Combinación de Disciplinas – Mascarada

Algunos antiguos Vástagos han progresado en su dominio de las Disciplinas físicas básicas –Celeridad, Fortaleza y Potencia– hasta tal punto que han desarrollado poderes inconcebibles para los vampiros con menor capacidad o fuerzaen la sangre. Los poderes siguientes están disponibles únicamente para aquellos personajes que hayan desarrollado las Disciplinas indicadas hasta el grado adecuado. Estos poderes no pueden desarrollarse espontáneamente deben ser enseñados. ESTOICISMO ELEMENTAL Aunque ningún vampiro puede resistir indefinidamente la luz solar, aquellos antiguos que han dominado los poderes de Fortaleza hasta este grado avanzado pueden evitar la muerte durante unos instantes cruciales. Estoicismo Elemental también ofrece algo de protección contra el fuego. Requisitos: Fortaleza 8, Ofuscación 4 Coste: 40 puntos de experiencia, una vez que se han alcanzado los niveles requeridos de Fortaleza y Ofuscación. Sistema: este poder es involuntario y no se puede «desconectar». Cada hora que el personaje esté expuesto al fuego o a la…

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Dones por Tribus – Caminantes Silenciosos

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don. Dones por tribu Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales. Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio Caminantes Silenciosos Los misteriosos Caminantes Silenciosos viajan constantemente por el Reino y la Umbra. Sus Dones…

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Libro de Nod – Capitulo: De Aquellos Espiritus de los Muertos

Adquirí este fragmento en forma de rollo de pergamino, completo y fresco, habiéndose conservado perfectamente a lo largo de los milenios. El rollo lo poseía un ejecutivo Giovanni que había oído hablar de mi ansia de adquirir fragmentos del Libro de Nod. Tomó como pago una ingente cantidad de diamantes de Sur África y un borrador de mi Códice de Caín. Normalmente no tengo tratos con la extraña familia Giovanni, pero esta era literalmente una oferta que no podía rechazar. Prestad mucha atención: Existe un lugar Más allá del espíritu, Más allá de la vida Que es todo Oscuridad Sombras, y allí las Sombras Es donde suelen morar. Una isla, una fortaleza, Una tierra de los Muertos, He viajado allí a través De un sendero de perdición Y he podido ver en su corte Al terrible rey De la Ciudad Estigia. He visto a los encapuchados Cruzar, sin rostro, El…

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Meritos y defectos del Clan Gangrel

Los Gangrel son famosos por su durabilidad y adaptabilidad. También son conocidos por sus naturalezas animales y proeza en Protean. Los siguientes méritos defectos tratan con estos aspectos de los Gangrel con mayor precisión. Méritos Favor de Proteus (Mérito de 7 pts) Permite a cualquier Gangrel con este mérito alterar su disciplina de Protean en casi cualquier modo. Por ejemplo uno podría usar Homunculos escupiendo formas animales del Gangrel o podría desear tomar la forma de un Gurahl en lugar de un Garou, etc.. Este mérito está limitado a discrección del Narrador. Juggernaut (Mérito de 5 pts) Permite a un Gangrel tirar Fortaleza y Resistencia juntas para evitar daño agravado. Sin embargo esto no permite absorciones automáticas con resistencia contra daño regular. Activarlo requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad. Dones de Frenesí (Mérito de 3 pts) Permite a un Gangrel comprar un mérito apropiado por cada…

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Aplicación de Daño

Todos los ataques tienen valores de daño específicos que indican el número de dados que se tiran para comprobar sus efectos (lo que se denomina reserva de dados de daño). Algunas de estas reservas dependen de la Fuerza del atacante, otras del arma utilizada. Las tiradas de daño se realizan contra dificultad 6. Cada éxito restará un nivel de salud al objetivo. Sin embargo, el daño aplicado puede ser de tres tipos: • Contundente: El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, agarrones, patadas, placajes y demás) infligen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el daño letal, además de curarse más rápidamente. Los Vampiros son relativamente inmunes a estas heridas, ya que un puñetazo en el estomago no tiene mucho efecto en un cadáver. Sin embargo,…

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Reglas basicas de Vampiro Edad Oscura

¿Cuantas veces has tenido que cortar el momento álgido de una crónica con la frase “Espera, compruebo que tirada era en un momento y….”? Para cuando terminas de encontrar la regla en el libro, lo dejas en la mesa de nuevo, y miras a tus jugadores: Uno está bostezando, el otro trata de hacer un castillo con los dados y el tercero, el implacable Gangrel que ha escogido Pedro, está dormido. Para tratar de evitarlo, hemos hecho este documento incluyendo las tiradas más habituales que tus jugadores o PNj´s tendrán que hacer durante la partida, facilitándote la tarea como master. Iniciativa: Astucia + Alerta (Dificultad 4 en principio, pero variable). El del mejor resultado actúa el primero, y declara su acción el último. Un fracaso significa no actuar. Ataque: Combate con proyectiles: Destreza + Tiro con Arco Combate con armas: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Combate sin armas: Destreza…

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