• 25 Aniversario

Disciplinas Kuei-jin – Shintai Demonio

El Shintai Demonio es el Arte Demoniaco por el cual los Catayanos toman la forma de su bestia P´o con resultados terrorificos. ARTES DEMONÍACAS Todos los Kuei-jin llevan la mancha del P´o, una condición que se refleja en sus Artes Demoníacas. Estas Disciplinas se originan en el demonio y extraen de él su fuerza. No se puede aumentar un Arte Demoníaca por encima de la puntuación de P´o. Todos los personajes aprenden al menos una de estas Artes tras el Segundo Aliento, y los chih-mei las de forma instintiva. Algunos personajes podrían preferir no cultivar estos aspectos de su personalidad, pero por desgracia el P´o suele insistir en lo contrario. Mientras el personaje emplee Artes Demoníacas no podrá usar ninguna Disciplina del Alma, salvo Chi`iu Muh. Por lo general, la invocación de un Arte Demoníaco permite al P´o manifestarse en la conciencia del vampiro. Será necesario realizar un gran esfuerzo…

Continuar Leyendo…

Disciplinas Kuei-jin – Shintai del hueso

Considerada por algunos como el Arte Chi del Yin esta disciplina es una de las más temidas ya que sus usuarios suelen ser de los más poderosos adversarios en combate. DISCIPLINAS SHINTAI Shintai, un termino japonés que significa “cuerpo de dios”, se refiere a aquellas Disciplinas con las que los vampiros aprenden a enfocar su energía Chi mediante su forma física. Los shintai eran antiguas artes que se han extendido por toda la sociedad Kuei-jin. Aunque son similares en cierto modo a Disciplinas occidentales como Protean y Vicisitud, las artes shintai son mucho más meticulosas y se estudian de forma sistemática. Casi todos los vampiros consideran que el dominio de un shintai es la demostración de que se comprenden los principios Chi, lo que es un paso muy importante hacia el dominio del yo. Normalmente se practican cinco artes shintai, cada una corresponde a uno de los cinco elementos del…

Continuar Leyendo…

Ceoris: Las Indagaciones de Tremere y Etrius

1037-1133 Tremere y Etrius no perdieron el tiempo durante aquellos casi 100 años de derramamiento de sangre. Entre el año 1037 y 1121, viajaron de una capilla a otra, llevando a cabo los experimentos secretos que engendraron el arte vampírico de la taumaturgia. Ya había comenzado su obra en Ceoris y la continuaron en el extranjero. Convirtieron los hechizos y encantamientos de la magia herméticas a un sistema de poder que no dependía de Vis, sino de la potencia sobrenatural de la sangre trasmitida y almacenada en el cuerpo de los vampiros. Aparecían en Ceoris sólo para intercambiar sus hallazgos con los derivados de los estudios con Gárgolas de Goratrix. Gran parte de las siete primeras décadas de indagaciones consistió en trabajo teórico. Los descubrimientos prácticos se producían con cuentagotas. Tremere u Etrius dedicaron los últimos 20 años a encontrar hechizos y rituales herméticos específicos compatibles, susceptibles de transmutarse en…

Continuar Leyendo…

Rituales Taumaturgicos de Ceoris

Ceoris es el centro de aprendizaje de los Tremere en estos tiempos. Es la primera universidad versada en el arte de la magia de la sangre taumatúrgica. Como tal, aloja una gran variedad de rituales nuevos y únicos, muchos de los cuales se desconocen fuera de sus muros. NIVEL 3 POBLAR LOS JARDINES DE LA NOCHE Con este ritual, el vampiro crea una criatura híbrida con animales de dos o más especies distintas. Virstania, Malgorzata y Goratrix lo establecieron como preludio al proyecto de las Gárgolas, con algo de ayuda por parte de Epistatia. Sólo Virstania continúa utilizando el ritual en forma entusiástica. A los demás, su obsesión por los híbridos les parece algo morbosa y gratuita, y desearía olvidarse de su creación. Sistema: El ritual tiene lugar en distintas fases. El vampiro puede espaciarlas tanto como desee. El jugador deberá tener éxito en cada fase antes de que el…

Continuar Leyendo…

Sendas de Hechiceria Koldunica – 1ra Parte

Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los Tremere, los Tzimisce esgrimían el arte místico de la Hechicería Koldúnica. Al contrario que las sendas arcanas de la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica es una magia espiritual que manipula los elementos de la naturaleza. En el mundo de hoy en noche, sólo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la Hechicería Koldúnica. Sin embargo con la misteriosa desaparición de los Tremere antitribu, el saber y la filosofía del Koldunismo se comparte cada vez con más frecuencia con cualquiera que desee aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los jóvenes Sabbat. Los Sabbat más cínicos creen que alguna manada o Cainita inteligente se las apañó para robar algunos secretos de un Tzimisce descuidado y se los ha pasado a quien quisiera aprenderlos. Sistema: La Hechicería Koldúnica consta de 5 vías elementales y varios rituales (muy parecido a…

