y informador para Apofis, rara vez quedan restos de sus victimas. Posee sentidos del olfato y el oído extremadamente agudos ( Percepción 4, Alerta 5 ) pero es bastante estúpido y distraído ( Inteligencia 1 ) lo que hace que normalmente sean sus siervos los que le dan ordenes a el. Posee una boca capaz de ensancharse como la de una serpiente y devorar a algo de su tamaño, puede morder con una fuerza terrible ( Dificultad 5, daño letal de Fuerza +3 ). Para poder engullir a su adversario primero debe inmovilizarlo con una prueba de presa, para poder hacer luego un mordisco cada turno. Tarda una hora en digerir algo de…

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Armaduras Modernas

Estas Armaduras modernas con sus respectivos detalles fueron extraidos de la Guia del Narrador de Vampiro la Mascarada. Ropa reforzada: es menos una categoría formal de armadura que un estilo de ropa. Aquí se incluyen cosas como las chupas de los motoristas o los monos aislantes que llevan los cazadores y operarios de construcción. Absorción contundente: 2 Absorción cuerpo a cuerpo: 1 Absorción balística: 0 Penalización a la destreza: 0 Ocultación: N/A; son ropas normales Camiseta blindada: una delgada prenda de Kevlar que se lleva bajo la ropa de calle, normalmente una camisa suelta o una sudadera. Proporciona una protección mínima pero es fácil de ocultar. Absorción contundente: 2 Absorción cuerpo a cuerpo: 0 Absorción balística: 1 Penalización a la destreza: 0 Ocultación: Bajo camisa Traje balístico ligero: se trata de una prenda diseñada para llevar bajo una camisa o una sudadera, como lo anterior. Al ser más grueso y…

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Dones por Auspicio – Ragabash

Los Dones propios de cada Auspicio, concedidos según la luna en la que haya sido iniciado el Garou. Estos Dones representan los secretos concedidos por Selene a la prole de Gaia. Ordenó a sus muchos servidores que enseñaran a los Garou sus diversos trucos, dándoles habilidades mágicas que usar al proteger a Gaia. Ragabash Los Ragabash son los embaucadores de los Garou. Sus Dones afectan al sigilo y al robo, ya que es durante la osco ridad de una noche sin luna cuando funcionan mejor estas actividades. Selene les concede a los Lunas Nuevas la capacidad de inflingir las reglas. • Abrir Sello (Nivel Uno): con este Don, el Garou puede abrir casi cualquier tipo de dispositivo cerrado con o sin llave. Un espíritu de Mapache enseña este Don. Sistema: el Garou tira Gnosis (la dificultad es el valorlocal de la Celosía). • Ojo Nublado (Nivel Uno): la forma del…

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Dones por Tribus – Contemplaestrellas

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don. Dones por tribu Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales. Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio Contemplaestrellas La sabiduría y las prácticas marciales de los Contemplaestrellas se reflejan en sus Dones. Solitarios…

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Vampiro en Vivo VI, Creación de Personaje V.

Sexto capítulo para profundizar en el hermano desconocido de Vampiro. El vivo. Centrado en la quinta parte de la explicación para la creación de un personaje (listado de habilidades). Es fundamental haber leído antes las partes que lo preceden, también en la sección de Edad Oscura de Secretos Oscuros. Listado de Habilidades. Academicismo–> Sabes Latín, leer y escribir, y te han enseñado algo de teología y filosofía. Recuerda que la mayoría de la gente de la Edad Media son analfabetos. Mucho academicismo querrá decir que tienes estudios superiores, eres culto, muy culto. Actuar–> Tienes práctica a la hora de fingir emociones, opiniones o estados de ánimo. Agenciar–> Sirve para obtener objetos mediante conexiones, astucia e ingenio. Muy útil para cainitas con poco dinero. La dificultad variara en función de lo difícil que sea encontrar el objeto o su valía, así como el suministro y demanda en la zona, y a…

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Meritos y Defectos – Sólo para Sluagh

