Tribu – Uktena

En los días anteriores a la llegada de los europeos a las Américas, los Uktena actuaban como el sabio Hermano Mayor de las tres Tribus de los Puros. Allí donde los Wendigo se centraban en la guerra y la caza y los Croatanos eran más sociables, los Uktena reunían conocimientos místicos para sí mismos. Se asentaron por toda América, favoreciendo más las tierras del sur en las que los ríos que tanto les gustan eran abundantes. Cuando la llegada de los europeos lo cambió todo y sus Parientes se redujeron en número, los Uktena decidieron adaptarse. Comenzaron a interactuar con humanos de muchas otras culturas, favoreciendo a aquéllos que mantenían antiguas tradiciones animistas o a aquéllos que habían sufrido una opresión similar a la de los Puros. Muchos Uktena llevan la sangre de antiguos esclavos, de gente que fue expulsada de sus tierras o de inmigrantes que antaño estuvieron encerrados…

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Tribu – Camada de Fenris

Incluso entre una raza de guerreros, los Camada de Fenris son los más propensos a la guerra. Los Fenrir, como también se los conoce, prefieren una muerte gloriosa a morir pacíficamente de viejos. Lucen sus cicatrices con orgullo, aúllan la gloria de sus victorias y disfrutan del miedo que infunden en los esbirros del Wyrm. Para la Camada, la compasión es un lujo, no una virtud: las mayores virtudes son el valor y la fuerza. Los Fenrir tienen sus orígenes en Europa, donde una vez llamaron Parientes a las tribus germánicas y a los invasores nórdicos. Incluso las sagas más brutales y violentas de esas regiones palidecen ante las historias de la Camada. Sus Galliard (o skald) cuentan alegremente una y otra vez siniestras historias de sangrientas muertes contra enemigos imposibles de abatir, de la gloria eterna que se puede encontrar en el campo de batalla. Han relatado historias del…

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Construir un túmulo

Los personajes pueden intentar crear un túmulo, usando el Rito de Construcción del Túmulo de la página 173 del manual básico. Es una tarea monumental, Aún más complicada por el hecho de que la Tejedora sigue reforzando la Celosía entre los mundos. No obstante, este agotador y peligroso esfuerzo tiene obvias recompensas. Crear un túmulo es algo muy arriesgado, y los Garou involucrados suelen sufrir heridas e incluso morir. Fracasar en la tirada de creación libera energías que pueden consumir a los constructores allí donde estén. Incluso teniendo éxito, es raro conseguir algo por encima del nivel 2, lo que es parte del motivo de que los túmulos de nivel 5 estén tan vigilados. Poderes del túmulo Acceder al poder de un túmulo suele requerir el Rito de Apertura, que debe ser celebrado por uno de los cargos del túmulo, normalmente el Maestro del Reto. Éste hace una tirada de…

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Túmulos

Corin Ojo-de-Piedra tocó el asfalto antes de que el estribo del camión se detuviera del todo. Contempló el trecho de autopista tras ellos. Bien. Sus perseguidores no estaban tan cerca como había temido. Disponía de algunos minutos para avisar a los demás. “¿Seguro que quieres que te deje aquí?” El camionero asomó la cabeza por la ventanilla y miró en derredor. Por lo que podía ver, no había más que la interestatal. “Fijo. Gracias por el paseo.” Encogiéndose de hombros, el camionero volvió a poner el vehículo en marcha y prosiguió su camino. La atención de Corin estaba en cualquier otra parte. Se detuvo para aspirar el limpio aire. El túmulo tiraba de su corazón, arrastrándole a casa. Había soportado una larga media luna en aquella retorcida pila de metal y piedra que los monos llamaban ciudad. Pero había valido la pena: había desvelado el plan de Pentex, forzándoles a…

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Las Letanias

Los Garou suelen resumir la interminable extensión de la Letanía en estas 13 cortas sentencias, que son transmitidas de generación en generación principalmente por tradición oral, conservando cada una de las palabras como de hecho son, Sagradas, otorgadas por Gaia. Los Garou desarrollaron su Letanía como resultado de la necesidad de unas normas de convivencia cuando los grupos sociales se ampliaron desde la manada – que aún continúa siendo el núcleo principal de la Nación Garou – hasta las tribus y los túmulos. La Letanía como ente se ha desarrollado y ampliado, interpretado de mil formas diferentes a lo largo del tiempo. Recitarla entera sería una tarea agotadora, pero se requiere que los Ancianos la conozcan de memoria e instruyan a los Cachorros en la esencia de ella. Se cuenta que los Maestros Aulladores de los Fianna celebran un Gran Consejo cada cuatro años donde la cantan en su integridad….

