Fomorianos

Un excelente articulo extraido de la biblioteca del Umbral de Arcadia. Espero que lo disfruten. El Rey Dédalo Fiona ascendió hasta la cima del Pico Creciente. Se trataba de la montaña más elevada de los reinos cercanos y su afilada sombra bisecaba el cuarto creciente de la luna eterna situada en su ápex. Por delante de él, Lady Stratos caminaba con calma sobre la superficie nevada, su mirada era el único atisbo de calidez en el gélido paisaje. Negras nubes de tormenta se alzaban de las esquinas del Ensueño. Dédalo respiró con pesadez mientras sentía como sus pulmones se llenaban de cristales de hielo procedentes del aire que los rodeaba. No lo entendía. Había preguntado a Stratos por el método para derrotar a sus enemigos, los Oscuros Antiguos, y así salvar su reino. Stratos le indicó que tomara una rara de sauce de su jardín y la siguiera. Una docena…

Continuar Leyendo…

Léxico de las hadas: Vocabulario común

Términos más comunes que usan las hadas. Añoranza: También llamada “Melancolía”, la Añoranza es la nostalgia absoluta que se adueña de los gruñones cuando la Banalidad los invade. Arcadia: La tierra de las hadas; el hogar de todos los duendes dentro del Ensueño. Artes: Las formas de moldear al Glamour. Aspecto Mortal: La apariencia mortal de un hada. Es así como los mortales perciben al duende. Banalidad: La incredulidad mortal, como tal afecta a las hadas y a su Glamour. Bautizo: “El Nombramiento”: un ritual que se realiza en un duende recién despertado para determinar su Linaje, su Nombre Verdadero y su lugar en el Ensueño. Campeón: Un guerrero escogido por alguien de mayor rango para luchar en su lugar. Siempre lleva una prenda de su patrón, que conserva si gana el duelo. Cantrip: Un hechizo creado mediante Glamour usando una combinación de Artes y Reinos. Changeling: Un duende que…

Continuar Leyendo…

Historia de las hadas (Parte 7 Guerra del Tratado)

Mas allá de las grises colinas de lo mundano Encerrada en lo mas profundo de vuestros corazones Esta la llave del Ensueño Soltad vuestras cadenas Y arrojas lejos los grilletes Venid changellings Y unios a la danza del sueño O llegara el invierno Convirtiendo el Ensueño en un recuerdo ¡Reclamad vuestra herencia! ¡Que empiecen los juegos! Guerra del Tratado Los plebeyos respondieron a la masacre con la revuelta conocida como la Guerra del Tratado. Se produjeron batallas por doquier entre nobles y plebeyos con el resultado de la destrucción de muchos de la Estirpe y que amenazaron con destruir el tejido de la sociedad feerica. Durante tres años de guerra civil asolo el paisaje quimérico, llevando a revueltas y guerras de bandas en el mundo mortal. Aunque los plebeyos luchaban desesperadamente y tenían energía y espíritu en abundancia, la experiencia militar estaba del lado de los caballero sidhe, que destacaban…

Continuar Leyendo…

Arte – Tejer sueños

Tejer sueños es fundamental para cualquier changeling que desee explorar el Ensueño. Este Arte permite a las hadas tanto el entendimiento como poseer poder sobre el Ensueño. Aunque los sidhe son particularmente expertos en esta área, muchos plebeyos lo dominan con considerable facilidad. Atributo: Astucia * Encontrar la Senda de Plata Es cierto que los pasos son estables, pero el Ensueño se encuentra en una continua fluctuación. Entre los Firchlis y el denso crecimiento de los Reinos Míticos, mantener el paso a la vista se convierte a veces en una tarea mucho más complicada de lo que podría esperarse. Por ende, algunas quimeras adoptan el aspecto de la Senda, para alejar a los despistados de la Senda real y dejarlos desprotegidos en el Ensueño. Este cantrip es muy útil para aprender a diferenciar los pasos verdaderos de los que no lo son, en ocasiones, incluso puede ayudar a localizar la…

Continuar Leyendo…

Arte – Discordia

Se afirma que los Oscuros aprenden Discordia mientras duermen, transmitida por el viejo Dragón Oroboro. Esta leyenda podría ser una táctica intimidatoria creada por los naraka para incorporar esta Arte en su misticismo oscuro. Sin embargo, algunos sidhe creen que se trata de la misma criatura mítica que inflama a las hadas la Ira del Dragón. La Discordia es indudablemente un arte de guerra, siendo brutal y efectiva para incapacitar, mutilar o destruir un oponente. Los naraka suelen cultivar este Arte, pero algunos adhene también lo practican. Pocos changelings han visto algo como esto. Si el Morador incrementa la efectividad de este Arte con otros como Viaje y Primal, puede llegar a codearse con los poderosos pródigos. Atributo: Destreza * Casa de Espejos Este cantrip funciona como táctica de distracción, creando múltiples imágenes quiméricas. Estas imágenes son inofensivas y no pueden atacar, pero en una situación de combate, los enemigos…

