• 25 Aniversario

Arte – Pireticas

El alma de cada changeling arde con el poder del Ensueño, pero no todos aprenden a emplear esa llama con la magia de Piréticas. El fuego consume, purifica, protege y renueva. Los Kithain de ambas Cortes, plebeyos y nobles, miembros de todas las Casas, respetan el poder de la llama y buscan conocer sus secretos. Desatar Piréticas Desatar el Glamour a través de Piréticas puede hacer desaparecer con las llamas impurezas o ilusiones, provocar una terrible destrucción o renovar algo por completo. El personaje puede invocar el Arte para crear un círculo protector de fuego, consumir espejismos creados para distraerlo o acosarlo o transformar su sudor y lágrimas en Glamour líquido que prende en llamas todo lo que toca. Disparates de Piréticas No resulta sorprendente que los Disparates de Piréticas suelan implicar fuego y destrucción, pero también purga, cocina y vida nueva. Ejemplos de Disparates: quemar algo nuevo (o quemarlo…

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Arte – Metamorfosis

Metamorfosis es el Arte feérica de la transformación. Es el origen de las leyendas de niños traviesos convertidos en ranas y furiosas hadas convirtiéndose en terribles dragones. Aunque tales milagros manifiestos se han vuelto arduos y difíciles de realizar conforme el mundo pasa del Otoño al Invierno, los Kithain han retenido casi todo su dominio de esta gloriosa y legendaria Arte. O al menos lo han hecho los Linajes plebeyos. Metamorfosis es una Arte infrecuente entre las filas de los nobles; muchos Sidhe la consideran una forma de magia vil y nunca soñarían con transformarse en seres inferiores o arruinar su belleza con rasgos bestiales sin importar lo útiles que pudieran ser. Los Pooka, por supuesto, afirman que Metamorfosis era originalmente invención suya y que se la regalaron a los demás Kithain, y son algunos de sus más entusiastas practicantes. Esta Arte también es común entre Sluagh, Clurichaun y Boggans….

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Arte – Contrato

Los juramentos siempre han sido de capital importancia para las hadas. Las leyendas hablan de tiempos pasados en los que la realidad se doblegaba a los más pequeños caprichos de los señores de Arcadia y el Ensueño servía como medio para las pruebas de voluntad entre los magos feéricos. En esa salvaje época, la única constante entre las hadas eran las promesas a las que se vinculaban y aquellos acuerdos a los que se avenían y que sellaban con Glamour. Mientras que los juramentos aún tienen un gran papel en la sociedad Kithain, los simples y codificados rituales de los juramentos comunes palidecen en comparación con el Arte Contrato, la cual permite que la gente influyente del mundo changeling preste juramentos de poder, castigue a los perjuros y cierre acuerdos vinculantes apoyados por el propio Ensueño con participantes conscientes o inconscientes. Contrato suele ser practicada por Nockers, Eshu, Sidhe y…

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Arte – Adivinación

Adivinación es el Arte del augurio, la predicción y la interacción con Dán, la creencia feérica en el destino. Los videntes changeling sostienen que Dán es un gran tapiz tejido con las hebras del destino, demasiado vasto y complejo como para que la mayoría de mentes pueda desenredarlo. Todas las criaturas (hadas, mortales y Pródigos por igual) están tejidos en este gran tapiz, sus acciones e ideales se anudan unos con otros para crear el gran diseño que es el mundo. Ocasionalmente, las fuerzas de Dán se hacen patentes en forma de signos, presagios y portentos, si su testigo tiene el conocimiento, instinto y sabiduría para reconocerlas como lo que son. Adivinación mide estas cualidades. Esta Arte está asociada a Kithain pensativos y contemplativos. Los nobles solicitan maestros en Adivinación como videntes y consejeros, mientras que los plebeyos los veneran por la sabiduría que ofrecen. Esta Arte suelen practicarla hechiceros…

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Tuatha de Danaan

Los Tuatha de Danaan (o simplemente los Tuatha) fueron las primeras hadas del Mundo de Tinieblas. Se rumorea que los Tuatha de Danaan dieron a la Humanidad la capacidad de soñar. La Humanidad, a su vez, dio a los Tuatha la materia prima necesaria para dar forma a la Era de las Leyendas. De los Tuatha, surgieron todos los demás linajes y poblaron el Ensueño. Pero con el tiempo, cuando la Primavera dio paso al Verano, los Tuatha de Dannan se volvieron amargados y aislados, aproximadamente en la época en que aparecieron los primeros pródigos. Historia Mientras que los Fomorianos eran horribles y los Fir Bolg pequeños y oscuros, los Tuatha de Danaan eran altos, rubios y hermosos. Muy hábiles en las artes mágicas, los Tuatha lucharon y derrotaron a los Fir Bolg en una serie de sangrientas batallas. Generosos en el triunfo, permitieron que los derrotados Fir Bolg se…

