Claves para comprender el mito Celta

Por lo que sabemos, el celta es, con diferencia, uno de los hombres más religiosos de la antigüedad conocida, si exceptuamos al egipcio de las primeras dinastías. Lejos de su imagen de guerrero palurdo, belicoso, saqueador y siempre ebrio que nos han transmitido los romanos, su vida estaba orientada casi constantemente hacia el mundo mágico y el espiritual por el sistema semiteocrático impuesto desde el druidismo, esa prodigiosa organización religiosa que supo dotar a la civilización en la cual se desarrolló de una comprensión mitológica de la existencia. El mito en sí no deja de ser, en su origen, un tipo de historia sagrada; es decir, pertenece no sólo al ser humano sino a las entidades por encima de él, a las divinidades. Es una tradición sacra, lo que se conoce como la revelación primordial. En torno al celta, todo era prodigioso y devenía de algún tipo de encantamiento: desde…

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Tasmanos: la tribu perdida de Australia

De todas las tribus perdidas, la de los Tasmanos es la baja más carente de sentido. Al contrario que la de los Croatanos, su muerte no consiguió nada. Al contrario que los Aulladores Blancos, no cayeron por su orgullo. Los Tasmanos desaparecieron por las traiciones de los Danzantes de la Espiral Negra y los irreflexivos prejuicios de los Garou, y no hubo nada noble en su muerte. Los Tasmanos se separaron de los demás al principio del Impergium. Asqueados por la violencia contra los humanos, pasaron a la Penumbra en busca de una tierra donde su único enemigo fuese el Wyrm. Finalmente, sus viajes les llevaron a Australia. Allí se establecieron, mezclándose con los aborígenes y los yabíes. La mezcla de sangre marsupial condicionó su forma, pero nunca perdieron el rastro de lo que era ser Garou. Enseñaron a su parentela la sabiduría de la Umbra y extendieron su espiritualidad…

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Armonía y Rectitud: el Paradigma Akáshico

La magia Akáshica no es un fin para ser perseguido en sí, sino como un efecto secundario del Despertar. La comprensión espiritual es la llave al progreso. La habilidad de realizar milagros es un interés secundario que puede distraer a un Akashayana de la verdadera senda. La magia viene con el conocimiento de los Dharmas, los principios primordiales de la creación, forma, y destrucción. Estos poderes son puestos en movimiento por el Sam Chien y son invisibles para los Durmientes, quienes prefieren los sueños materialistas del Samsara, el Consenso. El Drahma Para trascender el Samsara, el Akashayana practica el Drahma. El Drahma es la contracción de dos conceptos. Drala, un término tibetano que significa “sobre el enemigo”, es un estado especial donde las dualidades son reconciliadas y las ilusiones son penetradas. Conocer el Drala es negar la división de conceptos tales como el yo y el otro, la materia y…

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Karsh: Señor de la Guerra, Gangrel de la Camarilla – I

Los he visto al enconarse la batalla En el centro de la matanza y el estruendo A la vista sus heridas como rosas mortales Floreciendo escarlatas en su piel. Los he oído toser mientras tropezaban Y oído sus quejas al yacer He oído su atemorizada plegaria hacerse murmullos Y el silencio final cuando morían. – Garnet Rogers, “One Bullet (Left For me)” Los ejecutores de la camarilla tenían su trabajo ante ellos. Anarquistas de espíritu libre, irreverentes Paladines del Sabbat, Lupinos merodeadores y entrometidos cazadores vampiros acechaban por todas partes, poniendo en peligro la Mascarada y a cualquier Cainita que buscara refugio en ella. Contra estos adversarios permanece Karsh, la no muerta máquina de guerra, sediento de sangre, señor de la guerra del Clan Gangrel. Dirige las legiones de la Camarilla contra las alborotadas fuerzas del Sabbat. Los guerreros Arcontes y Rusticar contestan a su llamada a las armas, y…

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Senda de Akhu – Senda de Duat

El Akhu también utiliza sus propias versiones de otras sendas, aunque las designa con otros nombres. Cada senda esta relacionada de alguna forma con Set o con las actividades de sus seguidores. Mediante la Senda de Duat, un practicante de Akhu invoca los atributos del mundo de los muertos egipcios y los impone sobre un enemigo. Los efectos no son físicos, sino mentales e hipnóticos, de modo que nadie será capaz de descubrir la causa física de la enfermedad de la víctima. Cada poder de la senda requiere una tirada de Carisma + Ocultismo. Con la excepción del último, el efecto durará mientras el mago se concentre en mantenerlo; esto significa que no podrá realizar ninguna actividad física violenta ni utilizar otra senda o magia ritual, aunque si que podrá usar amuletos pasivos. Ninguno de los poderes de Duat requiere puntos de sangre; el mago recurre al poder del altar…