Continuar Leyendo…

Legados Romanticos

Además de sus Legados de corte, muchas hadas poseen personalidades fuertemente románticas que están divididas también entre las predilecciones Luminosas y Oscuras de las hadas. Como en el caso de los Legados de corte, los Legados Románticos predominan con la afiliación del changeling a una Corte. Los personajes tienen un legado Romántico Primario y otro Secundario aunque no todas las hadas tienen Legados Románticos, sino sólo aquellas que permiten al romance jugar un papel activo en sus vidas. Los Legados Románticos son complementarios a los Legados de corte, aunque en algunos casos lleguen a sobrepasarlos. Legados Románticos Luminosos: Amigo: El amor no es sólo una emoción romántica. Si una relación no se basa en el respeto mutuo y la amistad, no es amor verdadero. Émpata: Eres extremadamente sensitivo al estado de ánimo, deseos y anhelos de tu amante. Si él no esta feliz, tampoco lo estas tú. Ingenuo: Algo candido…

Continuar Leyendo…

Corrientes Políticas Nobles

Existen muchas filosofías políticas entre los kithain de todo el mundo, aunque la mayoría encajan en una de las tres siguientes. Tradionalistas Es un error común pensar que los únicos Tradicionalistas que quedan entre las hadas son nobles sidhe. En realidad, una porción considerable del populacho plebeyo tiene también una perspectiva muy ortodoza. Las creencias de los Tradicionalistas traen de vuelta los últimos días del Tiempo de las Leyendas. Ellos creen con fervor en el derecho de los reyes y en las inherentes habilidades de liderazgo que poseen los sidhe. Las lealtades tradicionalistas son en particular prevalecientes entre los sidhe, troll, nocker y boggan. La Hoja de Beltaine está compuesta al completo por los más reaccionarios seguidores de esta filosofía. Reformistas Los Reformistas creen que el mejor sistema para los Kithain es una monarquía constitucional, administrada por reyes-filósofo y abierta a la voluntad del pueblo. El Rey David y la…

Continuar Leyendo…

Lanzamiento de Cantrips

Una guia detallada de lo que se debe realizar para lanzar un cantrips, estos poderosos poderes de las hadas son algo complicados pero muy efectivos. 1. Escoger un Arte Lo primero que ha de hacer el duende cuando lanza un cantrip es escoger un Arte. Nunca puede haber más de un Arte implicada en un cantrip. Para lanzar el cantrip el jugador ha de describir el efecto que desea realizar. 2. Escoger Reino(s) El jugador decide ahora que Reino (o Reinos) son necesario para lanzar el cantrip en base al efecto que se desea crear. Normalmente el Reino describe al objetivo del efecto. Se pueden usar también Reinos modificadores (como Escena y Tiempo) en este momento. Estos dos Reinos sirven principalmente para modificar los efectos de un cantrip haciendo que se active tiempo después de haber sido lanzado o que afecte a todos aquellos que se encuentren dentro de una…

Continuar Leyendo…

Tesoros Nivel IV

La cuarta entrega de la lista de Tesoros de este fabuloso juego. Alfombra Voladora: Tesoro Nivel 4 Uno de los tesoros más comunes entre las hadas de Oriente Medio y la India son las alfombras voladoras, Estos míticos tesoros tienen la apariencia de elaboradas alfombras persas con intrincados dibujos y grecas. Y como antaño, todavía se puden encontrar en muchos de los bazares del Sultanato de Hejaz y el Califato de los Cedros. Las alfombras voladoras sólo vuelan, no pueden hacer piruetas típicas de avionetas de competición y en ningún caso se manejan solas. Para que una alfombra voladora «despegue» se ha de gastar un punto de Glamour temporal y hacer una tirada de Glamour Permanente (a diicultad igual a la mayor Banalidad de todos los que suban a la alfombra) y la alfombra volará una hora por éxito conseguido, siempre y cuando no haya complicaciones, en cuyo caso se…

Continuar Leyendo…

Arte – La Senda de otoño

A pesar del grado de confusión que implica su nombre, este Arte tiene poco que ver con la Banalidad. Se trata de un antiguo Arte que ha permitido a las hadas relacionarse con el reino mundano sin llegar a los extremos del Ritual de la Senda del Changeling. Es un Arte difícil de encontrar entre los Moradores o los changelings, ya que ninguno de ellos lo ha necesitado desde el Miririm. Este Arte ha sido practicado principalmente por las musas y por otros moradores Evanescentes, convirtiéndose en la actualidad en algo muy buscado. Atributo: Manipulación * Insuflación (Posesión Compleja) Este cantrip que involucra la posesión de un humano despierto constituye el medio más sencillo para interactuar con el Mundo de Otoño. A diferencia de la Posesión Sencilla, la Insuflación permite al Morador asumir forma física en el mundo de los humanos sin sufrir el incremento de Banalidad propio de la…

Continuar Leyendo…