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RABIA

El poder interior que hace fuertes a los Garou y cambiaformas Origen y Naturaleza La Rabia es la cantidad de Bestia primaria que existe en un Garou. No se trata simplemente de una mayor capacidad para la batalla, sino de una fuerza que puede convertirse, con la misma facilidad, en una violencia irreflexiva a una escala aterradora. Es la astucia instintiva y la habilidad de caza, unida a una salvaje sed de sangre y un horror impredecible.  La Rabia es tanto una bendición como una maldición para los Garou. Es la fuerza bruta destilada que les ha enviado Gaia y les permite castigar a todos los que intentan destruirla. Esta conexión con ambos aspectos de la Rabia convierte a los Garou en temibles guerreros. Pueden caminar por el mundo de los humanos o el de las bestias, y son igual de poderosos en ambos El debate sobre el origen de…

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GNOSIS

Origen y Naturaleza Los Garou dicen que Gaia les concedió la Rabia para convertirlos en los cazadores más poderosos y los guerreros más fieros. Pero también les proporcionó otra herramienta igual de útil y potente; una que uniría a sus hijos con su otra naturaleza: el mundo espirtual. Esta conexión con la Madre Sagrada se llama Gnosis. La Gnosis es lo que permite que los Garou se relacionen con los espíritus que les rodean; es la esencia del mundo espiritual. De alguna forma, es la expresión de su naturaleza espiritual. Esta conexión es la que les permite viajar por la Umbra y lo que alimenta a los poderosos Dones que les conceden los espíritus. Sin esta fuerza espiritual, los Garou estarían separados de una mitad de su naturaleza. A los personajes que poseen una puntuación de Gnosis baja les resulta difícil contactar con espíritus. Por otra parte, a aquellos que…

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Fetiches y Amuletos de la Parentela

Los fetiches son objetos mágicos que se crean a partir de un espíritu. Se pueden realizar de muchas formas, pero lo habitual es que el espíritu sea obligado a meterse en el objeto, y con ello capturar sus poderes para utilizarlos. Estos fetiches tienden a fallar, ya que el espíritu obligado en contra de su voluntad puede activar su poder cuando quiera o no activarse cuando el portador lo necesite. Cuanto más poderoso es el espíritu (y por tanto más poderoso es el fetiche) más capacidad tiene el espíritu para influir. Los hombres lobo tienen una manera única de crear este tipo de fetiches basándose en pactos ancestrales. Con este tipo de rituales y pactos no obligan a los espíritus a entrar en los objetos, sino que piden al espíritu que se una al objeto voluntariamente. Es por eso por lo que sus fetiches no fallan nunca, y se consideran…

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Danzante de la Espiral Negra

Los Danzantes de la Espiral Negra son los descendientes de la tribu Garou que se unió al Wyrm. Ellos están entre los más salvajes y sucios de rodos los Garou, incluso comparados con la Camada de Fenris y los Garras Rojas. Los Danzantes de la Espiral Negra fueron una vez los Aulladores Blancos, una tribu de Garous que vivía en Escocia. Ellos sintieron al Wyrm mientras intentaba dirigir una infestación de corruption desde su tierra. A lo largo de los siglos, han crecido viciosos y horriblemente locos. Hasta este día, ellos esperan la noche en que todos sus enemigos se arrodillen ante ellos para que puedan arrancarles los corazones. Los Danzantes de la Espiral Negra, se llamaron antes los Aulladores Blancos,y su historia es muy triste. A final del imperio romano los Pictos, parentela de los Aulladores Blancos luchaban contra las legiones romanas. Durante estas guerras los Fomori acudieron a…

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Resumen – Wendigo

Tan orgullosos como los Colmillos Plateados y tan llenos de rencor como los Garras Rojas, los Wendigo se consideran los más puros de Los Puros y los Garou menos mancillados por el Wyrm. Según su filosofía, los Hombres Lobo europeos han sido rozados por el Wyrm: los Croatanos fueron sacrificados y los Uktena han contaminado su sangre con la de los Portadores del Wyrm, los invasores europeos. La tribu adopta su nombre de su tótem, el gran espíritu caníbal del invierno. Wendigo ha enseñado a su tribu el poder de la fuerza e implacable tormenta de hielo. Tan silenciosos como la nieve que cae y tan rápidos como el viento invernal, los Wendigo son los amos de sus dominios silvestres. Ninguna presa puede eludirlos… ni con dos patas ni con cuatro. Libran una guerra encubierta contra los Portadores del Wyrm, concentrándose en aquejoso que intentan profanar sus tierras y su…

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