Los Primeros Años de Ceoris: 980-999

Tremere no se trasladó a la nueva capilla. Como tenía por costumbre, siguió vagando de un enclave a otro. Nombró señor de Ceoris a Goratrix, pero también instaló a Etrius para que ambos colaborasen codo con codo. La rivalidad entre los dos se gangrenó. Goratrix, quien antes había mostrado interés por los asuntos de la carne inusitado en un magus, ahora dormía en una cama vacía. Su regeneración dejaba bastante que desear. Mascullaba sin cesar acerca de ello en sus momentos de intimidad. Culpaba a Etrius de su penosa condición; si Etrius no hubiera introducido aquel miembro… todo habría ido bien. Etrius hacia bien poco por apaciguar los turbios pensamientos de Goratrix, con sus constantes reprimendas por su supuesta imprudencia. Hicieron su aparición otros magi de la Casa Tremere. Algunos intentaron estar a las buenas con ambos; otros no tardaron en tomar partida por uno u otro de los rivales….

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Ceoris: Las Indagaciones de Tremere y Etrius

1037-1133 Tremere y Etrius no perdieron el tiempo durante aquellos casi 100 años de derramamiento de sangre. Entre el año 1037 y 1121, viajaron de una capilla a otra, llevando a cabo los experimentos secretos que engendraron el arte vampírico de la taumaturgia. Ya había comenzado su obra en Ceoris y la continuaron en el extranjero. Convirtieron los hechizos y encantamientos de la magia herméticas a un sistema de poder que no dependía de Vis, sino de la potencia sobrenatural de la sangre trasmitida y almacenada en el cuerpo de los vampiros. Aparecían en Ceoris sólo para intercambiar sus hallazgos con los derivados de los estudios con Gárgolas de Goratrix. Gran parte de las siete primeras décadas de indagaciones consistió en trabajo teórico. Los descubrimientos prácticos se producían con cuentagotas. Tremere u Etrius dedicaron los últimos 20 años a encontrar hechizos y rituales herméticos específicos compatibles, susceptibles de transmutarse en…

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Disciplinas Combinadas – Recopilación II

Los Señores del lugar… La combinacion de disciplinas y la compra de las mismas en este documento podran encontrar. Desde combinaciones hasta nuevos niveles de las mismas, este documento se ira agrandando con el tiempo, esperamos tu ayuda. Lasombra Oscuridad Abrumadora (Ofuscación 1, Obtenebración 2) Coste 9 puntos experiencia Se tira Astucia + Ocultismo (Dif 6). Si tienes éxito invocas a un grupo de sombras que se lanzará contra las fuentes de luz hasta apagarlas. Por cada éxito puedes apagar así un fuego del tamaño de una antorcha. Esto puede causar confusión entre los que no estén preparados. Ojos Ensombrecidos (Obtenebración 3, Auspex 3) Coste 12 puntos de experiencia Se tira Destreza + Ocultismo (Dif 7). Esto crea un grupo de sombras alrededor de los ojos del objetivo, cegándolos completamente y dándoles un aspecto demoniaco. No importa el número de ojos del objetivo ni que sean de origen sobrenatural. El…

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Historia de los Baali Parte 1

El antiguo clan Baali, nacido en la antigua Ashur desciende de la Primera Tribu, los antiguos adoradores de los Hijos… La Primera Tribu Hubo un tiempo anterior a todo en el que las huestes celestiales estaban tranquilas y la humanidad no era mas que un montón de arcilla informe. Y entonces el Señor proclamó “Hágase la luz”, y la luz se hizo. Pero la oscuridad había creado a sus propios niños, y éstos habían sufrido terriblemente bajo la marca del Dios inquisidor. En aquellos días de la antigüedad el cielo se incendió con su furia. Su luz asoló el mundo como el fuego griego y golpeó los cimientos de la existencia como un ariete. Los Hijos, retoños de la noche, cayeron desde el cielo y se precipitaron como estrellas fugaces envueltos en llamas. Eran poco mas que cascarones ennegrecidos por el tiempo, pero algunos sobrevivieron lo suficiente como para encontrar…

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Transilvania Nocturno: Apéndice

Esclavos de los voivodas y otros temas. APARECIDOS Tal y como los Tzimisce han reclamado tirsas y territorios bajo su dominio, también han escogido a familias enteras para que trabajen como sus esclavos. Condicionados para esperar obediencia absoluta por parte de sus subordinados, los Tzimisce encuentran conveniente crear los criados que necesitan, en lugar de empalar a los que no cumplen lo que se espera de ellos y tener que entrenar a otros nuevos cada pocos años. Naturalmente, los Tzimisce escogen a sus criados entre la aristocracia. Como saben todos los Demonios, la sangre cuenta. Después de todo, los campesinos apenas son humanos, carnaza usada y desechada a un lado según la necesidad. Pero un buen servidor es algo que debe atesorarse. Así, los Tzimisce volvían a las mismas familias nobles una generación tras otra, convirtiendo en ghouls a los que eran dignos de su atención. A cambio de su…

