Arte – Narración

Las Historias representan un vínculo viviente con las tareas que Olorun asignó a Eshu en persona, como mensajero y lingüista de los orishas. Con el tiempo, los Elegbara desarrollaron el Arte de la Narración para representar su maestría en estas tareas sagradas. La Narración es una herramienta sutil, pero potente en el repertorio de muchos viajeros eshu, y contribuye a igualar las cosas contra públicos hostiles o bandas de enemigos dispuestos a aprovecharse de las costumbres solitarias del linaje. Normalmente, sólo los Elegbara son capaces de dominar todas las formas de este Arte. En ocasiones pueden compartir un conocimiento rudimentario de la Narración con sátiros, pooka, piskies, clurichaun y algunos individuos excepcionales de otros linajes plebeyos. Como una antigua costumbre, está prohibido enseñar este Arte a los sidhe, como represalia por robarles los secretos del Arte de Nombrar cuando huyeron a Ilesha durante la Ruptura. Los Elegbara que lo hacen…

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Arte – Prestidigitación

Prestidigitación es el Arte de los juegos de manos y la ilusión. Basado originalmente en las ilusiones y la «magia de escenario», Prestidigitación trasciende dichos trucos de salón, permitiendo al hada afectar la realidad física. Los duendes que son los artistas de la Estirpe (bufones, payasos, pooka, etc.) se especializan generalmente en este Arte. Aunque también se la considera un Arte plebeya, un usuario de Prestidigitación no es tan sospechoso como uno de Embustes; sin embargo, un pooka Oscuro armado con este Arte será vigilado. Aunque muchos efectos de Prestidigitación duplican los de Embustes, el uso de este Arte difiere en que crea una ilusión sustancial que es visible para todos los duendes y seres encantados en vez de alterar la percepción de un individuo. Hay algunos que afirman que algunos usos de este Arte crean quimeras temporales.. Atributo: Destreza * Truco Truco permite al hada manejar objetos telequinéticamente. Con…

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Arte – Primal

La mayoría del poder de un duende emerge de la afinidad elemental entre las almas feéricas y las fuerzas de la naturaleza. En tiempos antiguos, los espíritus de las rocas y árboles susurraban sus secretos a las hadas que vivían en los bosques y arboledas. La mayoría de las hadas perdieron la capacidad de oír los susurros de los bosques durante la Ruptura, recordándolo sólo los Inanimae. Una de las primeras cosas que los Inanimae enseñaron a las hadas tras la Ruptura fue cómo volver a susurrar. Las Inanimae están durmiendo en su mayoría ahora, y el Arte que enseñan -Primal- se rumorea que es sólo una fracción de la sabiduría que los espíritus de la naturaleza podrían haber impartido. Como señal de gratitud hacia estos seres, los cantrips de Primal reciben el nombre de los espíritus que ayudaron a las hadas a reaprender estas conexiones. La Estirpe a menudo…

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Arte – Soberanía

En los tiempos antiguos, los sidhe usaban Soberanía regularmente para reforzar sus dictados nobiliarios sobre los linajes plebeyos. Unos pocos nobles muy conservadores (e impopulares) siguen adhiriéndose a esta costumbre. El Arte de Soberanía obliga a plebeyos y a nobles de igual o menor rango a obedecer los dictados del lanzador. Así un caballero no podría usar Soberanía con un barón. Este Arte es el agravio más extendido que los duendes plebeyos tienen contra la nobleza sidhe. Como tal, los nobles sabios usan este Arte con cuidado, o se arriesgan a una revuelta entre sus súbditos. Tradicionalmente, este Arte era celosamente guardado por la nobleza, pero en los tiempos más recientes ha salido a la superficie el uso por parte de plebeyos. Algunos miembros de la Hoja de Beltaine acusan a la Casa Fiona, pero la razón más probable es el auge de la nobleza no sidhe. En cualquier momento…

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Arte – Viaje

Viaje es el Arte del transporte eficiente. Desarrollada originalmente por exploradores y mensajeros, este Arte también ha encontrado uso entre los círculos nobiliarios como forma de espionaje, dado que sus poderes a alto nivel permiten trasladarse a lugares aparentemente imposibles. Por esta razón, el usar abiertamente los niveles superiores de Viaje es vigilado cuidadosamente por algunos nobles (y prohibido por otros). En los niveles inferiores, el arte se considera más una herramienta útil que un arma peligrosa. En general, los plebeyos, los criados de los nobles y los eshu son los más propensos a poseer Viaje. Atributo: Astucia * Saltar a la Pata Coja ¡Atravesar los pasos con un salto! Con este cantrip, el hada puede hacer que ella misma u otros realicen saltos imposibles (aparentemente), hacia arriba o hacia abajo. Este cantrip está limitado por el espacio disponible (no puede estampar a un enemigo contra el suelo como haría…

