Dementación, el arte de destruir mentes

Eh aqui una mirada a una de las mas controversiales disciplinas del mundo vampirico escrita por un mienbro del clan (aunque adaptada para ser entendida por todos) Tal vez esperen que aquí se detallen los aspectos técnicos de la dementación como disciplina, las distintas habilidades en los distintos niveles o como funcionan estas, o tal vez algo más, pero no, no es de eso de lo que voy a hablar, mi intención es demostrar a todos ustedes como funcionas esta peculiar disciplina. Algunos dirán que es una disciplina inútil, otros que es muy poderosa y algunos otros que es una disciplina más. Las disciplinas vampiricas generalmente son usadas como armas (ya sea ofensiva o defensivamente), pues bien la dementación en si no es un arma, es un utencillo, un cuchillo. Claro un cuchillo no puede hacer tanto daño como una espada, bueno esto puede ser cierto en la mayoría de…

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Los Justicars

Los seis vampiros más poderosos son designados por el Circulo Interior para ser sus ojos, oídos, manos y ocasionalmente sus puños. El nombramiento es largo, el proceso como cada clan lucha para poner a un miembro fuerte en quizás la posición más poderosa que cualquier Vástago puede poseer. También en repetidas veces el compromiso gana afuera, pero de vez en cuando el proceso logra su meta declarada y mereciéndolo de verdad, el vampiro poderoso y especializado asciende a las posiciones de Justicar. Algunas veces, el compromiso de los candidatos es ignorado, o el Circulo Interior intenta manipularlo. Cualquier acción puede salir al revés, fijaron una posición, ni siquiera aquellos que eran Justicars lo están esperando aun. Los Justicars disfrutan un inmenso poder dentro de la sociedad de los vástagos y a través del tablero de juego de la Camarilla, excepto por supuesto el Circulo Interior. Ellos solo tienen el último…

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Disciplinas Kuei-jin – Obligacion

Los Kuei-jin que la estudian aprenden a canalizar sus almas Hun y emplean todas las fuerzas de sus espíritus para inspirar…o arrollar. No todos los vampiros de la Quinta Edad emplean este poder con propósitos nobles, y algunos llegan a utilizarlos contra otros shen. DISCIPLINAS DEL ALMA Este grupo de poderes se centra en la comprensión y el control de los Kuei-jin sobre las almas Hun y P´o. Aquellos que dominan estas Disciplinas son criaturas realmente formidables, capaces de llevar a cabo proezas de voluntad inconcebibles o de dominar directamente el alma de otras criaturas. Los vampiros que estudian las Disciplinas del Alma se toman muy enserio su vocación. Se requiere perfección en el pensamiento y en la ejecución, ya que la lasitud permite manifestarse al Demonio. Un fracaso en cualquier tirada para activar las Disciplinas del Alma fuerza a una comprobación inmediata de naturaleza sombra. OBIGACIÓN En las primeras…

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Las Reglas de Grandes Batallas

Para representar las batallas multitudinarias de forma rápida y emocionante, hemos simplificado el sistema de combate narrativo hasta reducirlo a unas pocas tiradas de dados. Por supuesto, puedes cambiar todo lo que no te guste, pero te recomendamos que pongas más énfasis en la narración que en engorrosas tiradas. El máximo fragor de la batalla dura entre 6 y 10 turnos. En ese tiempo, cada personaje se enfrenta a diversos oponentes y obstáculos dispuestos por el Narrador. Los jugadores van declarando sus acciones de la forma habitual, aunque los personajes pueden estar separados unos de otros. INICIATIVA La iniciativa se basa únicamente en el Atributo de Destreza; los personajes con puntuaciones más elevadas actúan primero. ACCIONES Cada vampiro o ghoul dispone de tantas acciones en un turno como puntos tiene en Destreza. Cada “punto” puede ser usado para atacar, llevar a cabo alguna acción rápida, correr, saltar, curarse o activar…

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Rituales Taumaturgicos de Ceoris

Ceoris es el centro de aprendizaje de los Tremere en estos tiempos. Es la primera universidad versada en el arte de la magia de la sangre taumatúrgica. Como tal, aloja una gran variedad de rituales nuevos y únicos, muchos de los cuales se desconocen fuera de sus muros. NIVEL 3 POBLAR LOS JARDINES DE LA NOCHE Con este ritual, el vampiro crea una criatura híbrida con animales de dos o más especies distintas. Virstania, Malgorzata y Goratrix lo establecieron como preludio al proyecto de las Gárgolas, con algo de ayuda por parte de Epistatia. Sólo Virstania continúa utilizando el ritual en forma entusiástica. A los demás, su obsesión por los híbridos les parece algo morbosa y gratuita, y desearía olvidarse de su creación. Sistema: El ritual tiene lugar en distintas fases. El vampiro puede espaciarlas tanto como desee. El jugador deberá tener éxito en cada fase antes de que el…

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Sendas de Hechiceria Koldunica – 2da Parte

Tres Sendas mas de Hechiceria Koldunica. La Vía del Agua Cuando utiliza los poderes de esta vía, los ojos del Koldun se tornan de un color aguamarino casi iridiscente. * Charcos de Ilusión: El Koldun puede crear una ilusión en tres dimensiones sobre una superficie acuosa. Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear una ilusión que el elija. La ilusión puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los límites acuosos. Dura varios segundos. ** Solaz Acuático: En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las frías y oscuras aguas, protegido por la magia del líquido. No puede moverse por el líquido, las corrientes retienen místicamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se sumergió. Sistema: Este poder no exige…

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