• 25 Aniversario

Venenos y Drogas

Al igual que las enfermedades, pocos son los venenos o drogas que tienen un efecto notable en los Garou. Los hombres lobo que deseen entrar en estado de embriaguez o usar drogas con fines recreativos deberán hacerlo en su Forma de Raza, donde sus sistemas regenerativos son menos eficaces, o despertar al espíritu de la droga mediante el Rito del Despertar Espiritual, lo que aumenta la potencia de la sustancia. Los siguientes ejemplos abarcan los efectos de diversas drogas sobre los hombres lobo, ya sea en su Forma de Raza o una vez despertada la droga. Es muy difícil que un hombre lobo se vuelva adicto a cualquier sustancia; sus dones curativos impiden que esto ocurra en cualquier circunstancia salvo en las más extremas. • Alcohol: Resta un dado de Destreza e Inteligencia por cada dos bebidas alcohólicas consumidas. Reduce la penalización en uno por cada hora que pase desde…

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Fetiches

Los Elegidos de Gaia pueden utilizar el Rito del Fetiche para vincular espíritus a recipientes creados y consagrados de forma apropiada. Estos objetos maravillosos se conocen como Fetiches. El dueño de un Fetiche puede invocar al espíritu que lo habita para que realice tareas específicas, dependiendo de la naturaleza del recipiente y del espíritu. Dada la multitud de espíritus en la Teluria y la inventiva de los Garou, pueden crearse Fetiches de casi cualquier tipo imaginable. Los hombres lobo sienten una gran reverencia hacia los Fetiches y los tratan como a aliados distinguidos y honrados en lugar de como a meras herramientas. Tal es la naturaleza del pacto que vincula a los espíritus a un Fetiche: están obligados a servir a los Garou sólo mientras sean respetados a su vez. Es posible vincular a un espíritu en contra de su voluntad, pero estos Fetiches tienden a ser rebeldes y la…

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Las Islas Britanicas

Las Islas Británicas… un territorio con miles de rostros y miles de ambientes, desde apacibles pastos verdes hasta brumosos pantanos y eriales barridos por el viento. Las Islas han sido habitadas desde que desaparecieron las grandes capas de hielo. (Util Hombre Lobo Edad Oscura y Vampiro Edad Oscura). Vision General Las Islas Británicas… un territorio con miles de rostros y miles de ambientes, desde apacibles pastos verdes hasta brumosos pantanos y eriales barridos por el viento. Las Islas han sido habitadas desde que desaparecieron las grandes capas de hielo. Allí florecieron y desaparecieron civilizaciones anónimas y olvidadas que solo dejaron enigmáticos círculos de piedra y tumbas para marcar su paso. Durante más de mil años, los Garou consideraron que Bretaña era su hogar. En los últimos años, estos ciudadanos de las Islas Británicas han presenciado como su mundo se ha ido haciendo cada vez más pequeño. Las poblaciones humanas se…

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Irrealidades en el Mundo de Tinieblas

Este articulo puede resultar hiriente a muchos Narradores de esta línea de juego porque se encontrarán reflejados en algunas de mis críticas. El objeto no es herir, ni criticar por el simple placer de hacerlo, sino ayudar a que cada Narrador mejore. Recuerden lo difícil que es notar los propios errores, y que solo cuando otro los menciona, se descubre la verdadera magnitud de ellos.   Juego hace varios años, y he tenido la oportunidad de presenciar la ascensión de la línea de Mundo de Tinieblas (MdT) en el mercado, clubes y jornadas. ¿Quién no ha jugado o escuchado sobre Vampiro: La Mascarada con su enrevesada yihad? ¿Cuántos no han podido sentirse invencibles maquinas de matar de tres metros armados con garras y dientes en Hombre Lobo: Apocalipsis? ¿Alguien no ha querido sentirse dueño de la realidad dotado de extraordinarios poderes en Mago: La Ascensión? Creo que estos son solo…

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Totems de Astucia

Aunque la mayoría de los Garou no ven favorablemente los trucos y el sigilo, algunos entienden sus beneficios y buscan Tótems de astucia. A medida que más y más Garou jóvenes plantean nuevas ideas y maneras de pensar para combatir al Wyrm, estos Tótems se hacen más comunes, aunque los Garou tradicionales confían muy poco en ellos. Coyote Coste de Trasfondo: 7. Coyote, el embaucador definitivo y más Ragabash que los Ragabash, es un avatar del caos. Absolutamente impredecible, a veces insensato, pero sin duda alguna brillante, es tanto un maestro del engaño como un guerrero astuto. Rasgos individuales: Cada miembro de la manada resta uno de cada recompensa de Sabiduría temporal. Rasgos de manada: Las manadas de Coyote ganan tres puntos de Sigilo, tres de Callejeo, uno de Subterfugio y uno de Supervivencia. Los avatares de Coyote siempre pueden encontrar a sus manadas (la manada no necesita gastar puntos…