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Meritos y Defectos – Sólo para Eshu

Como hijos privilegiados de Elegba Eshu, hay algunos rasgos que sólo se manifiestan en los Elegbara, pese a la gran diversidad del resto de hadas. Excepcionalmente, un agemo con una sangre especialmente fuerte podría poseer alguno de estos rasgos, pero en general se reservan sólo para los verdaderos Elegbara. Pies de Caminante (Mérito Físico de 1 Punto) Tus pies son especialmente resistentes y están adaptados para cubrir las largas distancias que suelen recorrer los eshu. Te sientes cómodo yendo descalzo todo el año, y no tienes que preocuparte por las inclemencias naturales del caminante como las astillas, los residuos urbanos (incluida la mayoría de vidrios rotos), las arenas ardientes o las rocas afiladas. A efectos de viaje y tracción, es como si el personaje llevara puesto todo el tiempo unas resistentes botas de excursionista. Este mérito no protege contra ataques abiertos ni armas de ninguna clase, y no sirve para…

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Méritos y Defectos VII: Lazos Feéricos

En esta séptima parte encontraremos los Méritos y Defectos: Lazos Feéricos. Méritos y Defectos: Lazos Feéricos Favor: (Mérito de 1-3 puntos) Un noble te debe un favor por algo que tú o tu mentor hicisteis por él. La cuantía del favor que te debe depende de cuántos puntos gastes. Un punto indica un favor relativamente menor, mientras que tres puntos indican que probablemente el noble te debe la vida. Mentor Prestigioso: (Mérito de 1 punto) Tu mentor tiene o tenía una gran posición entre la Estirpe, y esto te ha proporcionado un honor peculiar. La mayoría te trata con respeto como resultado, aunque algunos sólo sienten disgusto por ti, creyendo que simplemente te aprovechas del prestigio de tu mentor. Además, los contactos de tu mentor pueden acercarse a ti en algunos momentos y ofrecerte ayuda. Aunque tu mentor puede no tener ya contacto contigo, el simple hecho de tu aprendizaje…

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Tesoros Nivel I

La primer entrega de la lista de Tesoros de este fabuloso juego. Sotware «El Limpiador»: Tesoro Nivel 1 a 3 Desarrollado inicialmente durante cinco años, «El Limpiador» ha pasado por varias versiones distintas. Con la versión actual, disponible para Mac y PC, un changeling que disponga de este software puede ocultar el tiempo y el lugar desde el que esta conectado, facilitando muellísimo las operaciones encubiertas. Aunque resulta virtualmente imposible encontrar rastros de donde o cuando se ha cometido el crimen, los que salten qué buscar encuentran signos que indican que las cosas están demasiado limpias y que alguien ha estado metiendo las narices. Se considera que «El Limpiador» fue desarrollado por un changeling de la Casa Eiluned procedente del Royame du Brocilande, en Francia, que se había inspirado en la película «La Femme Nikita». Sistema: «El Limpiador» proporciona al usuario tres dados adicionales a su habilidad de Informática, pero…

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Arte – La Senda de otoño

A pesar del grado de confusión que implica su nombre, este Arte tiene poco que ver con la Banalidad. Se trata de un antiguo Arte que ha permitido a las hadas relacionarse con el reino mundano sin llegar a los extremos del Ritual de la Senda del Changeling. Es un Arte difícil de encontrar entre los Moradores o los changelings, ya que ninguno de ellos lo ha necesitado desde el Miririm. Este Arte ha sido practicado principalmente por las musas y por otros moradores Evanescentes, convirtiéndose en la actualidad en algo muy buscado. Atributo: Manipulación * Insuflación (Posesión Compleja) Este cantrip que involucra la posesión de un humano despierto constituye el medio más sencillo para interactuar con el Mundo de Otoño. A diferencia de la Posesión Sencilla, la Insuflación permite al Morador asumir forma física en el mundo de los humanos sin sufrir el incremento de Banalidad propio de la…

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Arte – Narración

Las Historias representan un vínculo viviente con las tareas que Olorun asignó a Eshu en persona, como mensajero y lingüista de los orishas. Con el tiempo, los Elegbara desarrollaron el Arte de la Narración para representar su maestría en estas tareas sagradas. La Narración es una herramienta sutil, pero potente en el repertorio de muchos viajeros eshu, y contribuye a igualar las cosas contra públicos hostiles o bandas de enemigos dispuestos a aprovecharse de las costumbres solitarias del linaje. Normalmente, sólo los Elegbara son capaces de dominar todas las formas de este Arte. En ocasiones pueden compartir un conocimiento rudimentario de la Narración con sátiros, pooka, piskies, clurichaun y algunos individuos excepcionales de otros linajes plebeyos. Como una antigua costumbre, está prohibido enseñar este Arte a los sidhe, como represalia por robarles los secretos del Arte de Nombrar cuando huyeron a Ilesha durante la Ruptura. Los Elegbara que lo hacen…

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