• 25 Aniversario

Disciplina – Taumaturgia – Encanto de las Llamas

Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. Consulta «Fuego» para comprobar los daños que los Vástagos reciben de las llamas. El fuego creado con esta senda no es «natural», llegando muchos vampiros a creer que procede del mismo infierno. Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una «palma de fuego» no quemará la mano del Vástago y no causará heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedará totalmente fuera del control del taumaturgo. Sistema: El número de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Sangre

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos). * EL SABOR DE LA SANGRE Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con colo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae la queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie recientemente. Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información logra el taumaturgo, así como su precisión. ** LA FURIA DE LA SANGRE Este poder obliga a otro…

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Disciplina – Taumaturgia – Dominio de la Cáscara Mortal

El folclore alerta de los peligros de la maldición de las brujas y la habilidad de los brujos para poseer a los débiles y forzarlos a hacer su voluntad. Durante las primeras noches del Clan Tremere, Dominio de la Cáscara Mortal fue desarrollado para combatir a los merodeadores Tzimisce y Gangrel que atacaban sus Capillas. El uso de esta Senda se expandió luego para obligar a la servidumbre a las Gárgolas tras su primera revuelta. Un taumaturgo que practique Dominio de la Cáscara Mortal explora el funcionamiento básico del cuerpo, lo que le concede control sobre su víctima. Los objetivos incluyen humanos o cualquier criatura sobrenatural con carne, como vampiros, hombres lobo o magos, pero no fantasmas o demonios, que están principalmente compuestos de espíritu. Los Poderes inferiores de esta Senda son torpes en su control del cuerpo, pero se vuelven cada vez más precisos y completos. Varios Poderes de…

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Sobre Malkav

Este documento forma parte de un libro que es altamente desconocido: El Fuentes de Brillante Carmesí. Es un suplemento para Vampiro: Edad Oscura. Se trata de una aventura para jugar en el Jerusalén nocturno. Lo aquí expuesto (como todos mis documentos) es cien por cien oficial. En el Fuentes de Brillante Carmesí, se nos describe claramente que Malkav duerme en letargo, en la ciudad de Jerusalén. Son muchos los rumores que circulan por la red sobre que Malkav descansa en Arcadia, o que está en sitios todavía más extraños. Pues bien. Los rumores son falsos. Efectos de la Sangre de Malkav La sangre de Malkav tiene propiedades maravillosas. Ingerir una única gota restaura por completo la reserva de sangre de un cainita y puede curar permanentemente todos los trastornos mentales (excepto el permanente poseído por los Malkavian), todas las heridas y todas las enfermedades. Además, la afortunada alma que beba…

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Clan – Caitiff

No deseados y abandonados, los Caitiff han aumentado su número en las últimas décadas. Son el resultado de errores, arrepentimientos, Frenesíes y malas elecciones. Muchos tienen la suerte de a duras penas poder recordar a su Sire y su Abrazo, mientras que muchos otros deambulan sin tener idea alguna de qué les ha sucedido. Los que encuentran un modo de sobrevivir son la excepción y no la regla, y parte de esta Basura llega a convertirse en Vástagos notables por derecho propio. Lo único que los Caitiff tienen en común es aquello de lo que carecen: las marcas que identifican a un vampiro como miembro de un Clan concreto. Los eruditos de la Estirpe especulan que hay cierto tipo de conexión entre Sire y Chiquillo que se da después del Abrazo, una “impronta” que le da a los Brujah su furia, a los Nosferatu su desfiguración o a los Lasombra…

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Alimentacion y Reserva de sangre

Una nueva vision a cosas normalmente un poco nebulosas segun el sistema. Los vampiros al alimentarse, ya sea bebiendo sangre de animal, humano o vástago, tardan un tiempo determinado en absorberla y esto esta atado al volumen de la misma sangre. Lo que importa es que tanto espacio ocupa dentro del vampiro esta sangre cuando es asimilada y transformada en vitae. Así es como un vástago puede desangrar a tres vacas y no estar saciado y tomar un litro de sangre de antiguo y que la vitae sea tanta que su cuerpo no la pueda retener y esta se le escape por diversos lugares. He notado que no hay reglas para esta clase de cosas, por lo que con el tiempo fui haciendo mi propia visión de cómo debería funcionar. Estas reglas son una respuesta a que debería pasar cuando un vástago se alimenta. ¿Qué tan rápido se puede alimentar…

