Disciplinas Kuei-jin – Shintai Demonio

El Shintai Demonio es el Arte Demoniaco por el cual los Catayanos toman la forma de su bestia P´o con resultados terrorificos. ARTES DEMONÍACAS Todos los Kuei-jin llevan la mancha del P´o, una condición que se refleja en sus Artes Demoníacas. Estas Disciplinas se originan en el demonio y extraen de él su fuerza. No se puede aumentar un Arte Demoníaca por encima de la puntuación de P´o. Todos los personajes aprenden al menos una de estas Artes tras el Segundo Aliento, y los chih-mei las de forma instintiva. Algunos personajes podrían preferir no cultivar estos aspectos de su personalidad, pero por desgracia el P´o suele insistir en lo contrario. Mientras el personaje emplee Artes Demoníacas no podrá usar ninguna Disciplina del Alma, salvo Chi`iu Muh. Por lo general, la invocación de un Arte Demoníaco permite al P´o manifestarse en la conciencia del vampiro. Será necesario realizar un gran esfuerzo…

Continuar Leyendo…

Disciplinas Kuei-jin – Shintai del hueso

Considerada por algunos como el Arte Chi del Yin esta disciplina es una de las más temidas ya que sus usuarios suelen ser de los más poderosos adversarios en combate. DISCIPLINAS SHINTAI Shintai, un termino japonés que significa “cuerpo de dios”, se refiere a aquellas Disciplinas con las que los vampiros aprenden a enfocar su energía Chi mediante su forma física. Los shintai eran antiguas artes que se han extendido por toda la sociedad Kuei-jin. Aunque son similares en cierto modo a Disciplinas occidentales como Protean y Vicisitud, las artes shintai son mucho más meticulosas y se estudian de forma sistemática. Casi todos los vampiros consideran que el dominio de un shintai es la demostración de que se comprenden los principios Chi, lo que es un paso muy importante hacia el dominio del yo. Normalmente se practican cinco artes shintai, cada una corresponde a uno de los cinco elementos del…

Continuar Leyendo…

Disciplinas Kuei-jin – Shintai de Jade

El Shintai de Jade tiene similitudes con la Disciplina Equilibrio, pero en vez de concentrarse en las energías personales el vampiro se convierte en conducto para le Chi que le rodea. DISCIPLINAS SHINTAI Shintai, un término japonés que significa “cuerpo de dios”, se refiere a aquellas Disciplinas con las que los vampiros aprenden a enfocar su energía Chi mediante su forma física. Los shintai eran antiguas artes que se han extendido por toda la sociedad Kuei-jin. Aunque son similares en cierto modo a Disciplinas occidentales como Protean y Vicisitud, las artes shintai son mucho más meticulosas y se estudian de forma sistemática. Casi todos los vampiros consideran que el dominio de un shintai es la demostración de que se comprenden los principios Chi, lo que es un paso muy importante hacia el dominio del yo. Normalmente se practican cinco artes shintai, cada una corresponde a uno de los cinco elementos…

Continuar Leyendo…

Disciplinas Kuei-jin – Interiorizar

Disciplina Interiorizar se centra sobre el control y el foco interior. Muy pocos la dominan, pero son capaces de canalizar su fuerza interior y llevar a cabo acciones que parecen imposibles. Todos ellos están entre los Kuei-jin con mayor autocontrol. DISCIPLINAS DEL ALMA Este grupo de poderes se centra en la comprensión y el control de los Kuei-jin sobre las almas Hun y P´o. Aquellos que dominan estas Disciplinas son criaturas realmente formidables, capaces de llevar a cabo proezas de voluntad inconcebibles o de dominar directamente el alma de otras criaturas. Los vampiros que estudian las Disciplinas del Alma se toman muy enserio su vocación. Se requiere perfección en el pensamiento y en la ejecución, ya que la lasitud permite manifestarse al Demonio. Un fracaso en cualquier tirada para activar las Disciplinas del Alma fuerza a una comprobación inmediata de naturaleza sombra. INTERIORIZAR El alma dual puede ser una maldición,…

Continuar Leyendo…

Disciplinas Kuei-jin – Obligacion

Los Kuei-jin que la estudian aprenden a canalizar sus almas Hun y emplean todas las fuerzas de sus espíritus para inspirar…o arrollar. No todos los vampiros de la Quinta Edad emplean este poder con propósitos nobles, y algunos llegan a utilizarlos contra otros shen. DISCIPLINAS DEL ALMA Este grupo de poderes se centra en la comprensión y el control de los Kuei-jin sobre las almas Hun y P´o. Aquellos que dominan estas Disciplinas son criaturas realmente formidables, capaces de llevar a cabo proezas de voluntad inconcebibles o de dominar directamente el alma de otras criaturas. Los vampiros que estudian las Disciplinas del Alma se toman muy enserio su vocación. Se requiere perfección en el pensamiento y en la ejecución, ya que la lasitud permite manifestarse al Demonio. Un fracaso en cualquier tirada para activar las Disciplinas del Alma fuerza a una comprobación inmediata de naturaleza sombra. OBIGACIÓN En las primeras…