Continuar Leyendo…

Artes – Desden

Muchos nobles Oscuros han sido conocidos por usar el Arte Soberanía, aunque algunos han optado en cambio por contrarrestarlo con su conocimiento del Arte del Desdén. Los plebeyos integrantes de grupos radicales y pretendientes también lo han encontrado útil. Ha suscitado gran controversia el debate sobre si los plebeyos no pertenecientes a la Corte Sombría deberían aprender sus complejidades, pero por el momento, tan sólo los plebeyos de las sombras lo practican. Atributo: Astucia * Burla Los plebeyos Oscuros y los infantiles encuentran dificultades para perturbar los austeros procesos judiciales, pero los nobles Oscuros y los aliados de la Corte Sombría son capaces de solventar tales limitaciones. Antes de que comience el juicio Luminoso, el senescal o el chambelán lanzarán un cantrip Luminoso de nivel uno (Protocolo) en la zona donde se celebra el proceso. Los Oscuros que conocen este cantrip se sobreponen al protocolo y «adaptan las normas» a…

Continuar Leyendo…

Arte – La Senda de otoño

A pesar del grado de confusión que implica su nombre, este Arte tiene poco que ver con la Banalidad. Se trata de un antiguo Arte que ha permitido a las hadas relacionarse con el reino mundano sin llegar a los extremos del Ritual de la Senda del Changeling. Es un Arte difícil de encontrar entre los Moradores o los changelings, ya que ninguno de ellos lo ha necesitado desde el Miririm. Este Arte ha sido practicado principalmente por las musas y por otros moradores Evanescentes, convirtiéndose en la actualidad en algo muy buscado. Atributo: Manipulación * Insuflación (Posesión Compleja) Este cantrip que involucra la posesión de un humano despierto constituye el medio más sencillo para interactuar con el Mundo de Otoño. A diferencia de la Posesión Sencilla, la Insuflación permite al Morador asumir forma física en el mundo de los humanos sin sufrir el incremento de Banalidad propio de la…

Continuar Leyendo…

Arte – Narración

Las Historias representan un vínculo viviente con las tareas que Olorun asignó a Eshu en persona, como mensajero y lingüista de los orishas. Con el tiempo, los Elegbara desarrollaron el Arte de la Narración para representar su maestría en estas tareas sagradas. La Narración es una herramienta sutil, pero potente en el repertorio de muchos viajeros eshu, y contribuye a igualar las cosas contra públicos hostiles o bandas de enemigos dispuestos a aprovecharse de las costumbres solitarias del linaje. Normalmente, sólo los Elegbara son capaces de dominar todas las formas de este Arte. En ocasiones pueden compartir un conocimiento rudimentario de la Narración con sátiros, pooka, piskies, clurichaun y algunos individuos excepcionales de otros linajes plebeyos. Como una antigua costumbre, está prohibido enseñar este Arte a los sidhe, como represalia por robarles los secretos del Arte de Nombrar cuando huyeron a Ilesha durante la Ruptura. Los Elegbara que lo hacen…

Continuar Leyendo…

Historia de las Hadas (Parte 1)

Mas allá de las grises colinas de lo mundano Encerrada en lo mas profundo de vuestros corazones Esta la llave del Ensueño Soltad vuestras cadenas Y arrojas lejos los grilletes Venid Changellings Y unios a la danza del sueño O llegara el invierno Convirtiendo el Ensueño en un recuerdo ¡Reclamad vuestra herencia! ¡Que empiecen los juegos! Edad Mítica En la época más antigua, el tiempo de leyendas, el mundo de los sueños existía junto al reino mortal. Ninguna barrera separaba las dos realidades, y las energías mágicas corrían libremente por las tierras mortales. Cada vez que estas energías tocaban una roca o árbol o bestia, nacían extrañas y fabulosas criaturas. Las jadas –Las hijas del Ensueño- pasaban sin problemas entre los bordes de ambos reinos, mezclándose entre las tribus de los humanos que vagaba por la faz de la tierra y enseñando a estas criaturas dinámicas de corta vida el…

Continuar Leyendo…

Historia de las Hadas (Parte 2)

Mas allá de las grises colinas de lo mundano Encerrada en lo mas profundo de vuestros corazones Esta la llave del Ensueño Soltad vuestras cadenas Y arrojas lejos los grilletes Venid changellings Y unios a la danza del sueño O llegara el invierno Convirtiendo el Ensueño en un recuerdo ¡Reclamad vuestra herencia! ¡Que empiecen los juegos! La división Algunos dicen que la División emergió simultáneamente a la Edad de Hierro, cuando los humanos aprendieron el arte de construir armas duraderas que podían causar un grave daño tanto a enemigos mortales como a inmortales. Otros afirman que tan pronto como los humanos aprendieron a soñar, también aprendieron a no creer en sus sueños, negando a la luz del día los fantasmas que acechaban en sus noches. Conforme las tribus crecieron y se convirtieron en comunidades sedentarias, las ciudades anclaron a los humanos a un lugar, rodeándoles con casas de madera o…

Continuar Leyendo…