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El Uso de la Sangre

¿Por qué tus cabellos y ropas arrugadas denotan que algo más que el sueño normal las dejó así? ¿Por qué los besos que él dio han sido traicionados por la marca que han hecho sus dientes? –Ovidio La reserva de sangre de un personaje indica cuánta vitae tiene en su sistema. Este Rasgo está compuesto por una determinada cantidad de puntos de sangre individuales, cada uno de los cuales se corresponde, aproximadamente, con un décimo de la sangre de un adulto normal. El máximo número de puntos de sangre que un vampiro puede ingerir, así como los que puede gastar en un turno dado, quedan determinados por su generación. Un vampiro sin puntos de sangre sufre un hambre atroz que probablemente le arroje en brazos del frenesí. Los vampiros deben restar un punto de sangre de su reserva todas las noches (se levanten o no), ya que las magias sobrenaturales…

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Disciplina Edad Oscura – Ogham

Los Lhiannan practican una variante de la Hechicería Koldúnica a la que llaman Ogham, en honor a la ancestral escritura esencial para ejercer la fuerza de la Disciplina. Todos los miembros de la Línea de Sangre albergan un fragmento de un oscuro y poderoso espíritu que una vez fue muy vasto. Ogham saca fuerza de ese espíritu y sólo se encuentra entre los Lhiannan; sólo puede enseñarse a quienes sufren la Maldición de su linaje. A diferencia del koldunismo tradicional tal y como lo practican los Tzimisce, Ogham es una Disciplina de Clan innata para los Lhiannan. Como las Kraina de sus primos Koldun, un Lhiannan puede aprender la Genius Loci Kraina (a la que ellos llaman Talamh, que significa “tierra”) como una Senda Secundaria de Ogham. Para lanzar su magia, un Lhiannan debe ofrecer un sacrificio mortal y después tirar Atributo + Ocultismo contra una dificultad igual al nivel…

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Magia de Sangre de la Nueva Era

Los mortales a menudo asocian el término “Nueva era” con pseudorreligiones californianas modernas e imágenes de hippies del musical Hair, pero cuando se aplica el término a las teorías de Magia de Sangre Anarquista, éste es más amplio y sofisticado. En general, las prácticas de la Nueva era pueden incluir cualquier sistema de autodesarrollo y autorrealización. Sin embargo, históricamente, la mejor forma de describirla es como una síntesis de espiritualidad oriental y occidental infundida con elementos de parapsicología y ciencia pop. Los eruditos mortales de los movimientos de la Nueva era afirman que su historia se remonta a los primeros herméticos como Paracelso (lo que provoca burlas de los Tremere, especialmente de aquéllos lo suficientemente antiguos como para haberlo conocido). Más recientemente han resaltado sus conexiones con los ocultistas de la era victoriana como Helena Blavatsky (fundadora del movimiento teosófico), George Gurdjieff (fundador de la filosofía de la autorrealización llamada…

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Dylan Bruce – Vanguardia de los malditos

«¿Por qué molestarse en gobernar a los vampiros? Soy rey de lo impío, me adorarás o te expondrás al Sol». Nacido en Escocia, Dylan Bruce solo tenía dieciséis años cuando se marchó a Londres para cavar trincheras y construir refugios antiaéreos junto a su padre, Malcolm, a finales de los años treinta. Dylan no estaba al tanto de los detalles del negocio de su padre y desconocía que éste había sido contratado por un señor Ventrue llamado Gotsdam que estaba interesado en su linaje familiar y sus conocimientos sobre ingeniería. Gotsdam predijo correctamente que se avecinaba una nueva guerra mundial y, en previsión, pagó una considerable suma de dinero a la familia Bruce para que construyera refugios antiaéreos (que fueron fortificados en secreto como refugios vampíricos) y defensas en ubicaciones clave repartidas por toda Inglaterra. Cuando por fin se declaró la guerra y era inminente una leva, el padre de…

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