Clan – Toreador

Desde la perspectiva de los Toreador, cuando el Sol se pone, la oscuridad da paso a un mundo eterno y asombroso. Todo está cargado de fascinación y horror, baja política y glorias sensuales, lo profundo y lo profano, y un innegable trasfondo de crueldad. Estos Vástagos son los Toreador, y pasan sus no-vidas cobijados en el placer. Por supuesto, para vampiros con estas inclinaciones es fácil hastiarse y amargarse. Más que los otros Clanes, suelen sucumbir al tedio, y combaten el aburrimiento ocasional de la estática inmortalidad jugando a las rivalidades. El exceso de estímulos los vuelve esclavos de las sensaciones que buscan. Los Toreador más inmorales pueden convertirse en auténticos monstruos, hundiéndose en niveles inimaginables de depravación buscando sentir algo. Los Vástagos del Clan Toreador suelen involucrarse mucho en el mundo de los mortales. Tienen infinitas razones, ya sea disfrutar de la proximidad del hálito de la vida, cultivar…

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Clan – Assamita

Los Chiquillos de Haqim, conocidos como Assamitas por el resto de los Vástagos, son un cuchillo silencioso en la oscuridad, una orden de ejecutores sedientos de Sangre que participa en las guerras secretas de los no-muertos actuando como asesinos a sueldo. Fuera del alcance de las Sectas, los Assamitas son auténticos Independientes y mercenarios, ofreciendo sus servicios a quienquiera que pague su precio en Sangre, al margen de la ley del Príncipe o del Priscus. Para cuando su objetivo se da cuenta de que un Assamita lo está acechando, suele ser demasiado tarde. Huelga decir que los Asesinos son temidos y denostados por muchos otros Clanes. En realidad, los Assamitas son mucho más que unos simples matones y asesinos. El suyo es un Clan complejo pero aislado, basado en tres principios: la sabiduría, la hechicería y la Diablerie. Sin embargo, la mayoría de los Assamitas con los que se encuentran…

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Ghouls – Sirvientes de Anushin-Rawan, los Elegidos

Hace siglos, una Antigua Ventrue llamada Anushin-Rawan eligió la árida isla de Giaros en el mar Egeo como lugar de un Elíseo que ocupara toda una isla para la Camarilla. Aunque se cree que no está poblada, algunos humanos sí viven allí y sirven a Anushin-Rawan como ayudantes, jardineros, constructores, trabajadores, concubinas y cualquier cosa que necesite. Estos sirvientes, a los que se refieren como los Elegidos, parecen tener ojo para lo que sus invitados vampíricos más necesitaban. Aunque pasan desapercibidos para algunos visitantes, otros Vástagos se percatan de lo educados y complacientes que son. Los Elegidos obedecen sin ser innecesariamente obsequiosos como la mayoría de Ghouls Vinculados y rara vez son un estorbo. Sólo un puñado de Vástagos, todos ellos Ventrue de alto rango, saben que los Elegidos son en realidad Aparecidos. La mayoría de Los vástagos ha asumido que son Ghouls o sirvientes mortales y nunca han sospechado…

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Ghouls – D’Habi, los sufridores eternos

Los D’Habi, una ancestral familia de Aparecidos afirma que su linaje puede trazarse remontándose a través de las eras, mucho antes de que se construyera la Primera Ciudad. Hace milenios, la familia D’Habi servía a Nergal, un Matusalén Baali de Mesopotamia, como sus más sagrados y santos sacerdotes-guerreros. Nergal, que era adorado como un dios del inframundo en Mashkam-Shapir, comandó a los D’Habi como sus agentes durante algún tiempo, hasta que fue derrocado. Aunque Nergal creó a esta familia de Aparecidos, los demás Clanes no entienden sus infernales métodos. En un principio creían que los D’Habi eran una familia de Ghouls Vinculados, pero no se cuestionaron el nombre verdadero de la familia hasta siglos después. Cuando el Clan Tzimisce comenzó a experimentar con Hechicería Koldúnica, se preguntaron si la familia era un producto de un pacto demoníaco o no. Aun así, pronto tuvieron más asuntos problemáticos que atender, ya que…

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Matusalenes

Matusalenes: Si los Antediluvianos son los dioses de los vampiros, los terribles Matusalenes son semidioses y avatares. En un punto entre los mil y dos mil años de edad, un profundo cambio tiene lugar en el Vástago. A veces se trata de una mutación física, pero otras es mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pierde toda apariencia de humanidad. Habiéndose apartado de lo terrenal al reino de los sobrenatural, suelen retirarse al seno de la tierra, donde pueden aletargarse lejos de los sedientos colmillos de otros vampiros más jóvenes. No obstante, su poder es tan grande que pueden seguir dirigiendo mentalmente sus inescrutables planes, comunicándose de forma mágica o telepática (y casi siempre invisible) con sus servidores. Japheth, Matusalén capadocio Japheth fue diabolizado por Claudius Giovanni. En el momento de la muerte de Capadocius, aparentemente una pequeña gota de…