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Moldear materia Onírica

Los verdaderamente dotados pueden crear impresionantes obras de belleza y funcionalidad con poco más que materia onírica prima y la fuerza de su voluntad, moldeando los sueños y haciéndolos realidad. Hubo un tiempo en el que todos los changelings podían hacer tal cosa y extraer armas, ropa y comida increíbles de la nada con poco más que un gesto y un pensamiento pasajero. Aunque todos los changelings aún poseen ese potencial, la manipulación de los sueños se ha vuelto cada vez más difícil en el Mundo de Otoño, y aquéllos que la aprenden encuentran la refinada Arte Oniromancia un basto ejercicio de su voluntad. En lugar de crear o desterrar sus accesorios a voluntad, los changelings aprovechan al máximo sus panoplias y bienes diarios de una forma más permanente: remodelando quimera inanimada usando técnicas de artesanía mortal. Quimera forjada La quimera forjada, tanto la obrada por Nockers como por otros…

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Crear objetos quiméricos

Crear un objeto quimérico no es funcionalmente distinto de crear su contrapartida mundana. Se usan los mismos procedimientos básicos para crear un jarrón mundano y uno quimérico: ambos requieren un torno de alfarero y entrenamiento en técnicas de alfarería. La diferencia yace en los materiales: el jarrón quimérico usa arcilla reunida en la orilla de un río que fluye junto a la Puerta de Plata, mientras que el mundano se crea usando un bloque de arcilla adquirido en una tienda de manualidades. Materiales Antes de que el artesano pueda comenzar su proyecto, primero debe reunir los materiales a partir de los que los realizará. Las armas quiméricas requieren acero quimérico. El castillo de un rey en el Ensueño requiere piedra extraída de un reino onírico y madera de un bosque encantado. La cerveza casera puede requerir bayas recogidas de un arbusto concreto en un Claro fuera de la ciudad. Si…

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Quimeras

El Ensueño es un lugar de maravilla quimérica y cada parte de él surge de las imaginaciones y sueños de la humanidad a lo largo de miles de años. No importa dónde se encuentre un changeling en el Ensueño, puede estar seguro de que hasta la más pequeña piedra o la más imponente montaña proviene de la mente de un Soñador. “Quimera” es un término genérico que los changelings usan para describir todo dentro del Ensueño o de un reino onírico, desde las nubes del cielo (y el propio cielo) a los árboles y las rocas, pasando por los conejos y los galimatazos que retozan en el campo. Digamos que la quimera es el componente clave de todas las partes conocidas del Ensueño y es como decir que el carbono es un componente clave de toda la vida conocida en la Tierra. Lo que compone exactamente la quimera es un…

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Casas Nobles – Casa Ailil

Por las escamas del Dragón de Plata, por la luz de las cuádruples estrellas, por el manto de la más oscura noche, entrego mi cuerpo, mi corazón y mi voluntad al cuidado de la Casa Ailil. Que sus objetivos guíen mi visión, sus esperanzas dirijan mis aspiraciones y su propósito inspire mis acciones. Que todas mis ambiciones se derrumben hasta ser polvo si traiciono las palabras que he pronunciado esta noche. Que el dragón a mi vera, las estrellas sobre mi cabeza y la noche tras de mí sean testigos de mi juramento. Corte: Oscura. Apodos: Dragones, Mentirosos (vulgar). Mientras que otras Casas usan la política para promover sus objetivos, la Casa Ailil ve la política como un fin perfecto en sí mismo. Los Dragones, dotados líderes, estrategas y manipuladores incluso entre los Sidhe, demuestran un dominio de las maniobras políticas que hacen que otras Casas recelen de crear alianzas…

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Adrojaí, Krive Cainita de Lítuanía

Malkavian de 8a generación, chiquillo de Yislei Naturaleza: Festejador Conducta: Bromista Abrazo: Año 1130 Edad aparente: 16 Desde las primeras noches de Lituania, cuando la magia gobernaba esa región con una mano más firme que ahora, el título de Krivê ha sido siempre sinónimo de diplomacia y mediación. Los auténticos señores de la zona, el Pueblo Hermoso, siempre han aceptado a uno de los hijos de Caín como emisario y mentor espiritual de su raza. Cuando tiene lugar alguna disputa, el hada acude a este agente escogido antes de resolver el problema por su cuenta, evitando así muchos derramamientos de sangre y malentendidos entre ambas razas. Así ha funcionado todo siempre en Lituania, y la relación se ha mantenido cordial durante siglos. A principios del siglo XII, el cargo lo ocupaba un sumo sacerdote Malkavian llamado Yislei, un hombre amable conocido en toda la región por su amor hacia todas…

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