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Historia de las Hadas (Parte 1)

Mas allá de las grises colinas de lo mundano Encerrada en lo mas profundo de vuestros corazones Esta la llave del Ensueño Soltad vuestras cadenas Y arrojas lejos los grilletes Venid Changellings Y unios a la danza del sueño O llegara el invierno Convirtiendo el Ensueño en un recuerdo ¡Reclamad vuestra herencia! ¡Que empiecen los juegos! Edad Mítica En la época más antigua, el tiempo de leyendas, el mundo de los sueños existía junto al reino mortal. Ninguna barrera separaba las dos realidades, y las energías mágicas corrían libremente por las tierras mortales. Cada vez que estas energías tocaban una roca o árbol o bestia, nacían extrañas y fabulosas criaturas. Las jadas –Las hijas del Ensueño- pasaban sin problemas entre los bordes de ambos reinos, mezclándose entre las tribus de los humanos que vagaba por la faz de la tierra y enseñando a estas criaturas dinámicas de corta vida el…

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Historia de las Hadas (Parte 2)

Mas allá de las grises colinas de lo mundano Encerrada en lo mas profundo de vuestros corazones Esta la llave del Ensueño Soltad vuestras cadenas Y arrojas lejos los grilletes Venid changellings Y unios a la danza del sueño O llegara el invierno Convirtiendo el Ensueño en un recuerdo ¡Reclamad vuestra herencia! ¡Que empiecen los juegos! La división Algunos dicen que la División emergió simultáneamente a la Edad de Hierro, cuando los humanos aprendieron el arte de construir armas duraderas que podían causar un grave daño tanto a enemigos mortales como a inmortales. Otros afirman que tan pronto como los humanos aprendieron a soñar, también aprendieron a no creer en sus sueños, negando a la luz del día los fantasmas que acechaban en sus noches. Conforme las tribus crecieron y se convirtieron en comunidades sedentarias, las ciudades anclaron a los humanos a un lugar, rodeándoles con casas de madera o…

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Artes – Adivinación

Adivinación es el arte de la profecía, la predicción y la relación con Dán, la creencia feérica en el destino. Dán es como un tapiz inmenso, complejo y cambiante, demasiado complicado para siquiera imaginarlo. Todos los seres, sean mortales, hadas o Pródigos, tienen las hebras de sus destinos atrapadas en este tapiz. Agusanados y ciegos, siguen su camino a lo largo de sus hebras, hasta que pronto se dan cuenta de que, sin darse cuenta, han provocado el final al que han llegado. Ocasionalmente, las fuerzas de Dán se hacen visibles para una persona. Las más dramáticas de estas encarnaciones son las Nornas, o las Tres Hermanas, pero la visita puede ser más sutil. Un sacerdote mira hacia abajo y ve una moneda de oro brillante. En vez de darla a la iglesia, se la guarda para sí. Años después, lo atrapan cometiendo un desfalco con los fondos de la…

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El Arte de dirigir partidas en Jornadas

Si conocéis un poco el mundillo del rol, seguramente sabréis de la existencia de ciertos eventos conocidos como «jornadas», en las que roleros de muy diversa procedencia se reúnen en una localización determinada, para conocerse, intercambian impresiones, beber más de la cuenta, hacerse fotos con las que poder avergonzarse unos a otros en años venideros y en ocasiones, incluso organizar partidas de rol.En mi experiencia, dirigir partidas en jornadas puede ser una experiencia divertida y estimulante, ya que se juega en un entorno distinto de lo habitual, con jugadores de diversa procedencia. Proporcionan la oportunidad de entablar contacto con otros jugadores, de probar juegos nuevos y de experimentar con temas, ideas y situaciones que no tienen cabida en una campaña regular. Como esas aventuras de horror y supervivencia en la que palman todos al final. O esas aventuras experimentales en los jugadores interpretan dioses, o distintos aspectos de la mente…

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¿Que es la Narración?

Una breve explicación acerca del arte de narrar. Este documento no pretende imponer verdades absolutas sino mas bien mi opinión personal sobre la narración, con el objetivo que otros narradores, tanto veteranos como novatos, puedan utilizarla y compararla con la suya y de alguna manera mejorar en su habilidad, meta que tarde o temprano todo narrador se impone y que lo impulsa a profundizar mas en el rol y en muchos otros conocimientos, demostrando que en definitiva los juegos de rol son un entretenimiento beneficioso para el intelecto y el animo tanto del narrador como del jugador. De seguro te estarás preguntando, de que me puede servir saber que es la narración , pues la verdad que no estoy muy seguro. Tengo una hipótesis que define a la Narración como un Arte que utiliza ciertas técnicas científicas y por lo tanto -si esto es verdad- puede aprovecharme de las técnicas,…

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