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Poderes Fomori

El contacto con el Wyrm, ya sea mental o mediante Perdiciones o residuos tóxicos y místicos, produce en sus servidores alteraciones que a veces, aunque repugnantes, les reportan ciertos beneficios. • Furia Homicida: el fomor tiene cinco puntos de Rabia y puede usarlos como cualquier Garou, Sin embargo, el fomor también es susceptible al frenesí. • Garras y Colmillos: el fomor posee un armamento natural similar a ¡as garras y dientes de los Garou. Puede atacar utilizando maniobras de mordiscos o garras e inflige daño agravado. • Inmunidad al Delirio: la mayoría de los fomori son inmunes al Delirio. La mancha del Wyrm ha borrado el Velo, junto con su humanidad. No todos los fomori tienen esta inmunidad, y su grado parece depender de la cantidad de mancha del Wyrm que se posea. Pentex inyecta en sus fomori un suero especial que destruye la parte del cerebro susceptible al Delirio….

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Meritos y Defectos – Físicos

Más Meritos y Defectos para nuestros amigos peludos. Esta semana estaremos subiendo a un ritmo parejo todos los que hay. Elástico (Mérito de 1 punto): Eres extraordinariamente flexible: restas 2 a la dificultad de cualquier tirada de Destreza relacionada con la capacidad para doblegarte y flexionarte. Escurrirse por los espacios más angostos es sólo un ejemplo de lo que puedes hacer con este Mérito. Forma Mixta (Mérito de 1 punto): Te resulta fácil transformar únicamente ciertas partes del cuerpo, como hacer que una mano se convierta en garra mientras sigues en forma Homínida, o cambiar tus cuerdas vocales de Lupus para poder hablar como un humano. Ka dificultad de estos cambios parciales es 6 en tu caso. Falta de Olor (Mérito de 2 puntos): No hueles a nada, o tu rastro es extremadamente tenue. Eres difícil de rastrear por el olfato: suma 2 a la dificultad de todos los intentos…

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Fetiches de la Tribu Fiana

Aquí les dejo unos cuantos fetiches para los miembros de la tribu celta Fianna. Espero que les gusten. Lanza relampagueante: Nivel 5, Gnosis 6 Esta antigua lanza se transforma en un relámpago cuando es activada y lanzada contra un enemigo. Hace cuatro dados de daño agravado si hiere y automáticamente regresa a la mano del propietario, volviéndose de nuevo sólida. Gaita del terror: Es una fina bolsa trenzada y con unos tubos colocados con gran destreza. Cuando es tocada y activada (no tienen que tocarla bien), todos los espíritus del Wyrm en su rango de audición deben tirar contra su Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o huir presas del terror. Antorcha de la sabiduría: Nivel 3, Gnosis 5 Cuando es activada, esta antorcha incremente en un punto la permanente Fuerza de Voluntad, Rabia o Gnosis (escoge sólo una) hasta el final de la escena. Varias antrochas no tienen efecto acumulativo.

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Bestiario Segunda Parte

Quizá alguna vez estés interesado en hacer que los personajes combatan contra animales, bien sea por efectos del animalismo, por que se trate de una aventura en un bosque, o simplemente para variar un poco. Bien, pues estas son las características que suelen tener los animales en el Mundo de Tinieblas. Segunda Parte Aguila / Buho Fuerza: 1 Destreza: 3 Resistencia: 2 Percepción: 4 Inteligencia: 1 Astucia: 2 Alerta: 3 Atletismo: 2 Pelea: 2 Esquivar: 2 Fuerza de Voluntad: 3 Armadura: 0 Ataques: Garras (2 dados), Picotazo (1 dado) Niveles de Salud: Ok, -1, -2, -5, Muerto Alce Fuerza: 4 Destreza: 2 Resistencia: 4 Percepción: 3 Inteligencia: 2 Astucia: 2 Alerta: 2 Atletismo: 3 Pelea: 2 Esquivar: 2 Sigilo: 2 Fuerza de Voluntad: 2 Armadura: 1 Ataques: Patada (4 dados), Cornada (5 dados) Niveles de Salud: Ok, Ok, -1, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Anaconda / Boa constrictor Fuerza:…

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Las Reglas de Grandes Batallas

Para representar las batallas multitudinarias de forma rápida y emocionante, hemos simplificado el sistema de combate narrativo hasta reducirlo a unas pocas tiradas de dados. Por supuesto, puedes cambiar todo lo que no te guste, pero te recomendamos que pongas más énfasis en la narración que en engorrosas tiradas. El máximo fragor de la batalla dura entre 6 y 10 turnos. En ese tiempo, cada personaje se enfrenta a diversos oponentes y obstáculos dispuestos por el Narrador. Los jugadores van declarando sus acciones de la forma habitual, aunque los personajes pueden estar separados unos de otros. INICIATIVA La iniciativa se basa únicamente en el Atributo de Destreza; los personajes con puntuaciones más elevadas actúan primero. ACCIONES Cada vampiro o ghoul dispone de tantas acciones en un turno como puntos tiene en Destreza. Cada “punto” puede ser usado para atacar, llevar a cabo alguna acción rápida, correr, saltar, curarse o activar…

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