Continuar Leyendo…

Chi 2º parte

En esta segunda y ultima parte se detallan los sistemas de Gasto de Chi, Orientación Chi y loes Desequilibrios tanto Temporales como Permanentes. GASTO DE CHI Los Kuei-jin menores pueden gastar un punto de Chi por turno. Sin embargo, si tu personaje tiene una puntuación elevada en su Dharma podrá gastar más. El gasto de Chi produce un aura alrededor del personaje que será evidente para cualquiera que perciba el Chi. Si se consume la energía suficiente en el mismo turno (3 o más puntos) se producirá algún efecto tangible hasta para los más mundanos. El Chi Yin exuda un aura fría y tenebrosa, mientras que el Yang restalla por todo el cuerpo del Kuei-jin provocando chispas. Normalmente solo se puede gastar un tipo de Chi (Yin o Yang) en un mismo turno. Para usar un poder que exija el gasto de tipos diferentes se deberá emplear turnos sucesivos. Sin…

Continuar Leyendo…

Disciplinas Combinadas – Recopilación I

La combinacion de disciplinas y la compra de las mismas en este documento podran encontrar. Desde combinaciones hasta nuevos niveles de las mismas, este documento se ira agrandando con el tiempo, esperamos tu ayuda. Piel de Oso Animalismo 2, Protean 4 De acuerdo con las leyendas, algunos berserkers adoptaban el terrorífico aspecto de osos cuando estaban en medio del fragor de la batalla. Aunque no todos los einbeirjar son auténticos berserkers, aquellos con esta capacidad han dominado los medios para simular la piel del oso, confiriéndoles una resistencia adicional y una apariencia terrible. Sistema: el einbeirjar debe estar en frenesí antes de poder usar este poder. El jugador gasta un Punto de Sangre. Posteriormente, durante unos cuantos segundos, los músculos del vampiro se retuercen y se hinchan, y un espeso pelaje aparece por todas aquellas zonas en la que normalmente tiene pelo. La boca del vampiro se agranda y es…

Continuar Leyendo…

Reglas basicas de Vampiro Edad Oscura

¿Cuantas veces has tenido que cortar el momento álgido de una crónica con la frase “Espera, compruebo que tirada era en un momento y….”? Para cuando terminas de encontrar la regla en el libro, lo dejas en la mesa de nuevo, y miras a tus jugadores: Uno está bostezando, el otro trata de hacer un castillo con los dados y el tercero, el implacable Gangrel que ha escogido Pedro, está dormido. Para tratar de evitarlo, hemos hecho este documento incluyendo las tiradas más habituales que tus jugadores o PNj´s tendrán que hacer durante la partida, facilitándote la tarea como master. Iniciativa: Astucia + Alerta (Dificultad 4 en principio, pero variable). El del mejor resultado actúa el primero, y declara su acción el último. Un fracaso significa no actuar. Ataque: Combate con proyectiles: Destreza + Tiro con Arco Combate con armas: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Combate sin armas: Destreza…

Continuar Leyendo…

Meritos y Defectos del Clan Salubri

Perseguido por los Usurpadores, el clan Salubri está en una constante búsqueda de una forma de esconderse de ellos. Aquí alguno méritos y defectos que colabora y entorpecen. Méritos Olor a otro (Mérito de 1 punto) Por alguna razón, no pareces un Salubri. Puede que te comportes como un Brujah, o quizás sea tan sólo una de esas cosas inexplicables. Lo que sea que lo origine, el resultado es que la gente necesita fijarse antes de reconocerte como lo que eres, pues de otro modo tenderán a rechazar cualquier comportamiento sospechoso que presentes. Protegido (Mérito de 2 a 5 puntos) Dispones de algún tipo de refugio contra la caza de los Tremere, bien gracias a algún individuo con el que compartas lazos de amistad o a alguna organización que te considere útil. Discute los puntos generales con tu Narrador, aunque éste creará los detalles finales y manejará al personaje interesado…

Continuar Leyendo…

Méritos y Defectos Ravnos

El clan Ravnos tiene estos una forma de vida nómada. Pocos Ravnos pensarían quedarse en una ciudad durante mucho tiempo. Los que se han adaptado a la vida urbana cambian de refugio con regularidad, sin quedarse más de un mes en uno. los Ravnos sólo son aceptados dentro de su propia familia (si son de sangre gitana). Meritos Amuleto samadji (Mérito de 1 – 4 pts) Tu familia o sire te han obsequiado con un objeto de poder. Se espera de ti que lleves esta drabba poderosa hasta que abraces tu propia progenie, y le pases entonces el obsequio. Los niveles de poder del Samadji varia enormemente; un Samadji puede reducir la dificultad de determinadas acciones (1 – 2 pts), o incluso proveer al usuario con poderes equivalentes a disciplinas, como Presencia Invisible. El Samadji puede ser activados de diferentes maneras. Diseñalo con el narrador que le asignara una puntuación…

Continuar Leyendo…