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Totems de Sabiduria

Estos Tótems, guardianes de secretos místicos, se alían con los Garou para descubrir las verdades ocultas y a cambio pueden enseñar raros Dones. Aunque muchos Garou pueden ser reticentes a la hora de confiar en los hombres lobo que cazan secretos y respuestas en lugar de presas más tangibles, los hay que reconocen el papel crucial que tienen en la defensa de Gaia. Búho Coste de Trasfondo: 5. Búho observa silencioso en la oscuridad, aprendiendo todo lo que puede. Como los Caminantes Silenciosos que lo reivindican como su Tótem, Búho guarda saber secreto, especialmente en lo referente a la muerte y los misterios de la Umbra Oscura. Rasgos individuales: Los hijos de Búho obtienen alas cuando están en la Umbra, lo cual les permite volar de un sitio a otro. También reducen en dos la dificultad de las tiradas relacionadas con el sigilo o el silencio y ganan dos puntos…

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Totems de Respeto

Como espíritus que representan la virtud y el honor, los hombres lobo buscan consejo sobre liderazgo y diplomacia en estos grandes espíritus. Algunos de los mayores líderes Garou han seguido Tótems de respeto. Abuelo Trueno Coste de Trasfondo: 7. Muchos Garou temen a Abuelo Trueno en lugar de respetarlo y a los Señores de la Sombra esto ya les parece bien. Trueno es un patrón paciente y sutil, cuya influencia aumenta con el tiempo en un impresionante crescendo. La mayoría de sus avatares son Cuervos de la Tormenta que actúan como intermediarios entre el Incarna y sus elegidos. Rasgos individuales: Los seguidores de Abuelo Trueno ganan un punto temporal de Honor y dos dados adicionales en cualquier tirada de Intimidación cuando invocan el nombre de Trueno. Rasgos de manada: Las manadas que siguen a Abuelo Trueno ganan tres puntos de Etiqueta, así como cinco puntos temporales de Fuerza de Voluntad…

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Parentela

Hijos, cónyuges, padres, primos, tías y tíos. Niñeras y amas de cría, escuderos y sistemas de apoyo. Recaudadores, banqueros y microbiólogos. La Parentela no son sólo las familias de la Nación Garou; son los intermediarios entre los Garou y el resto del mundo. Gran parte de la Parentela sabe algo de su herencia, pero pocos lo saben todo. Por ejemplo, el Impergium no suele ser un tema del que se hable de manera informal durante la cena. Y, dado que cada Tribu cree que su perspectiva acerca de la Parentela es la correcta, rara vez discuten el protocolo de las demás con sus Parientes. Un Garou que trata a sus familiares casi como a iguales no quiere asustarlos con historias de terror de ganado de cría y carne de cañón, y alguien que ve a sus Parientes como poco más que esclavos no quiere que tengan ideas sobre las libertades…

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Totems de Guerra

Estos Tótems espolean a los Garou a alcanzar cotas más altas de violencia y Rabia. Los animales depredadores y los guerreros ancestrales son los Tótems de guerra más comunes. Aunque las manadas centradas en luchar contra el Wyrm son las principales seguidoras de estos espíritus, los exploradores, sanadores y otras manadas que esperan ver mucho combate se aliarán igualmente con ellos. Fenris Coste de Trasfondo: 5. Las leyendas nórdicas hablan del salvaje dios lobo Fenris, la bestia que devorará el Sol en el fin de los días. Fenris es poderoso, está sediento de sangre y nunca da ni espera cuartel. El espíritu patrón de la Camada de Fenris es un Tótem guerrero, interesado sólo en las manadas de Garou que derraman con frecuencia la sangre de sus enemigos. Rasgos individuales: Cada hombre lobo obtiene dos puntos temporales de Gloria e incrementa en un punto uno de sus Atributos Físicos (a…

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Tribu – Wendigo

Asediados por el Wyrm y traicionados por el resto de las Tribus, los Wendigo han aprendido mucho sobre el odio durante siglos. Los europeos vinieron a robar, asesinar y conquistar, y las Tribus que vinieron a América junto a ellos no fueron mejores. Aunque las viejas guerras por territorio han acabado, los Wendigo han olvidado poco y perdonado aún menos. Su ira es caliente como sangre en la nieve; y su odio frío e inflexible como hielo glacial. Los Wendigo toman su nombre de su Tótem, un espíritu invernal caníbal que les ha enseñado gran parte de su fría furia. Lo emulan de muchos modos. Cazan tan silenciosamente como la nieve al caer, cayendo velozmente sobre sus presas con la fuerza del viento del Norte. Pero también ven el invierno como símbolo de pureza: Visión clara como el hielo, corazón sin mancha como la nieve virgen. Creen que los hombres…

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