Los sluagh pueden llegar a lugares donde ningún otro linaje puede, ver cosas que escapan a otras hadas, y oír sonidos demasiado tenues para cualquier otro oído. En parte es su naturaleza, lo demás es talento. Independientemente de su clasificación, sin embargo, existen ciertas ventajas y desventajas de los sluagh desconocidas para otros changeling de la Tierra; más abajo aparece una muestra de algunas de las manifestaciones más comunes. Pies diestros (Mérito de 1 punto) ¿Manos atadas? ¿Demasiadas cosas que sujetar? No pasa nada… con Píes Diestros puedes trabajar igual con los pies que con las manos. Un sluagh con este Mérito puede hacer cualquier cosa que pueda hacer con sus manos (disparar un arma, dibujar, tocar un instrumento, etc.) con los pies, igual de bien. Claro está que un sluagh que sostenga algo con los dedos de los pies será incapaz de caminar. Visión Nocturna (Mérito de 3 puntos)…

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Argos: Heraldos

Argos uno de los tantos poderes de los Wraiths. • Envolverse Este arte permite al Wraith desaparecer, volviéndose invisible para todos los presentes Sistema: Destreza + Argos (dificultad 7) Cada éxito permite al Wraith mantenerse oculto un turno. Requiere el gasto de un punto de Pathos. •• Alas Fantasmales Un Wraith con este arte puede volar (tanto en la Tempestad como en la Tierra de las Sombras). La velocidad es similar a la del trote. Sistema: Resistencia + Argos (Dificultad 6) Cada éxito permite volar un turno. Puede ser necesario realizar tiradas de Destreza + Argos en determinadas situaciones. ••• Relámpago Esta habilidad permite atravesar rápidamente pequeñas distancias. Sistema: Destreza + Argos (dificultad 6). Cada éxito reduce la duración del viaje en un turno. Requiere el gasto de un punto de Pathos. •••• Salto En este punto, el Wraith puede viajar hasta cualquiera de sus grilletes. Sistema: Resistencia + Argos…

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Títeres: Titiriteros

La biblioteca de Stigia nos hace entrega de este poder para los titiriteros. • Encarnar Consiste en la habilidad de deslizarse en un cuerpo mortal. Este poder no hace ningún efecto en particular. Sistema: Destreza + Títeres (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la víctima). •• Movimiento Súbito Utilizando este poder el Wraith puede tomar momentáneamente el control de una extremidad del cuerpo de su víctima, pudiendo incluso hacer una acción sin que el anfitrión se de cuenta. Sistema: En primer lugar, el Wraith debe usar el poder Encarnar. Luego debe realizarse una tirada enfrentada de Fuerza + Títeres (a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del anfitrión) contra la Fuerza de Voluntad de la víctima. Este poder cuesta un punto de Pathos y, en determinadas situaciones, puede otorgar un punto de Angustia temporal. ••• La Voz de su Amo Este poder permite al…

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Ultraje: Furias

Otro poder de los Wraiths llega hasta nuestra biblioteca. • Ping Este poder permite al Wraith manipular los objetos más pequeños del mundo material, aunque sólo en distancias cortas. Sistema: Tirada Fuerza + Ultraje (a una dificultad equivalente al valor del Manto local). Este poder cuesta un punto de Pathos por uso. •• Fuerza Fantasmal Este poder permite al Wraith levantar objetos de mayor tamaño, que ya requieran uso de fuerza. Sistema: Fuerza + Ultraje (a una dificultad equivalente al valor del Manto local). La cantidad de éxitos indica el tamaño y el peso de lo que puede ser levantado. Este poder permite sólo levantar objetos, no empujarlos o manipularlos. Requiere el gasto de dos puntos de Pathos. ••• Puño de Hierro Este poder permite al Wraith golpear a través del Manto. Sistema: Fuerza + Ultraje (a una dificultad equivalente al valor del Manto local). Cada éxito resta al objetivo…

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