MANIOBRAS DE COMBATE – Parte I

Estas maniobras te dan numerosas opciones en medio de un combate. La interpretación de estas situaciones es mucho más entretenida si eres capaz de visualizar los movimientos de tu personaje en vez de limitarte a tirar dados. Casi todas estas acciones requieren de una acción para su ejecución. MANIOBRAS GENERALES • Acciones múltiples: Si has declarado acciones múltiples debes restar tantos dados de la primera reserva como acciones vayas a realizar. Cada acción posterior sufrirá esta misma penalización, pero aumentada en un dado (cumulativamente). Si un personaje solo realiza acciones defensivas en un turno utilizará el sistema descrito en bloqueos, esquivas y paradas. • Apuntar: Apuntar a una localización específica aumenta la dificultad de un ataque, pero puede permitir superar la armadura o cobertura del objetivo o inflingir un daño mayor. El Narrador debe determinar cualquier efecto especial más allá del mero aumento del daño, dependiendo del ataque y del…

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Reglas basicas de Vampiro Edad Oscura

¿Cuantas veces has tenido que cortar el momento álgido de una crónica con la frase “Espera, compruebo que tirada era en un momento y….”? Para cuando terminas de encontrar la regla en el libro, lo dejas en la mesa de nuevo, y miras a tus jugadores: Uno está bostezando, el otro trata de hacer un castillo con los dados y el tercero, el implacable Gangrel que ha escogido Pedro, está dormido. Para tratar de evitarlo, hemos hecho este documento incluyendo las tiradas más habituales que tus jugadores o PNj´s tendrán que hacer durante la partida, facilitándote la tarea como master. Iniciativa: Astucia + Alerta (Dificultad 4 en principio, pero variable). El del mejor resultado actúa el primero, y declara su acción el último. Un fracaso significa no actuar. Ataque: Combate con proyectiles: Destreza + Tiro con Arco Combate con armas: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Combate sin armas: Destreza…

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