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El Codigo de la Caballeria

Los Cainitas que abrazan la caballería suelen seguir la Vía Equitum, empleándola como base para sus códigos personales. Los miembros de las nuevas órdenes modifican la Vía según sus creencias personales.Los miembros de las nuevas órdenes modifican la Vía según sus creencias personales, los escritos populares y los acuerdos de los miembros. Para cuando algunos Cainitas terminan, la intención original del código apenas es reconocida. Lo que sigue es una aproximación del original. 1. Serás honorable y justo al tratar con los demás. 2. Serás firme y no retiraras ante el enemigo. 3. Respetaras a tus superiores. 4. Prestaras tu ayuda a los desamparados si te lo solicitan. 5. Defenderás el honor de tu dama, de tu señor y de aquellos a tu cargo. Si se pierde este honor deberás vengarlo 6. Trataras a todos los hombres con igual merito. 7. Resguardaras a las mujeres de este mundo con tu…

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El Clan Ventrue

Avanzando a través de salones del trono y campos de batalla, los Ventrue son los caballeros y los reyes del tablero de ajedrez Cainita. Suyas son las conquistas, las guerras y las Cruzadas; gobiernan desde las mansiones y las salas del trono. Muchos fueron conquistadores en vida y no han cambiado de hábitos en la muerte, mientras otros alcanzaban el éxito como mercaderes o prestamistas. Todos triunfaron en su campo, de todas formas, y como recompensa fueron Abrazados por el clan Ventrue. No hay fracasos entre los Ventrue, sólo éxito y ausentes de venerada memoria. La tradición es muy importante para los Ventrue, y valoran mucho la edad y el protocolo. Cuanto más tiempo haya pasado un Ventrue como Cainita, más respeto le mostrarán los miembros más jóvenes de su clan. De hecho, muchos Ventrue de cierta edad disfrutan tomando como «aprendices» durante más o menos una década a los…

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La Estrategia Militar

La estrategia militar medieval se centraba en el control de las fuentes de riqueza y, en consecuencia, en su capacidad para la ocupación de tierras. Al principio del periodo, esto equivalía básicamente a destruir o defender los campos, ya que toda la riqueza tenía origen en las tierras de labranza y en los pastos. Con el paso de los años, las ciudades se convirtieron en importantes puntos de control como centros de riqueza derivados del comercio y la manufactura. Conquistar y mantener el control de los castillos era parte esencial de las guerras, ya que éstos defendían las tierras de labranza y pasto. Los ocupantes del castillo controlaban a la población de los alrededores. A medida que iban creciendo, las ciudades también se fortificaron. La defensa y la conquista de ciudades fue adquiriendo gradualmente mayor importancia que el control de los castillos. Los ejércitos de tierra maniobraban para conquistar las…

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Los Primeros Años de Ceoris: 980-999

Tremere no se trasladó a la nueva capilla. Como tenía por costumbre, siguió vagando de un enclave a otro. Nombró señor de Ceoris a Goratrix, pero también instaló a Etrius para que ambos colaborasen codo con codo. La rivalidad entre los dos se gangrenó. Goratrix, quien antes había mostrado interés por los asuntos de la carne inusitado en un magus, ahora dormía en una cama vacía. Su regeneración dejaba bastante que desear. Mascullaba sin cesar acerca de ello en sus momentos de intimidad. Culpaba a Etrius de su penosa condición; si Etrius no hubiera introducido aquel miembro… todo habría ido bien. Etrius hacia bien poco por apaciguar los turbios pensamientos de Goratrix, con sus constantes reprimendas por su supuesta imprudencia. Hicieron su aparición otros magi de la Casa Tremere. Algunos intentaron estar a las buenas con ambos; otros no tardaron en tomar partida por uno u otro de los rivales….

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Vampiro en Vivo IV, Creación de Personaje III.

Cuarto capítulo para profundicar en el hermano desconocido de Vampiro. El vivo. Centrado en la tercera parte de la explicación para la creación de un personaje(los rasgos fisicos y sociales). Es fundamental haber leído antes las partes que lo preceden, también en la sección de Edad Oscura de Secretos Oscuros. Los Rasgos quedarán explicados así: Rasgo en cuestión–> Usos ejemplificativos del rasgo para desafíos o acciones. RASGOS FÍSICOS. Ágil–> Acrobacia, gimnasia, evasión, bailar, celeridad. Atlético–> Duelos, correr, acrobacias, agarrar. celeridad. Brutal–> Luchas contra un enemigo superior. Constante–> Muy seguro, firmemente decidido: Luchar con armas, luchar en lugares dificiles… De gran aguante–> Persistente físicamente, útil si tu supervivencia está en juego, para pujas segundas o sucesivas. Diestro–> Combate con armas, vaciar bolsillos, acrobacia. Duro–> Para resistir daños en desafíos, heridas, fundirse con la tierra. Energético–> Combate, celeridad. Feroz–> Situaciones en quje se pretende dañar, frenesí. Fornido–> Resistir daños, defenderse contra grandes…

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